As lan houses foram a primeira experiência online para milhões de pessoas dentro e fora do Brasil, em especial para games e redes sociais. Esses estabelecimentos ajudaram na inclusão digital e eram um ambiente de convivência dentro e fora da internet.
Muitas pessoas passaram horas da infância, adolescência ou vida adulta curtindo jogos multiplayer hoje clássicos com amigos ou desconhecidos, ou apenas acessando serviços disponíveis apenas no computador em um período ainda distante dos smartphones atuais.
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Além disso, elas foram essenciais para o desenvolvimento dos eSports inclusive no Brasil. Muita gente que virou profissional treinava nesses locais, por não ter um PC poderoso em casa no começo da carreira para depois jogar a nível competitivo.
Atualmente, porém, é cada vez mais raro ver uma lan house aberta ou até mesmo com muitas pessoas ao mesmo tempo. Você sabe o que aconteceu com esse tipo de local e por que o período de auge dele já passou? A seguir, conheça mais sobre eles para entender a resposta.
O que é uma lan house?
Uma lan house é um estabelecimento comercial com vários computadores lado a lado conectados em rede entre si e com a internet, com o uso normalmente sendo cobrado por hora. O PC já é carregado com alguns programas e principalmente jogos multiplayer, porque era para isso que eles eram mais usados, mas isso muda com o tempo e ele vira um local pra navegar no geral.
O nome é uma mistura de dois termos, sendo um deles "casa" em inglês. Já LAN é uma sigla em letra maiúscula: Local Area Network, ou simplesmente rede local via cabo.
Essa tecnologia existe desde os anos 1980 em universidades e empresas, ligando máquinas que estavam próximas umas das outras só entre elas e não em uma rede global — como computadores conectados a servidores ou impressoras para facilitar tarefas como o compartilhamento de arquivos.
Além disso, a conexão em LAN era muito importante para jogos de multiplayer local, com cada jogador no seu computador.
É no começo da década de 1990, surgem as chamadas LAN parties, ou festas LAN, que se popularizaram inicialmente nos Estados Unidos e Suécia.
Esses eram encontros de amigos que levavam computadores para a casa de uma só pessoa, tudo para jogar títulos como Doom ou Quake em rede local. Esse processo não era nada prático: os desktops eram enormes e a quantidade de fios envolvidos gerava muita confusão e tempo gasto até começar a jogatina.
O início das lan houses
Em 1988, a Coreia do Sul registra a abertura de um dos primeiros cafés para usar computadores. Ele foi chamado de Electronic Cafe, ficava na capital Seul e podia ser usado para acessar uma conexão com a linha telefônica ou usar espaços físicos para conferências.
A ideia evoluiu e em 1994 o nome Cybercafé é usado por Ivan Pope, que também cria um conceito desse tipo de local. No mesmo ano, surge o Cyberia em Londres e o The Binary Café no Canadá, outros nomes que fizeram fama cedo com essa proposta — que serviu inclusive para juntar fãs de tecnologia no mesmo lugar.
Também na Coreia do Sul, em 1997 surge o fenômeno dos PC bangs, ou “quartos de computador”. Eles se tornam febre após uma crise financeira no país, principalmente entre os jovens e para jogar um título em comum: o fenômeno competitivo StarCraft.
Nesse ano, casas de jogos em rede em regiões como Estados Unidos, Japão e outros países da Europa também são inauguradas. Nesse período, a internet comercial estava nos primeiros anos de funcionamento, inclusive no Brasil, ainda com uma quantidade pequena de residências com conexão.
Por aqui, foi em 1998 que uma empresa chamada Monkey se torna a primeira a apresentar o conceito de lan house. O empresário Sunami Chun, brasileiro de ascendência sul-coreana, trouxe o conceito do país asiático ao ver potencial na ideia.
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A Monkey virou uma rede de muito sucesso e popularizou o termo lan house, que curiosamente é mais usado aqui no Brasil: nos Estados Unidos e em vários outros países, o mais comum é usar o "LAN gaming center".
Popularização e atividades mais famosas
As lan houses ficaram especialmente populares pelos jogos multiplayer ou exigentes graficamente, que exigiam os PCs instalados nesses locais. Alguns títulos de sucesso incluem:
- Counter-Strike, ou CS, lançado em 2000 pela Valve e talvez o maior fenômeno desse tipo de estabelecimento;
- Outros títulos de tiro em primeira pessoa, de franquias como Call of Duty e principalmente Battlefield, que suportavam muitas pessoas no mesmo mapa;
- Games de estratégia em tempo real (RTS) como o já citado StarCraft, Warcraft e Age of Empires;
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- RPGs massivos e online (MMORGPs), incluindo Ragnarok Online, Tibia, Ultima Online, Lineage 2 e Mu Online
- Jogos que estavam em evidência nos anos 2000, como a franquia GTA, Need for Speed Underground, Gunbound e muitos outros.
- Os PCs também eram usados para acessar programas, sites e redes sociais. É o caso do Orkut, maior rede social do Brasil na época, além de serviços como o MSN Messenger, o Fotolog e várias outras plataformas.
As lan houses eram baratas por cobrarem por hora — o que fazia você gastar bastante se abusasse ao longo do mês, mas que parecia menos em acessos individuais. Elas viraram substituta ou alternativa para os fliperamas e as locadoras que ofereciam consoles também cobrados por hora de uso.
Com esse impulso, foi natural o surgimento até mesmo de termos como "corujão" ou frag night, dependendo da cidade. A expressão significa virar a noite jogando nas lan houses que ofereciam esse serviço, normalmente sendo o CS o título escolhido.
O que aconteceu com as lan houses?
Na prática, esses lugares significavam também acesso a equipamentos poderosos. A Internet em casa ainda era cara e podia ser lenta, além dos PCs normalmente não serem tão bons em desempenho.
Por isso, a perda da popularidade da lan house começa a acontecer justamente quando esses dois pontos são gradualmente superados pelo mercado. A situação no Brasil evidencia essa queda:
- Por volta de 2005, o Brasil tinha mais de 90 mil lan houses registradas;
- Em 2007, uma pesquisa do Cetic.br mostrou que elas eram o principal ponto de acesso à internet de pessoas de baixa renda, superando até escola ou local de trabalho e perdendo por uma margem pequena para a própria casa em classes mais elevadas.
- Já em 2009, a maioria de acessos à internet em área rural ainda era feita em lan houses, mas a porcentagem nas cidades estava caindo a cada ano;
- Segundo o CGI, em 2010 ao menos 45% dos brasileiros ainda usavam lan houses para acessos, seja em jogos, mensageiros, redes ou sites em geral;
- Um estudo de 2011 do Ibope/NET mostrou que o país tinha 4 milhões e 400 mil usuários em lan houses e cibercafés, número bem menor que nos anos anteriores.
Aos poucos, esses lugares ficaram cada vez mais raros, assim como as locadoras de filmes e games. A pioneira Monkey, por exemplo, fechou a sua última e mais antiga unidade em 2010, encerrando um período ao mesmo tempo curto e de sucesso.
Os locais tiveram que se reinventar para continuar abertos, oferecendo outros serviços que aproveitavam os PCs.
É o caso de papelaria ou cursos de informática, centros de impressão ou de documentos, serviços digitais no geral, venda de eletrônicos ou espaços de coworking. Algumas também ainda apostam em jogos com a promoção de torneios.
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Porém, isso não significa que todas acabaram ou fecharam. Até hoje, elas ainda estão importantes em várias cidades e periferias de grandes centros, como uma central de acesso à internet e inclusão digital, além de um espaço para partidas.
De acordo com a pesquisa TIC Domicílios de 2024, 7% da população diz frequentar lan houses. O número é pouco comparado com o auge, mas ainda representa muitas pessoas no cenário atual.
Fora do Brasil, a situação é parecida. As LAN gaming centers nos EUA hoje são voltadas para dois públicos: pessoas movidas pela nostalgia ou o jovem que participa de eventos e torneios de eSports. Já a China é o país que atualmente tem a maior concentração de gaming centers no mundo.
Em outras palavras, o auge da lan house globalmente passou faz tempo e foi rápido do ponto de vista cronológico, mas segue importante e está longe de desaparecer por completo.
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