Como a crise dos video games em 1983 afetou o mercado?

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A série de História da Tecnologia volta a falar de um período do mercado que foi muito importante para definir um setor inteiro: o crash da indústria de games de 1983. Essa foi uma época que balançou as economias de muitas empresas e quase acabou com uma indústria que ainda teria muito futuro pela frente.

Primeiro, a gente precisa avisar: essa história é cheia de lendas e a gente vai desmistificar algumas delas aqui. Além disso, são muitas as marcas envolvidas e, claro, não é possível citar todas.

No começo dos anos 1980, quem reinava no mercado de games era a Atari, que tinha acabado de lançar o Atari 2600 e já lucrava horrores nos fliperamas. Além disso, tinha a Activision, que se destacava como uma desenvolvedora de games dando créditos para os criadores, algo que a Atari não fazia.

De forma mais discreta, a Nintendo já existia com fliperamas, dividindo as atenções entre Japão e Estados Unidos com o fenômeno Donkey Kong, além da Magnavox, com o Odyssey 2, e o Intellivision, da Mattel.

O nascimento de gigantes

O ano de 1982 especificamente foi muito bom para a indústria, mas tão bom que na verdade era uma bolha prestes a estourar. A parte boa disso foi que nesse ano foram fundadas a Electronic Arts, a EA, a Lucasfilm Games, depois LucasArts e a MicroProse.

Nos sucessos, tivemos Ms. Pac-Man, Donkey Kong Jr. e Q*bert nos arcades, o fenômeno Pitfall, o primeiro Microsoft Flight Simulator no PC e muito mais. Aliás, computadores que rodavam jogos também estavam vindo com tudo: foi o ano do Commodore 64 e do ZX Spectrum, da Sinclair, que teve vários clones lançados com base no seu sistema, inclusive no Brasil.

O CEO da Atari na época, Ray Kassar, reconheceu em entrevista que o mercado estava dando sinais de saturação, mas que isso só aconteceria bem mais tarde. Porém, ele estava bem errado.

Um dos primeiros sinais de que uma bolha estava prestes a estourar foi a enorme quantidade de consoles à venda. Hoje, estamos acostumados com o quê? Sony, Microsoft e Nintendo, fora PC. A Sega parou com consoles faz um bom tempo, e ninguém realmente se arrisca a começar do zero, porque bater de frente com essa galera não é mesmo uma tarefa fácil.

No entanto, o cenário era completamente diferente antes da bolha estourar. Olha só a lista de consoles diferentes que foram lançados entre a metade de 1982 e de 1983:

  • Emerson Arcadia 2001
  • ColecoVision
  • Entex Adventure Vision
  • Vectrex
  • Atari 5200
  • Intellivision II
  • Coleco Gemini

Console VectrexVectrex, lançado em novembro de 1982.

Isso sem contar empresas de outros setores com clones de menor visibilidade. É opção demais, nem todas compatíveis umas com as outras, algumas precisando de acessórios para rodar o cartucho da rival.

Bem parecido com isso era a situação das desenvolvedoras. Fora a enorme quantidade de consoles, ocorreu uma inundação de jogos, muitos sem qualquer tipo de licenciamento por parte das fabricantes de hardware, o que também significava zero controle de qualidade.

A falta de critério é exemplificada não só pelos milhares de clones de clássicos, tipo Breakout ou Space Invaders, só mudando uns pixels e chamando por outro nome, mas também porque qualquer empresa, seja de que setor fosse, resolvia fazer um jogo próprio.

Os exemplos mais citados são Chase the Chuck Wagon, distribuído por correspondência pela fabricante de ração Purina, e um título do Kool-Aid Man, a mascote da marca de bebidas. A Quaker Oats, aquela da aveia, chegou a ter uma desenvolvedora chamada U.S. Games.

Video games eram uma forma considerada cara de entretenimento, as compras eram mais concentradas em períodos de alto consumo, tipo no Natal. Em outras palavras, o público tinha muitas opções para escolher (o que não era tão bom para ele nem para as empresas) e começou a perder a confiança nas marcas com alguns exemplos negativos.

O fracasso de ET: o Extraterrestre

Além disso, a gente precisa apresentar um personagem bem peculiar: Howard Scott Warshaw, um programador e desenvolvedor que estava em uma ótima fase na carreira. Ele criou para Atari um jogo bem elogiado, o Yars' Revenge, além de um baseado em Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida.

Isso chamou a atenção de Steven Spielberg, que procurava um estúdio para adaptar o filme ET: o Extraterrestre, que foi lançado nos cinemas em junho de 1982 e precisava ter um jogo pronto até o Natal. Você provavelmente já sabe que essa história deu muito, mas muito errado.

Jogo E.T da Atari

Os problemas foram muitos. As negociações dos direitos demoraram, e Warshaw teve pouco mais de 5 semanas para fazer um jogo que deveria levar 6 meses. O resultado: em dezembro de 1982, foi um jogo ruim, confuso, quase nada a ver com o filme de Steven Spielberg.

Ele não chegou a vender tão mal assim, mas o principal problema é que o estoque de cartuchos era imenso, e a ideia era conquistar um público que ainda nem tinha comprado o Atari. O mesmo, fazer cartucho demais e vender menos, tinha acontecido meses antes com o port desastroso de Pac-man para o 2600.

O resultado foi uma imensa quantidade desse e de outros jogos simplesmente encalhando. A Atari não viu outra alternativa a não ser descartar vários jogos e consoles em um lixão na região desértica de Alamogordo, no estado norte-americano do Novo México. Isso foi tido como uma lenda por décadas, até que uma escavação no local confirmou que os produtos estavam mesmo lá. Muitos dos cartuchos recuperados hoje são até peças de museu. Especificamente sobre o Warshaw e o jogo do ET, aqui você confere uma entrevista bem reveladora.

A história do lixão foi muito bem documentada no documentário Atari: Game Over, assim como as piadas constantes de James Rolfe, o angry video game nerd, foram ajudando a popularizar essa imagem de que ele seria o pior jogo já feito, o que, convenhamos, é um baita de um exagero. Além disso, o jogo do ET está longe de ser o grande ou o único culpado pelo estouro de um setor inteiro, mas virou um símbolo.

Jogos em queda

Bom, o resultado disso tudo foi o crash. Não, não aquele Crash, ele só foi lançado em 1996, mais de 1 década depois. Em 1983, aos poucos, tudo começou a encalhar. Especialmente os jogos despencaram de preço, o que foi ótimo para o consumidor. Vários dos aparelhos de 1982 foram descontinuados depois de poucos meses de vida.

E tinha coisa de qualidade saindo, mas a quantidade era visivelmente menor e dava para ver que tava todo mundo com medo de errar com o dinheiro, deixando-o simplesmente "escoar pelo ralo". Do lado bom, foi o ano do Star Wars da Atari para fliperamas com gráficos vetoriais, fora os clássicos Enduro, Decathlon e Keystone Kapers.

No fim das contas, a Atari perdeu US$ 536 milhões em valor de mercado em 1983. Ray Kassar, o CEO, foi demitido pela Warner, que era dona da empresa, não só pelo desempenho horrível, mas também por suspeitas de ter-se beneficiado de informação privilegiada para vender ações da empresa minutos antes da divulgação de um relatório financeiro que seria ruim para a marca.

A venda de Atari

Ela tentou se recuperar com outros consoles, mas nenhum chegou perto de devolver a glória para a marca. A Atari foi vendida pela Warner em 1984, com a divisão de arcades continuando, como Atari Games, e todo o resto indo para a Tramel Technology, empresa do fundador da Commodore, que rebatizou ela como Atari Corporation.

A Mattel perdeu metade do valor, mas vendeu a divisão responsável pelo Intellivision em fevereiro de 1984 por uma pechincha. A Coleco tentou sobreviver em brinquedos, mas não deu. Ela deixou o mercado em 1985 e faliu em 1988.

Até o setor de fliperamas também sofreu um baque grande no Brasil, com várias casas especializadas fechando. O resultado foi jogos mais ambiciosos que queriam revolucionar e trazer o público de volta, tipo Dragon's Lair, mas ao mesmo tempo as máquinas foram ficando cada vez mais caras. Os arcades continuaram existindo, lógico, mas em menor número.

Os computadores que rodavam jogos e ainda faziam outras coisas, tipo cálculos e tarefas profissionais, foram crescendo no mercado. O Macintosh veio em 1983, mas antes a Apple lançou várias atualizações do Apple II. Commodore e até a IBM também tiravam "uma casquinha" dessa indústria "machucada".

Lições de mercado

E o que deu para aprender com tudo isso? Bom, as lições são meio óbvias, mas realmente não foram seguidas naquela época. Tempo de desenvolvimento para um negócio complicado como um jogo é essencial. Além disso, nem toda empresa precisa competir em hardware e software.

Outra coisa: controlar quem lança jogo pode desagradar alguns, mas impede acontecimentos piores. Nesse sentido, colocar o gerenciamento de empresas de jogos nas mãos de executivos que pensam pouco na experiência de consumo e só nos números é receita pra dar ruim.

Mas e o Brasil? Bom, aqui o impacto da crise de 1983 foi praticamente zero. Na verdade, foi até o contrário. O país passava pelo período da reserva de mercado, aquele que impedia a importação ou venda de produtos estrangeiros de alguns setores, como o de informática, e isso afetou bastante também os games.

O resultado foi o lançamento de vários consoles com muito atraso, por meio de parcerias ou então de clones, modelos copiados via engenharia reversa, mas o fato é que o país não sentiu os impactos justamente por ainda nem ter uma indústria de video games. Na verdade, 1983 foi "o ano" em que isso começou, o que você pode conferir no excelente documentário 1983 — O Ano dos Videogames no Brasil no YouTube.

No Japão, o impacto também foi diferente. O fato de muitas marcas norte-americanas terem quebrado e outras estarem com medo de voltar para esse mercado de consoles domésticos ajudou a Nintendo. Esse foi o ano da chegada do Famicom lá do outro lado do mundo, que a empresa já queria ter lançado antes, depois de muito tempo experimentando fliperamas.

Dois anos depois, ele saiu como Nintendo Entertainment System nos Estados Unidos. E o bom e velho Nintendinho estava com o caminho quase livre para brilhar por lá e garantiu à marca uma fatia imensa do mercado por vários anos.

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Afiliação:
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Console Xbox One S,1 TB 4K - Microsoft
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