Você conhece o Mario? Com o perdão da piada, quando tratamos da história dos video games, é difícil encontrar uma mascote que seja tão simbólico como ele. O encanador com sotaque italiano tem seus motivos para ser reconhecido por muitos: ele marcou a jornada da Nintendo dos 8 bits até a geração HD pulando de cano em cano e participando das mais loucas corridas e festas.

Tamanha fama concentrada em um só personagem pode ser observada na longevidade do bigodudo: desde o sucesso da primeira aparição no NES, Mario já esteve presente em mais de 200 jogos em quase três décadas de existência. Com todo esse potencial em torno de uma só franquia, os investidores da Nintendo enxergam um apetitoso mercado que poderia receber as aventuras dos dois irmãos encanadores: os smartphones.

No entanto, a produtora não concorda com a migração da série para a plataforma móvel, o que pode surpreender alguns e decepcionar outros. Afinal, haveria algum problema em trazer Super Mario aos celulares mais avançados? Um título do mais prestigiado personagem dos video games poderia fazer um grande sucesso e alcançar facilmente o topo dos mais baixados nas lojas de aplicativos, não é verdade? Bom, a Nintendo tem seus motivos para evitar essa transição.

O problema técnico

Adaptar um game de uma plataforma para outra exige que os controles sejam remodelados para manter – ou ao menos se aproximar – da jogabilidade original. Nas palavras do diretor de comunicações da Nintendo, Charlie Scibetta, o dinamismo da movimentação do protagonista em Super Mario 3D World é assim porque o hardware está sintonizado para essa função. A transição para qualquer outro aparelho traria controle e resposta diferentes daqueles imaginados por Shigeru Miyamoto e sua equipe.

O melhor exemplo disso é a dificuldade de jogar com controles emulados na tela de um smartphone – eles atrapalham a visão e até podem irritar quando não respondem como queríamos naqueles momentos críticos. Ainda por cima, falamos de um game de plataforma – precisamos que os controles sejam dinâmicos, precisos e que não cubram a tela, ou assim estaremos fadados à morte virtual.

Para contornar os problemas de controle, o designer Ethan Levy imaginou como poderia ser um remake de Super Mario Bros. 3 para os smartphones, resgatando as possibilidades do touchpad. Tocar a tela para frente, trás, cima ou baixo do personagem corresponderia a uma resposta diferente, respectivamente: correr, parar, pular e se abaixar. Seria uma possibilidade, mas nem todos os problemas estariam resolvidos.

O problema do mercado

Super Mario poderia fazer um estrondoso sucesso nas lojas de aplicativos para smartphones – mas isso seria um mau negócio para a Nintendo em um longo prazo. Os produtos da gigante japonesa já não estariam dispostos exclusivamente aos seus consoles, e isso não traria bons resultados nos futuros lançamentos. Basta pensar: por que eu compraria um jogo para um console se posso tê-lo em meu celular por um preço bem mais acessível?

Satoru Iwata, presidente da companhia, mantém a filosofia: “As pessoas vão comprar um hardware somente para ter um único jogo se ele for realmente convincente”. Basta visualizar o sucesso dos games exclusivos da franquia nos consoles da Nintendo: Mario Kart 7 e Super Mario 3D Land reinaram entre os mais vendidos do Japão mesmo após meses do lançamento do Nintendo 3DS.

Não podemos nos esquecer de outro detalhe importante: a franquia do simpático encanador sempre acompanhou – e até impulsionou – as novas plataformas da empresa. Essa é uma das estratégias mais eficazes da companhia – tanto que ela a utiliza desde o SNES.

Mas como seria?

Imaginar é um exercício para a criatividade, e voltamos a citar a adaptação de Levy de Super Mario Bros. 3. Além dos aspectos de jogabilidade, ele apresentou como seria uma versão free-to-play do título para os smartphones – e trouxe algumas propostas nessa transição:

  • Vidas limitadas para o jogador, recuperando uma a cada 30 minutos – calma, não vi isso em Candy Crush?
  • Cada cenário daria de uma a três estrelas, cujo total poderia ser utilizado para desbloquear novos cenários.
  • Moedas não dariam vidas quando chegassem a 100, mas poderiam ser utilizadas para entrar em mini games e comprar power ups – que posteriormente poderiam desbloquear novos personagens e itens.
  • Moedas poderiam ser compradas com dinheiro real.

Apesar de toda a imaginação, a Big N ainda não tem experiência para o modelo free-to-play. O primeiro jogo da companhia japonesa nesse formato será lançado somente em 2014, e não envolverá nenhuma das franquias mais conhecidas da Nintendo. As microtransações, ainda que já tenham conquistado a confiança de muitos jogadores casuais, podem assustar os menos acostumados com esse estilo de pagamento.

No entanto...

Iwata é claro: levar seus títulos para outras plataformas traria um bom retorno imediato à Big N, mas o tempo provaria que essa não é a melhor opção. Para ele, a companhia investe muito na interação entre seus consoles e games, e levá-los para fora seria retirar essa mistura “mágica”.

Para muitos, o nostálgico efeito sonoro da logo da Nintendo na abertura de Super Mario World ainda representará um casamento entre as duas famosas marcas dos video games. Isso, ainda segundo as leis matrimoniais de Iwata, será uma relação sem o envolvimento de terceiros.

Via BJ

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