Imagem de The Outer Worlds
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The Outer Worlds

Nota do Voxel
95

The Outer Worlds: uma formidável odisseia no espaço

Há quem diga que a guerra, ah, a guerra nunca muda — mas chega a ser irônico lembrar dessa frase quando o game que a tornou icônica mudou consideravelmente nos últimos anos. Afinal, Fallout buscou fazer algumas mudanças estruturais em Fallout 76 que não caíram ao gosto dos fãs de RPG de longa data. E aí uma coluna valiosa no gênero se abriu. Um espaço em que os jogadores ficaram sem boas histórias para serem contadas e vividas.

Uma lacuna que foi muito bem preenchida por The Outer Worlds.

Uma história envolvente

Toda a trama começa quando o cientista fugitivo Phineas Vernon Welles entra na nave de colonização Esperança e resgata o protagonista — no caso, você mesmo, um dos colonizadores que deveriam popular o sistema Halcyon. Mas, olhe só, você e sua galera foram “esquecidos” em um sono químico por anos e mais anos vagando pelo espaço.

Desde esse início você nota algumas similaridades de Fallout resgatadas pelos próprios criadores da série, Tim Cain e Leonard Boyarsky. Como todo bom RPG nos videogames, você precisa criar agora o seu boneco: escolha as aptidões, atributos, talentos, rosto, barba na cara, tatuagem, espinha na testa; tudo o que você precisa (ou não) para a jornada adiante.

E aí tudo vira do avesso, o cientista precisa fugir e você fica na responsabilidade de salvar todos os seus antigos companheiros de nave, pouco a pouco entrando em uma conspiração enorme que vai envolvendo âmbitos cada vez mais universais.

Um dos principais pontos de The Outer Worlds é que há muito espaço para se envolver emocionalmente com todos os personagens no meio do caminho. Você desembarca em Terra 2 para resgatar uma das naves do cientista e dar continuidade aos planos, mas falta um regulador de energia. Há dois desses dispositivos por perto: um em uma cidade na região e outro em uma colônia de desertores que deixaram essa cidade por conta de um administrador controverso.

Mais do que encarar a opção de "escolhe aí um dos dois e bora colocar essa nave pra funcionar", você pode abordar o problema de várias formas diferentes. Conversar com os dois lados, saber das suas motivações, investigar o passado e as pessoas ao redor. Mais do que tomar uma decisão crua, há meios de tentar satisfazer os dois lados ou até escolher o que você acha melhor para o povo. E você se sente responsável por tudo, pois o jogo constantemente lembra o peso das suas decisões.

Isso é formidável em The Outer Worlds: você encontra aos poucos a sua forma de lidar com um problema. Seja na baderna ou na diplomacia. Na bondade ou no tiroteio. Na furtividade ou na porrada.

E os companheiros têm um impacto constante nessa trama. A primeira integrante da equipe é uma mecânica que é convocada para me ajudar nessa missão de falar com os desertores, mas ela tenta conversar e explicar a situação assim que vocês saem da fábrica e dos olhares do patrão. Ela foi o primeiro choque com o quanto minhas ações teriam impacto a partir dali.

Mas, é claro, você pode simplesmente ignorar e ser um verdadeiro mastodonte com a pobre coitada e todos ao seu redor. Afinal, você pode ser daquele tipo que só cumpre o seu objetivo e dane-se o resto.

São essas aberturas e complexidades que chamaram a atenção em The Outer Worlds. É um roteiro muito bem trabalhado e cativante. Há espaço para executar as missões de sua própria forma em Fallout sim, mas aqui isso me parece ser mais constante. Mais natural. Mais envolvente e impactante.

As missões paralelas trazem narrativas interessantes e que ajudam num contexto maior. Embora várias sejam simplistas demais, como o clássico “mate um desgraçado” ou “pegue aquele treco”, outras constroem ideias maiores — como as conspirações de máquinas dominando o mundo de um tal maluco que não gosta de me ver andando com a mecânica. Ele diz que ela “compactua” demais com os robôs.

Essa é a graça de The Outer Worlds: há muitas interações e abordagens. Você vai encontrar a sua e o mundo vai responder. Talvez o impacto de cada uma delas só apareça lá no final, mas aos poucos as coisas vão se ajustando nessa “variável” que não era prevista: você.

Dançando ao som de um RPG sem devaneios

Há outros pontos interessantes que divergem de Fallout. Ao invés de aplicar pontos em habilidades específicas, você especializa um “setor” inteiro do seu personagem. Isso significa que a aptidão com todas as armas de longa distância estão em uma categoria que, conforme evolui e atribui pontos a ela, irá melhorar o seu desempenho com todas essas armas. A mesma coisa acontece com diálogo, por exemplo, aumentando a capacidade de persuadir, mentir e intimidar os NPCs.

Muitos sistemas foram simplificados para deixar a experiência menos pesada nos detalhes.

Nas batalhas, por exemplo, um sistema de “dilatação temporal” desacelera o jogo por alguns segundos e permite algumas ações calculadas. Como dar um tiro na cabeça daquele monstro que tá te atacando. Isso lembra o V.A.T.S. de Fallout, mas aqui a ação é mais fluída já que o medidor acaba rapidamente e tudo volta à velocidade normal. É um tiroteio mais constante.

Toda ação contribui para, mais uma vez, fazer a abordagem do seu jeito. Seja chegando sorrateiramente como um ninja escondido nas sombras ou cortando tudo que tem pela frente como um maníaco metido a jedi. Ou aquele combate clássico, a longa distância, tomando conta dos adversários que chegam aos poucos na sua frente.

“Lootear” e explorar por aí é mais simples e rápido, já que você não fica pegando qualquer tranqueira pelo caminho. Eu sei que dez panelas devem ter o seu valor em um mundo pós-apocalíptico, mas aqui nem todo mundo vai se importar com isso.

Até outros processos são simplificados. Hackear ou arrombar uma máquina é feito bastando que você tenha o conhecimento e os utensílios necessários — e também desde que você não seja pego fazendo isso. Você desbloqueia uma nova opção na conversa bastando ter os pontos suficientes para ela, não correndo aquele risco de dar tudo errado como em Fallout.

Sei que tudo isso contribui para o aspecto de “realidade” em Fallout, mas a palavra-chave em The Outer Worlds é simplificar as mecânicas para focar na narrativa e no ambiente ao redor. Afinal, eu não quero passar por quebra-cabeças de terminal que podem durar bons minutos quando eu estou envolvido em uma trama interessante e com a vida de várias pessoas nas mãos.

Temos, por aqui, mecânicas novas pelo caminho que diversificam ainda mais a sua abordagem. Um manto holográfico é uma das opções de infiltração e isso funciona como uma maneira de se passar por outras pessoas em determinadas situações. Claro que isso vai precisar que você jogue como se o personagem fosse um ser humano normal: então sem pular, correr ou fazer as maluquices hiperativas que você naturalmente faz em um FPS.

Há boas doses de humor, ironia e suspense durante o jogo; e uma boa trilha sonora complementa todos esses momentos. Vale notar que, na parte gráfica, alguns problemas de carregamento me chamaram a atenção durante a jogatina pelo PlayStation 4 convencional, principalmente ao entrar em certas localizações mais amplas. As texturas demoraram um pouco para carregar — um problema que também observei recentemente com Borderlands 3, porém muito menos crítico.

No fim, The Outer Worlds cumpre bem o seu objetivo. É simples, ágil e gostoso de jogar. E tão envolvente quanto uma história que você lê antes de dormir e que, no final das contas, te deixa acordado querendo mais e mais.

The Outer Worlds foi gentilmente cedido pela Obsidian para a realização desta análise.

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Pontos Positivos
  • Mecânicas novas que se encaixam bem no gênero
  • História e personagens envolventes
  • Sistema de batalha leve, rápido e simples
  • Decisões complexas e com várias abordagens
  • Missões intrigantes e que complementam uma grande narrativa
  • Companheiros sempre presentes na sua história
Pontos Negativos
  • Leves problemas gráficos em locais abertos e específicos
  • As missões não tem uma grande diversidade de objetivos