Imagem de Steel Assault
Imagem de Steel Assault

Steel Assault

Nota do Voxel
65

Steel Assault é competente, mesmo que não seja memorável

Jogos homenageando as eras de jogos 8-Bits ou 16-Bits já não são mais novidade a essa altura. É um mercado muito competitivo e um jogo como Steel Assault, à primeira vista, não parece ter muito de novo a oferecer. Seria esse o caso?

O início

Parte de uma campanha lançada via Kickstarter em 2015, Steel Assault teve um período de desenvolvimento muito maior do que praticamente qualquer outro projeto de escala similar. Isso se deve, em parte, por uma mudança no estilo de arte: originalmente buscando emular jogos do NES, a desenvolvedora Zenovia Interactive fez a transição para uma arte que lembra jogos da era SNES.

Em um primeiro momento, certamente é bem convincente. Todos os aspectos são apropriados para a época que está sendo imitada: o filme de introdução, os menus (e os efeitos sonoros associados) e há até mesmo um filtro de imagem para fazer a imagem parecer estar vindo de um monitor CRT.

Então, entramos no jogo em si, que nada mais é do que um jogo de ação de progressão lateral com inspirações que vão de Castlevania a Contra, passando certamente por Ninja Gaiden (do NES). Então, para quem é familiar a esses jogos, o ritmo da ação, a forma como os inimigos aparecem e o comportamento deles... Tudo vai parecer muito similar.

O jogador assume o comando de Taro Takahashi em uma versão pós apocalíptica dos Estados Unidos, que é comandada por um ditador que tem um exército de robôs à sua disposição e… Bom, sendo sincero, não importa muito. A maior parte dessa história, na realidade, nem é contada no jogo em si. Naquilo que talvez seja mais uma tentativa de emular certos jogos antigos, a maior parte da história é contada em materiais fora do jogo, como manuais — ou, nesse caso, no site oficial. Há alguns diálogos no meio do jogo e uma tentativa de contar parte da história através dos cenários, mas a narrativa é essencialmente um plano de fundo apenas.

Bom, mas o que Taro pode de fato fazer?

A ação principal de Taro é um ataque com chicote, que pode ser mirado em qualquer uma de oito direções e inclusive ser usado para anular certos projéteis. Ao acertar um inimigo com o chicote, a câmera (por padrão) sacode, o que, combinado com as animações fluidas, resulta em uma ótima forma de feedback ao jogador. Ao longo do jogo, é possível encontrar alguns modificadores para esse ataque padrão. Por exemplo, um power-up faz o chicote atirar orbes de eletricidade. Entretanto, esses modificadores são relativamente raros e não afetam de fato a forma de abordagem aos inimigos. O que sobra, portanto, é o ataque básico, o que não é um grande problema, já que é um ataque versátil o suficiente para as necessidades do jogo.

A segunda ação que Taro pode realizar é atirar ganchos em duas direções simultaneamente e, se houver objetos com colisão nos dois lados, fixar uma corda no qual ele pode se segurar. Assim como o chicote, esses ganchos também podem ser mirados em várias direções. É uma mecânica que lembra um pouco Bionic Commando, ainda que Taro só possa navegar pela corda e não se balançar nela. Importante enfatizar também que os ganchos não são um ataque, então as funções deles são exclusivamente acessar novas plataformas e evitar ataques. Um belo exemplo disso é dado durante a batalha contra o chefe do segundo capítulo, quando o jogador precisa se pular da plataforma onde a ação está ocorrendo e se pendurar em baixo para evitar certos ataques.

De modo geral, a ação é rápida e fluida. Há algumas ações adicionais, como uma rasteira que deixa Taro temporariamente invulnerável, e um pulo duplo, que contribuem para que o jogador se sinta sobre controle total do personagem. É só uma pena que existam poucas situações na curta duração do game que tirem total proveito das mecânicas de movimento e ataque.

Em alguns momentos, o jogo lembra o gênero chamado "bullet hell".Em alguns momentos, o jogo lembra o gênero chamado "bullet hell".Fonte:  Tribute Games 

O que nos traz justamente ao tempo para terminar o jogo. No modo principal, na dificuldade Normal, os cinco capítulos (níveis) de Steel Assault duram entre uma hora e uma hora e meia. Há, claro, outras dificuldades e ainda um modo Arcade (sem checkpoints e sem vidas extras), mas, de qualquer forma, o conteúdo do jogo está limitado a um tutorial e aos cinco capítulos. Isso é algo ruim? Não necessariamente. Ainda que fique um certo desejo de ver uma maior criatividade em torno das mecânicas de Steel Assault, oportunidades para isso não faltaram nos cinco capítulos que aqui estão. Portanto, estender a duração não seria garantia de uma demonstração maior de criatividade. Assim, é possível dizer que o time de desenvolvimento considerou muito bem o escopo do projeto — ampliar a duração poderia eventualmente fazer limitações aparecerem.

Colírio

No que diz respeito ao design dos níveis em si, há uma boa variedade de inimigos e situações, incluindo sessões com torretas e veículos. Os chefes também são interessantes, cada um apresentando algo de único em relação aos que vieram antes. Ainda assim, a impressão que fica dos níveis é que a variedade de cenários é o que está fazendo a maior parte do trabalho de dar variedade ao jogo como um todo.

Assim, se faz necessário ainda uma menção à belíssima pixel art exibida no título. As animações são muito fluidas e o nível de detalhes nos cenários e inimigos é impressionante. Os chefes muitas vezes inclusive lembram Metal Slug em relação à qualidade da arte — e qualquer um que conheça a série da SNK sabe que esse é um feito e tanto. Certamente os limites dos consoles 16-bits não foram rigorosamente respeitados, mas quem se importa?

Mesmo chefes secundários exibem um alto nível de detalhes na arte e nas animações.Mesmo chefes secundários exibem um alto nível de detalhes na arte e nas animações.Fonte:  Tribute Games 

A propósito: o filtro que faz a tela parecer um monitor CRT até é eficiente em emular tais telas, e a conta oficial do jogo no Twitter até fez um apelo para que os desenvolvedores não o desliguem. Ainda assim, é possível que não agrade a todos. Aí ainda entra a questão do filtro bilinear, também ativado por padrão, mas que pode fazer a imagem parecer muito borrada. É uma questão de preferência pessoal e muitos jogadores certamente vão desativa os dois efeitos, mas, de qualquer forma, é louvável ver a preocupação dos desenvolvedores em criar uma experiência "autêntica" da época que está sendo emulada.

Conclusão

Não, Steel Assault não é realmente diferente da montanha de jogos inspirados pela era 16-bits. Ainda assim, tudo que Steel Assault faz é feito de forma competente. No fim, temos uma distração rápida, que provavelmente não vai permanecer na memória por muito tempo, mas que também não deixa uma impressão ruim. É um bom começo para a Zenovia Interactive.

Nota Voxel: 65

Pontos Positivos
  • Pixel art linda, variada e muito detalhada
  • Comprometimento em ser fiel à época que está sendo emulada (mesmo sem ser 100% bem-sucedido)
  • Trilha sonora agradável
  • Movimentação rápida, fluida e responsiva
  • Disponível com texto em português brasileiro
Pontos Negativos
  • Mecânicas principais poderiam ser mais exploradas
  • Não faz muito para se distinguir de outros jogos retrô