Imagem de Silent Hill 4: The Room
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Silent Hill 4: The Room

Nota do Voxel
80

Criaturas bizarras, fantasmas assustadores e uma história que envolve um medonho ritual satânico são apenas alguns dos elementos dessa fantástica trama.

Você já se imaginou trancado em seu apartamento sem nenhuma possibilidade de sair? Imagine então que um dia você simplesmente acorde de um terrível pesadelo e se encontre em tal situação, sem nenhuma explicação. Prepare sua cabeça para uma experiência amedrontadora e seja bem vindo ao mundo de Silent Hill 4: The Room — continuação da série de terror que vem assustando até os jogadores mais corajosos desde o Playstation 1. Contando com um enredo espetacular, cheio de reviravoltas e elementos apavorantes, o jogo é considerado por muitos um dos mais assustadores do gênero.

O quarto

O jogador está desta vez na pele de Henry, o habitante de um apartamento de South Ashville (desta vez o jogo se passa nesta cidade próxima de Silent Hill, e não na própria) onde coisas estranhas já aconteceram. Um dia, após um terrível pesadelo, ele encontra as janelas de seu apartamento trancadas por uma estranha força e a única porta de saída, trancada por correntes.

Após 5 dias trancado em seu apartamento e tendo bizarros pesadelos, Henry enfim acha uma suposta saída: um misterioso buraco em seu banheiro que leva-o a um estranho mundo que mais parece um de seus pesadelos. Nele há estranhas criaturas, fantasmas, entre outras coisas muito bizarras, que ao longo do tempo contam ao jogador o que houve com seu apartamento e sua estranha ligação com um assassino psicopata chamado Walter Sullivan.

Ao avançar no jogo, o buraco passa a levar o jogador a lugares diferentes, porém ele nunca sai realmente de seu quarto. A medida que o jogo passa, o quarto também passa por modificações, sendo até mesmo perigoso permanacer nele após certo avanço no game.

Diferenças

Há algumas diferenças elementais deste jogo para os anteriores da franquia, sendo a principal o fato do jogador percorrer seu apartamento apenas em primeira pessoa. Isso pode parecer estranho a princípio, porém é eficiente para explorar o ambiente e interagir com ele.

Já em terceira pessoa, o jogo preza pelo manejo de itens ainda mais que pelas batalhas em si. Há um botão que dá ao jogador acesso direto (sem a necessidade de pausar) a todo seu inventário, que desta vez não é infinito, como nos outros jogos da série. Ao ocupar todo o seu inventário, o jogador deve voltar ao seu apartamento e guardar os itens mais desnecessários em um baú — único lugar do jogo onde pode-se armazená-los — antes de coletar novos.

Além de ser o único lugar de armazenamento de itens, seu apartamento é também o único lugar onde se pode salvar, portanto o jogador deve voltar inúmeras vezes para lá ao longo do game. Para tanto, há buracos em diferentes partes do jogo que levam-o de volta para lá.

Combatendo monstros e fantasmas

Diferente de jogos como Resident Evil, em The Room não há diversas armas ou tiroteios incríveis. Henry tem, na maior parte do tempo, armas de combate corpo a corpo a sua disposição, como pedaços de cano, machados ou tacos de golfe, tornando o jogo muito mais amedrontador.

Há armas de fogo como pistolas e revólveres, contudo seu uso é bastante restringido pela falta de munição. Elas são mais utilizadas basicamente para combates contra diversos inimigos ao mesmo tempo. Entre os bizarros inimigos que Henry enfrenta estão cachorros mutantes, fantasmas, macacos com cabeças de bebês e morcegos mutantes, sendo impossível derrotar parte deles. Os fantasmas, por exemplo, não podem ser vencidos nem mesmo com as armas mais fortes, mas podem ser contidos através de armas especiais.

Proporcionando o terror

Um dos elementos de The Room que cria o clima perfeito para as cenas de terror e suspense que se passam é a trilha sonora. O clima pesado que os efeitos e a trilha sonora proporciona é bastante adequado ao enredo e ao jogo em si como um todo.
Os cenários também proporcionam uma sensação de medo, contendo elementos bizarros que deixariam até Stephen King com medo, e a iluminação — ou a falta dela — faz com quem o jogador sinta-se tenso do começo ao fim do jogo. Ambos em conjunto com o enredo fazem a fórmula perfeita para um jogo onde o medo é eminente, porém a vontade de descobrir os fatos é ainda maior.
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