Imagem de Monster Hunter Rise
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Monster Hunter Rise

Nota do Voxel
98

Monster Hunter Rise se descomplica em experiência quase perfeita

Quando Monster Hunter World foi lançado no mundo todo no início de 2018 para PlayStation 4 e Xbox One, muita gente viu o jogo como a consolidação da fórmula de caçar monstros. A estrutura criada lá no PlayStation 2, em Monster Hunter, demorou a ser assimilada pelo público, mas, com o tempo, tornou-se um subgênero e até serviu de modelo para outro bons títulos, como God Eater, Dauntless e Soul Sacrifice – este último uma joia perdida do PS Vita.

Não somente os fãs o adoraram: o mercado também reagiu positivamente às bem-vindas mudanças trazidas por World. A Capcom, produtora da série desde os primórdios, assistiu de camarote a um de seus jogos de nicho emergir do anonimato ao sucesso absoluto, especialmente no Ocidente, e contemplou o game quebrar recordes de vendas, tornando-se o produto mais comercializado da empresa.

Minha história com Monster Hunter começou em 2014, pouco tempo depois de Monster Hunter 3 Ultimate chegar ao Wii U. Na época, era o pretexto que eu precisava para investir no console de mesa da Nintendo. De lá para cá, passei por todos os jogos da série lançados posteriormente: Monster Hunter 4 Ultimate, Monster Hunter Generations (base e Ultimate) e Monster Hunter World – tendo também investido centenas de horas em Monster Hunter Stories, spin-off de 3DS que receberá uma sequência em julho deste ano no Nintendo Switch e PC.

Gosto de falar sobre a relação que tenho com a série porque me faz refletir o quanto ela mudou desde que me aventurei como um caçador inexperiente na versão expandida do terceiro game. Monster Hunter World deu o pontapé inicial e conduziu a franquia a uma fase madura, porém eu não imaginava que Monster Hunter Rise, recém-lançado título para Nintendo Switch, pudesse ir além no quesito evolução, até por ser menor em escopo. Rise nasce com o mesmo alicerce de World e ainda corrige, a meu ver, seus dois principais problemas: ritmo e acessibilidade. Sem mais delongas, vamos à análise completa.Fonte:  voxel 

Afinal, o que é Monster Hunter?

Antes de tudo, assim como fizemos na análise de Monster Hunter World, é sempre oportuno lembrar o que é Monster Hunter, conceitualmente falando. Em resumo, o jogo funciona em um ciclo vicioso de caçar monstros: você prepara seu inventário com itens essenciais, embarca em tarefas para eliminar monstros específicos e retorna com recompensas, com partes do corpo das criaturas, para confeccionar armas e conjuntos melhores. O sistema é repetitivo, sim, mas injeta na veia uma dose de vício irremediável.

Se precisássemos categorizar Monster Hunter, relacioná-lo a um gênero dos games, eu diria que ele está mais próximo de ser um RPG de ação em razão do combate, de seus complexos sistemas e da progressão baseada em equipamentos. Ao passo que você progride nas missões, criaturas maiores surgem com materiais únicos e valiosos para estimulá-lo a recomeçar no loop.

Razões para caçar

Sejamos honestos: Monster Hunter sempre usou a história como subterfúgio para justificar a caça às criaturas gigantescas. Como é de praxe, você cria um caçador personalizado e parte rumo à jornada, dessa vez para defender a aldeia Kamura do frenesi, um fenômeno natural em que grupos de monstros atacam a cidade a fim de dizimar seu povo. No entanto, a maior ameaça desse evento catastrófico é Magnamalo, uma criatura que aparece em meio ao frenesi para se alimentar da horda e dos habitantes de Kamura.

Fonte:  Voxel 

A narrativa é apresentada por meio de cutscenes pontuais e breves diálogos com o ancião Fugen, mas é competente o bastante para manter o jogador interessado em conhecer seu desfecho. Durante o nosso período de testes, os créditos rolaram na tela em cerca de 20 horas, mas, assim como nos jogos anteriores, isso não demonstra que o game acabou, pelo contrário: a aventura continua com a entrada de novos dragões anciões para preencher a lacuna narrativa deixada por Magnamalo – não daremos detalhes nesta análise para preservar a experiência de quem pretende jogar.

Confesso que gostei mais da história do que achei que fosse gostar, especialmente pela forma como narrativa e tutoriais se conversam sem que as missões fiquem desgastantes. Um aspecto importante a ser mencionado é que as missões-chave do enredo devem ser cumpridas a partir do balcão de missões de Aldeia com Hiona, a recrutadora. Existem seis níveis distintos de missões da aldeia, cada qual com um número específico de objetivos, só que elas não contribuem para destravar equipamentos e armas de raridade alta.

Na prática, isso significa que equipamentos de nível superior só podem ser desbloqueados em missões de ranque elevado oferecidas pela dama da Área de Encontro, Minoto. As atividades desse setor são consideravelmente mais difíceis que as missões da história, já que foram planejadas para serem jogadas em grupos de até quatro caçadores. Mesmo que a dificuldade seja ajustada de acordo com o número de pessoas na partida, fazê-las sozinho dará mais dor de cabeça que o normal, considerando que os monstros são mais agressivos e resistentes. À primeira vista, a distribuição de tarefas parece um tanto confusa, mas o game faz um bom trabalho em explicar e encorajar o jogador a cumpri-las de ambos os lados; ora com Hiona, ora com Minoto.

Fonte:  Voxel 

A barra de ritmo foi melhorada e há MUITAS novidades

Para mim, ritmo é um fator importantíssimo em qualquer meio de entretenimento e esse é justamente o maior trunfo de Monster Hunter Rise. Porque o ritmo é o que nos mantém empenhados em continuar usufruindo da experiência, é o responsável por estimular ou amansar o nosso nível de empolgação, seja com um jogo, filme ou livro. Rise pega tudo aquilo que deu certo em World e corta pela raiz muitas das burocracias do processo de caça. Vou relacionar alguns facilitadores aqui para depois detalhar melhor os principais:

  • Agora você tem um Amicão, um companheiro canino que vai ajudá-lo em combate e a se locomover com rapidez;
  • O uso do Amicão como montaria faz com que o personagem não perca vigor à toa, ou seja, só com o ato de andar;
  • O Cabinseto, uma espécie de arpéu, oferece mobilidade e combinações inéditas de golpes;
  • É possível montar em monstros para atacar outras criaturas, o que agiliza o deslocamento pelo cenário e dinamiza o combate;
  • Coletar itens está mais intuitivo e requer uma única ação – com exceção do loot final;
  • Não há rastros; a coruja Corumocho, um dos novos mascotes, revela a posição dos monstros no minimapa;
  • O minimapa destaca pontos de interesse em atividades de coleta, então você entra na missão já sabendo o local exato de explorar;
  • Por incrível que pareça, há pouquíssimos loadings (e os que existem levam poucos segundos para carregar);
  • Entrar e sair do lobby é muito rápido, não é necessário recarregar tudo do zero;
  • O sistema de personalização permite trocar também as habilidades das armas;
  • Reforços permanentes existem e se amplificam com o Petalar, um novo tipo de equipamento;
  • A cozinha não oferece receitas complexas, somente diferentes tipos de dango (um bolinho tradicional da culinária japonesa);
  • Bebidas Quente e Gelada foram enfim extinguidas (para quem não se lembra, elas eram usadas a fim de equilibrar a temperatura corporal do caçador em mapas com climas extremos);
  • Argosy e Botânica fazem parte de um mesmo sistema.

Além dos já conhecidos amigatos, Rise introduz, conforme mencionado, um mascote para lutar ao lado do felino de estimação: o Amicão. Junto com Corumocho, um bichinho inédito que serve para identificar a localidade dos monstros no minimapa, o doguinho é um companheiro inseparável que, além de estar apto a dar suporte em batalhas, possibilita que o caçador use-o como montaria, sendo útil para poupar vigor e dinamizar a exploração.

Fonte:  Voxel 

Ao montar no Amicão, o tempo que você gasta para concluir missões cai drasticamente, visto que o personagem sequer precisa descer de seu companheiro de quatro patas para recolher loot, afiar armas e consumir itens. Como alguém que desbravou os títulos mais nichados, eu nunca imaginei que uma montaria pudesse ser um acréscimo tão substancial, a ponto de resolver muitos dos problemas que sustentavam o ritmo desarmônico.

Outra mudança bem-vinda é a inclusão de um acessório de combate, o Cabinseto (uma ótima adaptação do inglês, aliás, traduzido de Wirebug), usado pelo herói para realizar ataques combinados e se deslocar com agilidade pelo mundo. Os mapas são consideravelmente menores em relação ao que vimos em World, ainda que ofereçam uma exploração vertical, nos moldes de Monster Hunter 4 Ultimate. Com o auxílio do Cabinseto, você será capaz de correr pelas paredes íngremes a fim de alcançar pontos escondidos, assim como usar a verticalidade a seu favor para cortar caminho entre diferentes áreas.

Ademais, o Cabinseto entrega um ataque especial para cada uma das 14 armas disponíveis e concede liberdade na hora de esquivar e se locomover pelo ar. Inclusive você pode combinar investidas aéreas com ataques comuns, que se traduzem em poderosos movimentos malabarísticos. Para o bem ou para mal, o acessório se apresenta como um facilitador, um instrumento extra cuja finalidade é tornar o encontro entre caça e caçador mais dinâmico, algo que talvez desagrade o fã puritano que preza pela dificuldade acentuada e pelo compasso lento.

Fonte:  Voxel 

Talvez a principal adição à lista de novidades, o recurso de Montaria em Serpe oficializa o que a gente sempre quis fazer, mas nunca pôde: domar o nosso alvo. Em outras palavras, o Cabinseto proporciona a oportunidade de domesticar, ainda que temporariamente, qualquer monstro colossal do mapa para utilizá-lo como aliado, contanto que você o deixe num estado montável. As batalhas entre monstros têm uma dinâmica diferente da que estamos habituados nos jogos da franquia, em virtude de ser cadenciado e oferecer mais tempo para se estudar o inimigo.

A grande diferença, contudo, é que você pode se movimentar em torno do oponente usando a trava de mira, opção que não está disponível no sistema de batalha padrão. Posso dizer que é louvável o trabalho da Capcom em ter criado padrões únicos de ataque para as dezenas de criaturas que existem em Rise, incluindo as Punições Montadas, ações especiais, exclusivas, liberadas tão logo a barra de Montaria em Serpe estiver cheia. Goste ou não desse novo recurso, o fato é que ele abre um leque imensurável de estratégias a serem usadas, contribuindo para que o gameplay fique deliciosamente imprevisível.

A quem reclamava que a jogabilidade ficava um tanto repetitiva depois de um certo tempo, a Capcom soube lapidar as mecânicas de maneira inteligente ao permitir que o caçador troque golpes comuns e de Sedaférrea à medida que progride na história. Cada uma das 14 armas possui três tipos de habilidade de troca, ficando a critério do jogador estabelecer a combinação que melhor se adequa ao seu estilo.

Fonte:  Voxel 

Você e seus amigos podem até usar a mesma arma, só que o comportamento de cada um vai mudar de acordo com as escolhas feitas no vasto repertório de habilidades. Assumo que demorei um pouco para me adaptar às novas ações, mas é aí que mora a graça: reaprender a jogar para dominar as muitas camadas que o game descortina é tão bacana quanto apenas repetir o caminho conhecido de seus predecessores.

Há novidades grandes e outras mais, digamos, modestas, porém todas elas contribuem para melhorar o ritmo como um todo. De forma resumida, está menos burocrático caçar – tanto antes, durante os preparativos, quanto depois, já com a missão em andamento – e, por isso, passei a considerar Rise o jogo mais convidativo e acessível da franquia. Se você pretende desbravar a complexidade e entender melhor o ciclo vicioso a que Monster Hunter se propõe, eis sua melhor porta de entrada. Ao fã experiente, aquele pós-jogo generoso, abarrotado de missões custosas, de nível alto, o aguarda para centenas de horas de farming.

Novas missões, mais interação com o ecossistema e uma seleção irretocável de monstros

Para seguir o balanço da história, Rise inaugura as chamadas Missões do Frenesi, atividades que envolvem defender a aldeia Kamura, o palco da campanha, de ondas de monstros no melhor estilo tower defense. O conceito já havia sido introduzido em Monster Hunter World, mas ganhou um modo próprio aqui. Basicamente, o seu objetivo é rechaçar monstros usando instalações de caça, seja jogando sozinho ou acompanhado de outros três jogadores.

Fonte:  Voxel 

Os monstros são apresentados em ondas e mudam conforme você avança, sendo que existe uma ameaça principal, mais forte e resistente, a ser repelida no trecho final. Pode haver até três ameaças em uma mesma partida, e os caçadores têm total liberdade para acrescentar e remover armas e armadilhas de caça das plataformas de instalação (o mapa é livre para se fazer o que bem entender). É muito legal poder encarar diferentes monstros ao mesmo tempo, principalmente se você tem a intenção de farmar criaturas distintas de uma só vez.

Entretanto, não há uma maneira eficiente de gerenciar todas as plataformas, uma interface em que talvez você pudesse administrar as instalações que colocou sem precisar ir até elas; de certa forma, a ausência de um gerenciador favorece um ritmo inconstante. Dito isso, o melhor a fazer para tirar proveito deste modo é jogar em equipe. Tenho a impressão de que essas missões foram projetadas para o coop, embora o game não imponha nenhum tipo de restrição nesse sentido.

A vida nativa, por sua vez, está mais abundante e realça o quão rico é o ecossistema de Rise, ainda que os mapas, conforme já citado, estejam menores em relação ao jogo anterior. O novo título se aproveita da verticalidade para robustecer seu bioma em terra, céu e água, proporcionando um ambiente natural exuberante. As criaturas que habitam os locais concedem benefícios ao caçador, desde temporários a permanentes, você só precisa encontrá-las na natureza.

Fonte:  Voxel 

Há, por exemplo, a borboleta Mostecido, um inseto cuja nuvem de poeira eleva temporariamente o status de defesa de quem a consome. Por outro lado, se você encontrar um Espiripássaro vagando sem rumo, receberá reforços permanentes de ataque, defesa, vida ou vigor, que podem ser amplificados a depender do tipo de Petalar equipado. O Petalar, aliás, é um bracelete equipável capaz de fortalecer os efeitos da vida nativa. No começo da jornada, o ecossistema é tão denso que você fica meio perdido, sem saber o que cada recurso faz, mas é questão de tempo até se familiarizar (ah, e crie o hábito de ler descrições e conversas explicativas). Falando sobre os textos, hei de elogiar o trabalho de localização para o português, inclusive por terem mantido intacto o senso de humor dos diálogos.

Dentre todos os jogos da franquia, arrisco dizer que a seleção de monstros de Rise é uma das melhores que já vi. De verdade, tem para todos os gostos (monstros clássicos, de meio de geração e novos), e isso colabora para que armas e conjuntos de equipamento estejam bem variados. Não apenas diversificados em status, mas também na parte visual. As armas, por exemplo, até de itens mais simples feitos de ossos e ferro, trazem uma estética à altura de Monster Hunter Generations Ultimate, o jogo mais heterogêneo em termos de design. Sabemos que alguns jogadores questionaram a pouca variedade de World, mas fique tranquilo porque Rise dá conta do recado.

Com relação aos monstros em si, prepare-se para revisitar as origens da franquia com Khezu, Diablos e Rathalos, passar pelas gerações modernas com Mizutsune e Zamite e, é claro, enfrentar criaturas novas e nada amigáveis, como Bishaten, Tetranadon e Magnamalo. Ainda é cedo para traçar comparativos, mas posso me antecipar dizendo que a geração atual se mostra diferenciada no quesito originalidade. Bishaten, por exemplo, é um endiabrado tengu com contornos de macaco, cuja técnica é arremessar frutas que causam dano elemental (e você pode coletá-las durante a batalha).

Fonte:  Voxel 

Visual, mapas e modo foto: sem ressalvas

Ao lado de Luigi's Mansion 3 e Astral Chain, Monster Hunter Rise coloca o hardware do Switch num espremedor de frutas para extrair até a última gota do potencial gráfico do console híbrido da Nintendo. E o resultado não poderia ser outro: trata-se de um dos jogos mais belos do aparelho e faz jus às produções recentes de outras plataformas (leia-se PS4 e Xbox One). Não à toa, Rise foi concebido na RE Engine, tecnologia proprietária da Capcom utilizada em jogos modernos, como Resident Evil 7 e Devil May Cry 5. Portanto, o salto de qualidade, do World ao Rise, é considerável (para o fã que joga desde os primórdios, então, que passou parte da vida convivendo com o visual borrado do 3DS, é colírio aos olhos).

Com relação aos mapas, os cinco existentes carregam muito do que já vimos em World. Contudo, a atmosfera se renovou graças às enriquecedoras referências trazidas do folclore japonês, tanto no lobby quanto nas áreas exploráveis, desde templos budistas até as tradicionais florestas de bambu de Quioto. O mestre de Guilda Hojo, por exemplo, nos remete às estátuas decorativas de Buda, com seu físico corpulento e lóbulo das orelhas tocando os ombros.

Não bastasse a enxurrada de novidades, ainda há um incentivo extra para que o jogador possa apreciar a densidade dos cenários, uma vez que o game nos presenteia com um modo foto bem completo. Em um esquema à la Pokémon Snap, existem missões nas quais você deve registrar fotos da vida nativa para desbloquear itens especiais e novos favores no hub. A propósito, é comum guardar momentos inusitados dos bichos, como quando eles estão dormindo ou se alimentando. A priori, pode parecer algo banal, mas me diverti muito (de verdade!) como fotógrafo da vida selvagem.

Fonte:  Voxel 

Veredito

Como uma versão simplificada de World, isto é, com as arestas aparadas, Rise é mais acessível e acolhedor a novatos, ainda que tenha sistemas e complexidade suficientes para satisfazer caçadores de outrora. Não há nenhuma mudança radical, nada que reinvente a roda, mas sim ajustes precisos que, quando somados, moldam uma aventura amadurecida e adequada à realidade atual, em que temos cada vez menos tempo livre para jogar.

Monster Hunter Rise é a culminação que se esperava da fórmula de caçar monstros e um grande marco na história dessa franquia, que já é milenar. Rise, como o próprio nome diz, traduz a ascensão de um subgênero ambicioso que, mesmo com uma estrutura repetitiva e muito particular, capacitou-se para dar à série o reconhecimento global que ela tanto merece. Com ritmo ininterrupto e dinamismo no loop (agora menos burocrático), este é o Monster Hunter que mais flerta com a perfeição.

Monster Hunter Rise foi gentilmente cedido pela Capcom para a realização desta análise. 

Nota do Voxel: 98

Monster Hunter Rise harmoniza ritmo e descomplica seus sistemas, funcionando como grande culminação da série

Pontos positivos

  • Sistemas simplificados são convites ao jogador que não está familiarizado com a fórmula;
  • Novas mecânicas são as grandes protagonistas da aventura;
  • Facilitadores melhoram ritmo e dinamizam gameplay que já era ótimo;
  • Ecossistema denso e convidativo à exploração;
  • Pós-jogo generoso (o que não é novidade);
  • Visual extrai potencial do Nintendo Switch como nenhum outro jogo conseguiu fazer até aqui;
  • Referências ao folclore japonês são bem-vindas e dão um toque especial à atmosfera.

Pontos negativos

  • As missões do frenesi têm ritmo desarmônico e podem frustrar se você estiver sozinho.
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Pontos Positivos
  • Sistemas simplificados são convites ao jogador que não está familiarizado com a fórmula
  • Novas mecânicas são as grandes protagonistas da aventura
  • Facilitadores melhoram ritmo e dinamizam gameplay que já era ótimo
  • Ecossistema denso e convidativo à exploração
  • Pós-jogo generoso (o que não é novidade)
  • Visual extrai potencial do Nintendo Switch como nenhum outro jogo conseguiu fazer até aqui
  • Referências ao folclore japonês são bem-vindas e dão um toque especial à atmosfera.
Pontos Negativos
  • As missões do frenesi têm ritmo desarmônico e podem frustrar se você estiver sozinho