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Essays on Empathy

Nota do Voxel
78

Essays on Empathy mostra que é possível fazer arte nos games

Ideias originais são sempre muito bem-vindas no mundo dos games. Uma reformulação do que pode ser apresentado costuma ter um efeito positivo entre os jogadores tradicionais. Um jogo não é apenas uma fita, um CD ou algo que tem começo, meio e fim; video game pode ser uma arte, e algumas empresas pensam dessa forma.

Títulos que geram reflexão e um pensamento fora do senso comum têm cada vez mais espaço em nossa realidade. Se existisse um dicionário gamer e a palavra "criatividade" estivesse inserida nele, eu diria que Essays on Empathy poderia ser uma das respostas. Aumente seu crédito pelo título, já que ele foi desenvolvido pelo Deconstructeam, responsável pelo excelente The Red Strings Club, de 2018.

Falas e mais falas

Essays on Empathy foi inteiramente feito na Ludum Dare, uma competição em que desenvolvedores precisam criar jogos em 48 horas. O game é uma coletânea de 10 histórias criadas por espanhóis e focadas em narrativas pertinentes ao nosso tempo com mecânicas únicas. Cada aventura dura de 20 minutos a 1 hora, sendo necessário jogar do início ao fim, já que não existe save.

Os enredos são diversificados e pertinentes, mas estão apenas em inglês, o que pode dificultar grande parte do entendimento do texto. Aqui vai a primeira crítica ao título. Se você se compromete a contar uma boa história, é fundamental facilitar a vida de todos.

Isso é usabilidade, e nem todos falam certas línguas. O fato de o jogo estar em inglês o torna restrito a uma classe de pessoas. E não é só isso: impede que essa obra de arte seja jogada por mais gente.

Detalhes que fazem a diferença

Essays on Empathy tem, em seu menu inicial, dez hexagonais, cada um representando uma das histórias. Toda passagem de mouse sobre as formas emite um som distinto, lembrando um grande piano.

Você pode achar que estou louco, mas devo ter ficado uns 15 minutos nessa tela criando músicas. Esse fator mostra os mínimos detalhes pensados pela empresa para se apropriar de todas as formas possíveis do que foi criado.

Além disso, ao clicar nas aventuras, aparecem duas opções. Na primeira delas, o jogador confere uma galeria de imagens da história. Na segunda, é possível ver um vídeo dos desenvolvedores e entender como o enredo foi pensado e criado.

É fundamental passar por todas essas opções antes de jogar cada uma das aventuras, pois ela cria uma imersão ainda maior para o que vem pela frente. Os assuntos, que já eram interessantes, ganham mais vida ainda por meio dessa grande ideia da empresa.

História para dar e vender

O que não faltou foi criatividade para criar o texto. Eu poderia falar dos dez títulos apresentados, mas citarei os que mais me impactaram. Como disse, muitas histórias são curtas, mas acabam sendo marcantes. Uma delas é "Behind Every Great One", que conta a vida de um casal desequilibrado.

Victorine, a personagem principal, é casada com Gabriel, um pintor de sucesso. Ela vive um relacionamento totalmente machista e abusivo. Resta conduzi-la para a liberdade. Outros personagens aparecem na aventura apenas para piorar a situação.

Para quem jogou o game anterior da empresa, The Red String Club, vale se divertir com a história "Zen and the Art of Transhumanism", aventura cyberpunk com um androide que instala módulos no corpo de clientes. Esses itens aperfeiçoam as pessoas tanto nas partes físicas quanto nas profissionais. Os casos são muito interessantes; em um deles, uma redatora de clickbait quer melhorar sua criação de matérias sensacionalistas, então é preciso desenvolver os módulos para que ela fique satisfeita. Para isso, o personagem senta em uma máquina para esculpir o item. A ideia é bem interessante, fazendo o jogador se envolver nas histórias dos clientes que aparecem.

Se você já achou todas essas histórias mirabolantes, temos algumas outras que chamam a atenção, como "De Tres al Cuatro", sobre um casal gay que tenta sobreviver de stand up comedy em uma ilha.

Outra boa opção é "11:45 A Vivid Life", cujo enredo coloca o jogador na pele de uma garota que rouba uma máquina de raio x e fará o possível para entender se seu esqueleto faz realmente parte de seu corpo.

Faltou algo

Por mais que os jogos sejam interessantes, o fato de eles terem sido desenvolvidos de forma rápida pode estragar um pouco a diversão. Como disse, muitos dos jogos são curtos e merecem um tempo a mais para desenvolvimento.

Creio que, se isso fosse proposto, dificilmente teríamos espaço para contar tantas histórias em uma coletânea. Alguns desfechos se tornam rasos exatamente pela falta de desenvolvimento, mas talvez a empresa pense em algo mais grandioso daqui para frente, principalmente com base no feedback dos jogadores.

Alguns mini games precisam ser explicados ou até necessitam de um tutorial para facilitar a vida dos jogadores. É possível ficar um pouco perdido no que deve ser feito ao longo de cada aventura, já que elas têm características distintas.

Vale a pena?

Essays on Empathy é um título único, destinado a uma série de jogadores que enxergam os games como uma verdadeira arte. Se você procura ação, entretenimento e diversão, creio que não seja o mais adequado. Ele é direcionado a quem busca reflexões de nosso tempo e tem facilidade com a língua inglesa. Por mais que os mini games apareçam, em muitos momentos você se sentirá em uma aventura point-and-click.

Caso tenha isso em mente, pode ter certeza de que a empatia em relação ao título será grande, independentemente dos problemas de cada um no que se trata de desenvolvimento do enredo ou característica das histórias.

Essays on Empathy foi cedido gentilmente pela Devolver Digital para a realização desta análise.

É um gatilho atrás do outro

Nota Voxel: 78

Pontos positivos

  • Ideia bem original
  • Histórias mirabolantes
  • Imersão muito boa

Pontos negativos

  • Desenvolvimento dos temas
  • Falta de um tutorial
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Pontos Positivos
  • Ideia bem original
  • Histórias mirabolantes
  • Imersão muito boa
Pontos Negativos
  • Desenvolvimento dos temas
  • Falta de um tutorial