Imagem de Elden Ring
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Elden Ring

Nota do Voxel
96

Elden Ring foge de clichês, redefine soulslike e domina mundo aberto

Apesar de desenvolver games tidos como de nicho, a FromSoftware desencadeia um evento social de expectativas enormes a cada título. E, aparentemente, Elden Ring pode ser o maior deles, com muito marketing, espera dos fãs e até o envolvimento de George R. R. Martin no roteiro do game, chamando ainda mais atenção da indústria de games nos últimos anos. Se você estava ansioso para ver se o resultado ia pagar tanto hype, trago as boas novas: Elden Ring é uma obra-prima.

Prepare-se para explorar, ganhar runas, morrer e tentar tudo de novo. Com mais de 60 horas de jogatina, dezenas de dungeons exploradas, inúmeros segredos descobertos e com muito a se fazer no mapa, Elden Ring é a obra mais ambiciosa da empresa, a mais refinada e o jogo que vai ditar o padrão de qualidade de qualquer souslike daqui pra frente.

Vale lembrar que a gente tá seguindo as diretrizes da Bandai pra evitar spoilers e, neste vídeo, você só vai encontrar imagens das duas primeiras áreas do game. Então fica tranquilo, sem spoilers aqui! Ficou curioso? Vem ver a nossa análise completa, ó maculado!

O mundo aberto é um Zelda: Breath of the Wild de fantasia sombria

Apesar de ter citado no preview do Beta, volto a comentar por aqui. Por mais clichê que seja comparar um novo jogo a Breath of the Wild nos dias de hoje, essa é a realidade de Elden Ring: esse é o mundo mais criativo, envolvente e interativo de um game da desenvolvedora até hoje, trazendo um mapa gigantesco para explorar, se aventurar e descobrir segredos, forjado especialmente como um parquinho de diversões de prato cheio para os amantes do estilo da FromSoftware.

E por que ele é similar à Breath of the Wild? Basicamente, cada pedacinho do cenário é um convite à imaginação do jogador, cada elemento visual que se destaca no horizonte reserva uma recompensa não-mapeada, cada entrada de caverna traz um chefe opcional e um tesouro no fim da masmorra. Você ainda vai aventurar de forma clássica em busca de Runas, as almas de Elden Ring, e procurar itens, mas há mais do que isso.

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Esqueça marcadores, pontos de interesse e todos os elementos visuais plastificados do mundo aberto convencional. A sua exploração é limitada por sua curiosidade, você cria seus próprios pontos de interesse no cenário, que não estão restritos às dungeons, mas em capelas abandonadas a céu aberto, dragões que rondam a vasta paisagem e por aí vai.

O mais interessante é que, apesar de abraçar o mundo aberto, o game e level design não passam nem perto de ficarem genéricos. A variedade é vasta, com planícies douradas, florestas macabras, ravinas nebulosas, montanhas devastadas e até um deserto desolado com um dos visuais mais macabros e desconfortáveis já vistos numa IP da FromSoftware.

E, quando a liberdade do campo aberto parecer suficiente, há ainda as Dungeons Legado, que são bem familiares aos jogadores de Dark Souls. Trata-se de castelos, escolas e outras localidades enormes, com o design de mapa mais fechado e cheio de desvios para desvendar. É difícil dizer que eles são os pontos fortes da campanha, pois felizmente o mundo aberto consegue ser tão interessante quanto, algo que seria o maior desafio do desenvolvimento.

Por trazer uma área de exploração tão grande, diferente de tudo que já vimos na fórmula, os desenvolvedores trouxeram novos elementos condizentes com a experiência, como um mapa, que fica apagado até você encontrar um item que revela a área, uma bússola para ver as coordenadas e marcadores colocados pelo próprio jogador e uma nova forma de locomoção: o cavalo Torrente.

O corcel espectral pode ser invocado a qualquer momento, com exceção das dungeons, para transportá-lo pela imensidão das Terras Intermédias. Além de trazer velocidade e manobrabilidade em seus movimentos, seu pulo duplo e áreas de acesso com saltos imensos criam uma exploração extremamente vertical.

Essa é uma grande sacada, pois em Dark Souls e outros jogos do gênero, qualquer local alto era sinônimo de inacessibilidade. Apesar de Elden Ring trazer um botão de pulo ao personagem, alguns acessos ainda estarão em um nível acima, requerendo o uso de Torrente para adentrar diversas áreas.

Há outras mecânicas modificadas, como dano de queda reduzido por conta da exploração vertical e as mudanças na barra de stamina fora de combate. Agora, sua barra de vigor não diminui na exploração, então sem mais as escaladas tortuosas ou perder a barrinha enquanto corre pelo mapa. Outra adição importante é o sistema de crafting, que usa a fauna e flora do cenário pra oferecer ao jogador a construção de itens, como flechas e antídotos, ou até mesmo itens do multiplayer.

Outro elemento interessante é a repaginada nas “bonfires”, chamadas agora de Áreas de Graça. Elas funcionam como você imagina: um ponto seguro para descansar, repor poções, ver alguns status especiais e trocar os períodos do dia. Contudo, há um tempero extra para se adequar ao mundo aberto.

As Áreas de Graça principais indicam com um filete de luz etérea indicando onde está a próxima área da história, dando ao jogador um norte para saber onde avançar caso queira dar sequência na campanha. Contudo, por ser um mundo aberto e não-linear, cada área indica seu desdobramento.

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Portanto, seguindo mais uma vez o estilo Breath of the Wild com as Bestas Divinas: a única área principal para dar sequência na trama é o Castelo Tempesvéu, o resto fica a cargo do jogador para qual lado ir. Inclusive, esse é um dos elementos mais bacanas de Elden Ring. Não só a liberdade é incrível, mas diferente de um Dark Souls, caso você se frustre em algum momento, pode ir explorar o lado oposto e ainda ter conteúdo de sobra.

Sei que estou me prolongando no assunto do mundo aberto, mas ele não é só mais um entre centenas do mercado. É o mapa livre para exploração feito da maneira correta, é um dos maiores pilares da experiência, o brilho convidativo à curiosidade e onde você vai passar a maior parte do seu tempo. E, justamente por isso, é importante ressaltar o quão bom ele é. Estou com mais de 60 horas e, mesmo assim, não vi nem metade de todo o conteúdo opcional, que é tão bom quanto o da aventura principal.

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Combate em seu ápice, misturando o familiar com elementos inéditos

Se você curte as outras IPs da FromSoftware, estará em casa novamente com Elden Ring. Apesar de trazer ao combate diversos jogos que já conhecemos, mesclando as lutas corpo a corpo de Dark Souls e os confrontos verticais de Sekiro, o game tem seu próprio DNA e ritmo, que difere um pouco até para os veteranos do gênero.

Seguindo na dinâmica de Bloodborne, aqui você é incentivado a ser mais agressivo, recompensando o jogador a manter o ataque constante para quebrar a barra invisível de equilíbrio do adversário e atacá-lo quando ele estiver suscetível a um golpe crítico. Elden Ring é, simultaneamente, mais rápido e devagar que outros jogos souslike. Os inimigos demoram mais para desferir os ataques e há algo que destoa com o que já estamos acostumados, algo que vai demandar experimentação.

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Apesar de trazer similaridades, o jogo também tem seu próprio tempero. Uma das novidades é a mecânica de contra-ataque: após defender qualquer golpe, atacar com o golpe pesado gera um contra-ataque poderosíssimo e ideal para diminuir a barra de equilíbrio adversária. As Cinzas de Guerra são uma repaginada nas habilidades especiais interessante nos ataques especiais de cada arma, consumindo mana para desferir habilidades poderosas.

O legal é que toda arma pode ter seu ataque único alterado em qualquer Área de Graça! Gostou do gameplay de uma espada específica, mas quer usar outra skill? É só trocar. Há a possibilidade também de usar duas armas simultaneamente e, caso sejam da mesma categoria, habilita ataques únicos. Até os golpes parecem aprimorados, com maior conexão entre cada poder e uma sensação mais fluida de combos. Opções é o que não falta.

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Outra adição são as invocações de espírito, que são diferentes dos NPCs. Ao longo da sua jornada, você encontrará um sino de invocação e diversas almas de espíritos de inimigos, que podem ser chamados ao custo de mana e um tempo de realização de feitiço, trazendo diversas criaturas para auxiliá-lo em combate. Contudo, eles são restritos a áreas que possuem estatuetas específicas e não podem servir de muleta pra todos os cenários.

Por fim, a furtividade tem um papel igualmente importante na campanha. Além de servir como uma maneira de se esgueirar e eliminar inimigos individualmente, ela serve também para ganhar vantagem sobre o oponente mais forte do grupo quando é impossível ter uma abordagem 100% stealth. Além disso, ela serve para um outro elemento importante que vou desmembrar mais pra frente.

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Há 10 classes distintas no game, mas elas servem como arquétipos iniciais para sua aventura e você pode moldar como bem entender ao longo da jornada, mas, inicialmente, há bastante variedade de gameplay entre elas. Portanto, como de costume, nada impede você começar como Samurai, um arquétipo de arqueiro no game, e partir para magia depois.

Mas, com tantas adições e mudanças, é válido frisar que isso muda mais do que os combates íntimos e altera a sua própria experiência na campanha, assim como de qual maneiras os inimigos se adequam à fórmula aprimorada. Afinal, combate a cavalo, novas magias, itens, habilidades e muito mais requerem um comportamento mais afiado dos adversários.

Os inimigos montam emboscadas a céu aberto e também usam a furtividade ao seu favor, há líderes de tropa que podem soar o alarme e fazer com que mais de 15 inimigos o ataquem de uma vez, complicando as coisas. Se você quer "botar para quebrar" e dar de cara com todos no seu cavalo, usar o stealth ao seu favor ou uma mistura de ambos, fica à sua escolha.

Um dos mais difíceis até hoje, mas há facilitadores também

Antes do lançamento, a FromSoftware comentou que mais pessoas zerariam Elden Ring, dando a entender que ele seria mais fácil que os demais games. Por mais, assim como em outros jogos do gênero, haja maneiras de facilitar a jogatina, é uma frase um tanto estranha. Sim, há chefes opcionais mais tranquilos e até alguns principais não devem dar trabalho, mas, no geral, eu achei a dificuldade bem maior que vários Dark Souls em diversos momentos da campanha.

Por se tratar de um mundo aberto, com várias áreas de diferentes níveis pra explorar, o nível de desafio vai variar pra cada jogador e de momento pra momento. Contudo, algumas áreas específicas, como Caelid ou Monte Gelmir, se provaram incrivelmente difíceis, com chefões ainda mais desafiadores. Estejam preparados para enfrentar Radhan, garanto. Sim, mais pessoas vão aproveitar, mas zerar eu já não sei.

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Vou evitar comentar muito por aqui pra evitar spoilers, mas o pilar de desafio acima da média, a atenção ao padrão de ataques adversários e de chefes, o estudo do mapa e cautela excessiva em alguns locais ainda são necessários. Independente se você é ou não a favor de um modo fácil, a progressão é a mesma do que já vimos anteriormente.

Contudo, não quer dizer que não haja alguns quesitos facilitadores. Ou, na verdade, elementos que deixem a aventura condizente com sua abordagem aberta. No mapa vasto, por exemplo, você não precisa progredir da maneira convencional toda vez. Caso esteja perto da entrada de uma dungeon principal, por exemplo, você pode usar Torrente e fugir por tudo que há no caminho.

A estrada é tranquila, mas tem um inimigo com uma balestra gigante no fundo? Corra até lá e o elimine primeiro. Deu de cara com um dragão no mundo aberto que se provou muito acima do seu nível atual? Não precisa morrer, pegue o cavalo e dê no pé. Isso não funciona nas dungeons, mas elas ainda têm atalhos e caminhos divergentes pra recompensar àqueles que as exploram.

E, por se tratar de um cenário enorme e com longas distâncias até certos objetivos, os desenvolvedores implementaram as estátuas de Marika, que atuam como checkpoints caso você morra perto. Apesar de serem muito úteis para encurtar a distância para uma nova tentativa contra chefões, elas não oferecem recursos de gerenciamento de frascos, Cinzas de Guerra e outras utilidades das Áreas de Graça.

Por fim, existe a mecânica das Grandes Runas. A cada Lorde Prístino derrotado, você adquire sua Grande Runa, que dá aumento de status ou outras vantagens. Contudo, para usá-las, preciso tirar seu selo em uma Torre Divina, que não é indicado no mapa e, depois equipá-la. Entretanto, ainda assim ela não estará em vigor: é necessário usar um Arco de Runa, um item muito raro, pra que ela tenha efeito. É algo parecido com a remoção de status de Hollow de Dark Souls, mas de uma forma diferente: é um auxílio mais valioso e não traz elementos de multijogador.

E claro, ainda há o multiplayer, que pode ter até quatro jogadores simultâneos é balanceado pra não tornar tudo muito fácil. Durante a jogatina, não houve lag algum e tudo fluiu bem, apesar de ainda ser um sistema confuso, com quase uma dezena de itens diferentes. E, como sempre, você também pode invocar NPCs pra auxiliá-lo, mas há uma sacada: caso você não explore muito uma área e corra até o chefe, não ter visto personagens na aventura ou fazer quests fará com que os símbolos de invocação não apareçam. Inclusive, encontrar personagem X em vez do Y pode trocar quem você invoca antes de um chefão, um toque sutil muito bacana.

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Tudo isso funciona magistralmente bem e em harmonia. Há picos de dificuldades maiores e, quando os novos fatores entram em jogo, facilitadores que compensam tarefas que seriam apenas maçantes ao jogador. Elden Ring, mais uma vez, se prova bem-sucedido nas mecânicas inéditas que implementa.

O jogo mais narrativo e tem George R. R. Martin: mas isso se paga?

Não é segredo pra ninguém que George R. R. Martin, o autor das Crônicas de Gelo e Fogo (ou Game of Thrones) participou do processo criativo de Elden Ring e ativamente ajudou a construir o mundo e o roteiro. Então o game é bem mais narrativo e fácil de entender? Bom... até é, se comparado com o que vimos anteriormente, mas nada que justifique tanto barulho com a presença do autor.

Na trama, você controla um Maculado, uma classe de guerreiro expulso das Terras Intermédias há muito tempo. Ordens, como a Ordem dos Dois Dedos, a Ordem dos Três Dedos, a Ordem Áurea e muitos outros grupos. Em tempos antigos, o Anel Prístino foi destruído, tirando a Graça da Trérvore, selando a Rainha Marika, uma divindade, dentro da Trérvore e trazendo uma nova era, em que os Maculados puderam voltar às Terras Intermédias.

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Após esses eventos cataclísmicos, chamados de Ruptura, os filhos de Marika e outros semideuses entraram em confronto, cada um tentando conquistar poder e se tornar o próximo Lorde Prístino, Cabe ao jogador destruir os Lordes Prístinos, coletar suas Grandes Runas e se tornar o novo Lorde Prístino.

Apesar de parecer mais acessível, até mesmo essas informações essenciais requerem prestar muita atenção a cada linha de diálogo, ler diversos itens e anotações e, principalmente, associar eventos do mundo com cada informação que você tem, sempre questionando até mesmo os conteúdos secundários.

Sim, há mais cutscenes e diálogos mais extensos, mas nada muito diferente do que já vimos.  Portanto, se você espera uma campanha mais parecidas com RPGs modernos, pode esquecer. Infelizmente, é difícil entender o quanto George R. R. Martin teve relevância por aqui. Contudo, isso não quer dizer que não haja melhorias no panorama geral. Os NPCs, por exemplo, estão em números maiores e com muitas quests secundárias que dão mais informações sobre o mundo.

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Novamente, a exploração é recompensada. Voltar para conversar com cada personagem do game é importantíssimo pra dar sequência em quests, que garantem itens e também avanço na trama. Existe até mesmo um hub central, chamado de Mesa Redonda, em que NPCs importantes se reúnem e dão mais dados sobre o que acontece no universo e qual o seu objetivo. Mas, novamente, reforço: se você nunca se aventurou em soulslikes e quer dar uma chance pra Elden Ring puramente pelo enredo, é melhor repensar.

Não que ele não seja bom, mas ele continua sendo muito escondido nas entrelinhas de itens e diálogos que, em primeiro momento, parecem vagos. Pra quem já gostava como era antes, é uma evolução significativa; pra quem não curte o estilo, não há nada que revolucione a fórmula.

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Experiência audiovisual incrível, mas com probleminhas

Durante o desenvolvimento, a equipe da FromSoftware revelou estar pressionada com os gráficos de Demon’s Souls Remake de PS5, criado pela Bluepoint. Por ser um jogo mais aberto, vasto e cheio de áreas, certamente os visuais não são tão fantásticos, mas o game está longe de estar feio. Muito pelo contrário, ele traz tanto aspectos técnicos impressionantes quanto uma direção de arte impecável que só a desenvolvedora original consegue criar.

A variedade visual é imensa, sempre com novidades na tela. Há seis grandes ecossistemas na aventura, muitas dungeons diferentes e que se assemelham às Chalice Dungeons de Bloodborne ou às cavernas de Dark Souls, fauna e flora condizente com cada ambiente, ciclo de dia e noite, tempo dinâmico que pode trazer vendavais e tempestades em certos cenários e muito mais.

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Os personagens também estão imensamente mais detalhados, algo perceptível desde a criação de personagens, uma das mais completas que já vi, com variedade de armaduras e armas, todas ornamentadas com detalhes impressionantes. Há mais cutscenes e trechos cinematográficos pra completar a experiência também.

No PS5, versão que joguei, há dois modos: performance e resolução. O resolução traz uma contagem de pixel alta, possivelmente 4K, e 30 fps, enquanto o performance almeja os 60 quadros por segundo com resolução menor. Eu usei majoritariamente o segundo, mas, ainda assim, sempre que efeitos alfa, de transparência, ou de partículas dominam a tela, a taxa de fps cai.

Por haver muita vegetação no cenário, não é raro sentir queda de performance na jogatina. Elas não são altas nem prolongadas, mas ainda é claro que utilizar resolução dinâmica seria a escolha ideal. Outro problema que permeia a experiência são os pop-in, famosos carregamentos instantâneos de materiais do ambiente.

Em uma caminhada comum, é possível ver a elementos brotando com frequência, mas de uma forma repentina e muito grande. Explico: em vez de ser gradual, o jogo parece carregar grandes pedaços de dados de uma só vez. Por exemplo: passar um morro fará com que você veja toda a planície carregando. É incômodo, mas nada que atrapalhe a experiência.

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Por fim, mas não menos importante, a trilha sonora marcante da FromSoftware está novamente aqui pra elevar cada momento nota 9 para uma experiência nota 10 inesquecível, trazendo algumas das faixas musicais mais impressionantes até hoje, perdendo, possivelmente, apenas para Bloodborne.

Coisas que poderiam ser melhores

Elden Ring é, sem dúvidas, um dos pináculos de qualidade da FromSoftware em todos os sentidos possíveis, mas não está livre de elementos que poderiam ser melhores ou de alguns bugs ou problemas mais sutis. Vamos primeiro ao mundo aberto: apesar de excelente, senti que os ciclos de dia e noite mudam muito pouco do cenário ou inimigos. Até mesmo durante a passagem de tempo comum, você raramente verá o anoitecer. Vez ou outra vi patrulhas em posições diferentes e criaturas permeando em locais que não estavam antes, mas nada além disso.

O sistema de quest, embora condizente com o que esperamos da FromSoftware, é bom e surpreendente, mas pode afetar a jogatina de longo prazo. Sim, é legal seguir quests de NPCs de maneira orgânica, mas com tudo fresco na cabeça, jogando 13 horas por dia, foi fácil. Mas ouvir um nome de um personagem que sequer conheço e, uma semana depois dar sequência, é pedir para se perder. Se quiser manter essas narrativas secundárias, não há solução que não pegar o bom e velho bloco de notas e escrever comentários da sua jornada.

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Por fim, por se tratar de uma campanha muito mais ampla em todos os aspectos, há pequenos bugs aqui e ali, apesar de serem bem raros. Inimigos mal posicionados, como um dragão numa estrutura tombada agindo de maneira um pouco estranha, ou Espíritos de Invocação focando inimigos fora da névoa de combate de um chefão, podem acontecer em ocasiões bem específicas.

Vale a pena?

Há inúmeras qualidades em Elden Ring que avançam a fórmula para novos patamares, mas seu maior trunfo é transformar o que vimos nos demais games, que eram campanhas lineares intrigantes, em uma verdadeira aventura de RPG de fantasia sombria medieval recheado de afazeres, segredos e pontos atrativos no mapa, evitando clichês de mundo aberto e recompensando o jogador por cada canto que decida explorar.

Tudo é muito familiar e ao mesmo tempo diferente, com uma sensação de ser algo novo e não um Dark Souls 4. Pelo contrário, o título adota a rota mais moderna e recente, com áreas grandes que incorporam a exploração orgânica que a FromSoftware faz tão bem, implementando um mapa orientado à curiosidade do jogador. Saia da área inicial e se aventure onde a vista parecer mais apetitosa. Eu só gostaria de ver mais elementos narrativos em ação e ter um mundo que mude mais conforme o tempo passa.

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O mais estranho é ver como a FromSoftware errou na comunicação em dois aspectos importantes: a dificuldade e a duração. Ambos pra melhor, pra deixar claro. O jogo é muito mais difícil que vários Dark Souls e a promessa de zerar em 30 horas é um tanto estranha, já que cheguei na reta final beirando as 60 horas e corri com a quest principal da metade da frente. Ver cada conteúdo do mapa me parece uma tarefa que facilmente extrapola as 100 horas, se não mais, algo muito positivo dada a qualidade do game.

Apesar de não ser perfeito, Elden Ring me proporcionou uma das aventuras mais fantásticas, marcantes e divertidas que tive em muitos, muitos anos. Se você ama um soulslike, essa é a evolução magnífica que o gênero poderia tomar, se tornando mais amplo, mas sem perder sua identidade em um gênero que pode tão facilmente ser genérico.

Pontos Positivos
  • Mundo aberto fantástico orientado à curiosidade do jogador
  • Centenas de dungeons e conteúdo opcionais aos montes para explorar, mas sem perder a qualidade
  • Mapa gigantesco, com uma enorme variedade de biomas, inimigos e pontos de interesse para visitar de forma orgânica
  • Combate familiar, mas reformulado e aprimorado com um DNA próprio
  • Torrente é uma adição excelente para explorar a vastidão das Terras Intermédias e funciona excepcionalmente bem em combate
  • Dificuldade entre os picos dos jogos mais desafiadores da FromSoftware, mas há facilitadores para balancear o mundo aberto
  • Lutas contra chefões são muito marcantes
  • Narrativa continua muito boa, mas é preciso atenção extrema para entender o que acontece no enredo
  • Gráficos impressionantes e uma direção de arte soberba
  • Trilha sonora continua com um nível de excelência
Pontos Negativos
  • A forma como a narrativa não avança tanto e é difícil saber qual é a participação de George R. R. Martin
  • Ciclos de dia e noite poderiam mudar mais elementos do ambiente
  • Alguns raríssimos bugs e quedas de performance