Até que ponto um jogo é acessível?

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Independente do console, muitos games apresentam desafios e ações que demandam algumas habilidades do jogador. Como exemplo, provavelmente você já precisou realizar certos malabarismos com as mãos — montando combos e apertando um ou diversos botões de forma frenética —, não é mesmo?
Isso é muito comum em diversos jogos, que se tornam ainda mais envolventes ao oferecer desafios e exigir uma concentração e um maior envolvimento de qualquer jogador. No entanto, nem todos os gamers acabam sendo beneficiados por estes tipos de comandos — e é por isso que a palavra “acessibilidade” vem ganhando um maior peso no universo dos jogos.

Controles com diversos botões são os mais comuns no mundo dos games Fonte:Reprodução/dreamworkNo caso, tornar um game acessível não se trata de tirar o nível de dificuldade ou de compreensão das ações — já que todos os gamers,  com deficiências ou não, desejam títulos desafiantes e intrigantes. O que caberia aqui é a discussão quanto à preparação da indústria em pensar e desenvolver jogos que darão, ao maior número possível de jogadores, a melhor oportunidade de se experimentar um game.
  • Visão geral 
Assim, se um gamer possui algum tipo de deficiência, ele poderá encontrar grandes obstáculos para completar algum título. Uma pesquisa do PopCan ainda mostrou que tal questão é mais abrangente do que imaginávamos: até 20% dos gamers possuem algum tipo de deficiência e muitos se tornam “carentes” por não obter jogos que levam as suas necessidades em conta. 

Nem sempre a diversão está aliada com a acessibilidade... Fonte: Reprodução/XboxAlguns tópicos — como modos diferentes para daltônicos, remapeamento de teclas e aperfeiçoamento do uso das legendas — já ajudam um pouco no aumento da acessibilidade, mas isso, infelizmente, ainda não é uma realidade para todos os títulos.
  • Superando obstáculos 
A reportagem “Game Accessibility: What it is and why it matters” (algo como “Acessibilidade nos jogos: o que é e por que é importante”), o gamer americano Josh Straub apresentou suas visões quanto às dificuldades que encontra no universo dos jogos.
Straub se caracteriza como um jogador que, apesar de possuir uma deficiência, está sempre determinado a continuar no game, superando os obstáculos. Basicamente, ele possui a dificuldade de mover suas mãos rapidamente, acarretando desafios em executar algumas sequências nos jogos.

Img_normalFã de Uncharted 2: Among Thieves, Straub gastou 60 dólares para adquiri-lo, progrediu pelas fases com paciência e dedicação, sem nenhuma ajuda, até que, perto do final do game, encontrou um obstáculo maior do que esperava.
Na fase, era necessário clicar repetidamente em um botão para fazer com que o personagem principal abrisse as portas. Mas, como ele possui certo “atraso” na resposta de seus músculos, ele não conseguiu realizar os movimentos na velocidade suficiente e teve que se contentar com a ideia de pedir para alguém ajudá-lo a passar desse ponto.
Essa foi apenas uma das situações difíceis que Straub teve que passar durante os jogos e, por isso, ele classifica a acessibilidade como uma parte importante para a sua vida de gamer.
  • Projeto que visa a acessibilidade nos jogos
A prova de que o termo “acessibilidade” já está recebendo uma atenção devida dos desenvolvedores está em um projeto denominado “Game accessibility guidelines” (Diretrizes de acessibilidade para jogos). 

L.A. Noire segue algumas das orientações de boas práticas para pessoas com deficiência Disponível na internet, o projeto se caracteriza como um esforço colaborativo entre um grupo de especialistas, acadêmicos e estúdios em produzir uma referência direta aos desenvolvedores quanto às possibilidades de se produzir jogos mais acessíveis. Assim, ele apresenta diversos passos (em diferentes níveis) que são necessários para evitar que alguns jogadores sejam excluídos.
O designer por trás do projeto, Ian Hamilton — que também é especialista em usabilidade independente —, afirmou, em uma entrevista para a BBC, que os estúdios de jogos estão bem receptivos ao projeto e que espera que as diretrizes possam fazer com que a acessibilidade também seja alcançada nos grandes games. 
  • Algumas dicas para os desenvolvedores
Existem diversas definições do que faz um jogo acessível, especialmente por existirem diferentes tipos de deficiência. No caso, os jogadores podem ter dificuldades sensoriais (visão e audição), motoras (mãos e dedos), cognitivas (mental) ou em se locomover, e todas estas “categorias” podem gerar os mais diversos obstáculos. 
Com base nisso, o projeto “Game accessibility guidelines” dividiu as dicas voltadas aos desenvolvedores em três níveis: básico, intermediário e avançado.

As diretrizes apresentadas no site do projetoNo modo básico, são incentivadas algumas modificações nos controles — como a capacidade de alterar a sensibilidade ou a função de certos botões. No intermediário, as dicas incluem permitir aos jogadores a “prática sem falhas”, e no avançado são abordadas questões que se focam em grupos mais específicos — fornecendo um nível mais profundo de opções de customização para a jogabilidade.
Além disso, algumas empresas já estão empregando pessoas com algum tipo de deficiência para auxiliar nos testes dos títulos, avaliando os problemas existentes e aperfeiçoando os jogos antes que estes sejam vendidos. 
  • Detalhes que fazem a diferença
O depoimento do tetraplégico Manny Wooden à BBC mostra como é bastante otimista a possibilidade das desenvolvedoras produzirem mais jogos voltados a pessoas com algum tipo de deficiência.

O jogo Peggle já oferece gráficos que visam atender os daltônicos Fonte: Reprodução/Kotaku
Wooden explicou que é algo muito promissor ver os desenvolvedores já começarem a prestar atenção em alguns ajustes que podem ser feitos — e que farão toda a diferença para quem, assim como ele, encontra obstáculos durante os jogos. 
No seu caso, Wooden exemplifica que, em games de FPS, é comumente necessário pressionar e segurar o controle — algo que, se você não possuir movimentos ágeis nos dedos, é quase impossível de realizar. No entanto, com o remapeamento customizado de botões, ele sempre pode readequar o controle a suas necessidades, tornando o jogo mais acessível.

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