Full HD a 60 fps: um sonho possível na próxima geração?

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O visual é objeto de eterna discussão nos games. Muitos colocam a estética acima de outros quesitos, outros defendem a originalidade e criatividade em detrimento de um espetáculo maquiado e há legiões que defendem a jogabilidade – ou melhor, a maneira de se jogar – como fator primordial para assegurar a diversão de um jogo.

Independentemente da concepção que cada um tem, é inevitável pensar no pelotão de novidades e mudanças que a próxima geração trará (ou ao menos aquilo que esperamos que ela traga) e, nesse sentido, podemos refletir sobre a velha e controversa taxa de 60 quadros por segundo, termos oriundos das palavras em inglês “frames per second”, comumente referidas como apenas “fps” pelo mundo e por aqui também.

Mas a que isso se refere, enfim? De que forma interfere no visual?

Ao pensar na taxa de 60 fps, os desenvolvedores têm como objetivo mesclar estes quesitos: visual refinado e rápido tempo de resposta. Sabe quando você está jogando e ocorre uma lentidão repentina temporária? Uma baixa responsividade que pode afetar diretamente a ação do game e diminuir o “calor” do momento? Isso ocorre porque há uma queda na taxa de fps, processo conhecido também como “slowdown”. É algo parecido com o "lag". Claro que há jogadores que fazem "esquemas" para tentar reverter o processo (algo muito comum no PC). Veja só:

Um visual que extraia todo o poderio de hardware do console pode não ser capaz de conciliar uma alta responsividade. É um fator que implica a fluidez de detalhes que o jogador pode ver na tela sem que haja nenhuma “frustração”.

Se um determinado jogo tiver gráficos relativamente simples – peguemos Rayman Origins como exemplo –, ele não exigirá tanto esforço do hardware e, portanto, seria capaz de ser executado mais rapidamente do que o normal (como ele faria numa taxa simples de 30 fps). Games em progressão lateral 2D, como é o caso do mencionado Rayman Origins, podem funcionar em perfeita harmonia com uma taxa de 60 fps.

A questão é: e quanto aos games hardcore?

Quando é que um Battlefield ou Call of Duty da vida pode rodar numa taxa nativa de 60 fps sem qualquer resquício de slowdown? Que atire a primeira pedra aquele que, em meio a um frenético tiroteio, nunca passou por uma lentidãozinha sequer. Quanto mais janelas de pixel estiverem presentes num mesmo ambiente de ação, maior é a probabilidade de haver uma queda na taxa de fps. Jaz aí um dos desafios da próxima geração: resolver esse (ainda eterno) problema.

Img_normalUma tela "populada" sempre corre o risco de ter prováveis slowdowns

Alguns motores de jogo foram otimizados de maneira muito competente na atual geração para lidar com as exigências gráficas e tentar sanar o problema. O Frostbite 2 em Battlefield 3 praticamente esgota os hardwares do PS3 e do Xbox 360 por trazer um complexo sistema de iluminação, streaming de terrenos e física ultrarrealista. Naturalmente, uma taxa de 60 fps ali vai exaurir os consoles – algo que não ocorre de forma tão veemente no PC, cujo hardware pode receber upgrades com o tempo. É por isso que os jogadores de PC são assíduos nesse quesito e se gabam dos gráficos aliados a uma alta responsividade.

Outra coisa para a qual o Frostbite 2 serviu foi deixar o terreno fértil ao Frostbite 3 – juntamente com o DirectX 11 –, uma fórmula avançadíssima em comparação ao desempenho que o antecessor é capaz de promover. A transformação dos mapas multiplayer em tempo real de Battlefield 4, mostrada espetacularmente na fase “Skyscraper”, parece ser um aperitivo de uma autêntica taxa de 60 fps. Nessa fase, arranha-céus podem se desmantelar e alterar o terreno e outros elementos da atmosfera ao redor, filosofia que deve ser adotada em outros mapas também – e outros jogos.

Img_normal"Skyscraper" é aguardadíssimo pelos fãs ardorosos da franquia e deve apresentar novos paradigmas de transformação gráfica

Principais benefícios

Antes de falar sobre o que podemos esperar para o futuro próximo (leia-se nova geração) e exemplificar algumas desenvolvedoras que estão trabalhando pesado para entregar uma boa responsividade a uma baixa latência em seus jogos, vejamos, em palavras resumidas, os benefícios reais que a taxa de 60 fps pode trazer para o nosso conforto – e nossa exigência estética, que inconscientemente é cada vez maior.

  • Um jogo rodando numa taxa nativa de 60 fps é um verdadeiro colírio para os olhos nus humanos;
  • Movimentos fluidos e mais precisos em determinados jogos competitivos, como os do gênero de luta;
  • O “sensor” em nosso cérebro que detecta os deslocamentos na tela fica mais apurado sem lentidões ou “fantasmas” na imagem (quando existe um rastro dos movimentos);
  • Mais precisão quanto às direções controladas pela câmera de jogo, por um cursor na tela ou pela interface do jogador;
  • O intervalo entre um quadro e outro é de 16,6 milissegundos em 60 fps, ao passo que a taxa de 30 fps leva 33,3 milissegundos para exibir o quadro seguinte. São detalhes esmiuçados, porém fazem a diferença em jogatinas que requerem precisão.

Battlefield 4 é uma das grandes promessas nesse sentido. A julgar pelos vídeos que vimos, a evolução parece ser uma mera consequência.

Será que a próxima geração vai, enfim, atingir os 60 fps com maestria?

Os jogadores hardcore demandam isso há muito tempo, e as desenvolvedoras têm em mente esse propósito de forma clara e preocupada.

Respawn pretende entregar Titanfall com a taxa de 60 fps “como um padrão” e, segundo a desenvolvedora, “a fórmula não se resume apenas à taxa de quadros, sendo a baixa latência um fator-chave para a experiência”. A Respawn está usando uma versão adaptada do motor Source da Valve.

A DICE com seu Battlefield 4 e a Infinity Ward com a batelada de games da série Call of Duty que devem aportar na próxima geração também pretendem fazer da taxa de 60 fps um padrão. Temos aí Frostbite 3, motores de física Havok retrabalhados, motor Source readaptado e, é claro, todo o poderio dos hardwares da próxima geração para usufruir disso tudo.

A questão não é mais se vamos ter os 60 fps em “alguns” jogos; a preocupação jaz na forma com que as desenvolvedoras podem trabalhar com isso. Em outras palavras, ainda não sabemos se existe conhecimento suficiente para que os jogos sejam desenvolvidos em toda sua complexidade numa taxa nativa de 60 fps rodando em 1080p (Full HD). É um sonho que precisa sair do abstrato há um bom tempo – e que precisa parar de ser simulado.

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