Coluna: quando um game surpreende no roteiro

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Há coisas que passam por nossas vidas e deixam marcas. Pessoas, lugares, trabalhos, filmes, games, livros. As lembranças do passado volta e meia retornam como se tivessem acontecido ontem.

Muitos elementos podem ser responsáveis por esse lembrete de boas (ou más) energias. É difícil definir uma fórmula. Quando uma vaga memória ressurge a ponto de fazer com que novamente pesquisemos tudo sobre um determinado assunto, é porque um fator crucial exerceu com competência seu papel. Nos games, esse fator pode se chamar “roteiro” – ou, melhor ainda, sua capacidade de surpreender.

Fiz essa reflexão após jogar, pasmem, Spec Ops: The Line. Pois é, nenhum blockbuster. Mas foi o suficiente para iluminar um aspecto que talvez um Assassin’s Creed ou Metal Gear Solid da vida não conseguissem: onde é que está a imprevisibilidade dos roteiros atuais?

Img_normalRoteiro e enredo

Talvez alguns possam confundir essa reflexão com uma discussão do enredo. Não necessariamente. O roteiro é um fragmento dele, é um ingrediente que tempera cada etapa, cada ação e reação para entregar uma história final agradável. É possível existir um enredo fraco com bom roteiro e vice-versa.

Foi exatamente em Spec Ops: The Line que, em meio a tantos dilemas e escolhas morais, fiquei surpreso com a capacidade de persuasão do roteiro. E me fiz a seguinte pergunta: será essa pitada de tempero algo de que os games carecem hoje em dia? Me parece que as franquias estão previsíveis demais.

Num primeiro momento, pensei que o jogo de tiro da 2k Games fosse mais um derivado de Call of Duty ou Medal of Honor. O tom pastelão da capa conota outro genérico game de guerra. Ledo engano. Em diversos momentos, o jogo coloca em suas mãos a responsabilidade de poupar vidas ou atropelar seus códigos de guerra por um bem que, para você, é maior – e tudo com pontas muito bem amarradas.

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Não que a genialidade dos roteiristas tenha de ser questionada, mas sim sua capacidade de surpreender, de apimentar a maneira como as ações são conduzidas.

Marcos do cinema como “Apocalypse Now” e “Platoon” transmitem com maestria os códigos de guerra que permeiam Spec Ops: The Line, os quais geralmente ficam mascarados nas entrelinhas por objetivos comerciais. O subtítulo “The Line”, aliás, denota justamente a linha que separa o moralismo do canibalismo.

“A definição de insanidade”

Numa rápida amostragem, lembro-me de franquias de renome como Assassin’s Creed, Uncharted, God of War e outros games-pipoca que despontaram nos últimos anos, em que há um ambicioso enredo com boas alusões históricas. Mas eles ficaram, de certa forma, previsíveis.

Não me levem a mal: são franquias com belíssimos enredos. Aqui, temos a soma protagonista + ação + argumento, sendo a ação o ingrediente mais valorizado dos games atuais. Mas há uma carência de "pimenta", interpretada como fator surpresa, no roteiro. É como aqueles raros filmes excelentes das sessões da tarde. Por contraste, no entanto, toda sessão da tarde corre o risco de se esvair da nossa memória.

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A tendência é que nosso subconsciente dissolva esses enredos que não tenham algum enorme chamariz de roteiro, que não tenham um caráter "imprevisível". Não é uma crítica ao enredo, e sim à maneira como ele pode ser contado. É possível existirem momentos nos games que, por menores que sejam, compensam toda uma somatória clichê.

Um bom exemplo disso é Far Cry 3, envolto por olhares tortos e desconfiados em função do relativo fracasso de seu antecessor. O game não conquistou legiões de fãs apenas por apresentar imersão gráfica e enredo convincente para o gênero ao qual pertence. A história, aliás, é absorvida com certa rapidez após o término do jogo. Mas quem esperava que um vilão como Vaas fosse tão carismático a ponto de definir o conceito de “insanidade” (SPOILER NO VÍDEO A SEGUIR)?

Que atire a primeira pedra aquele que não falou com os amigos no dia seguinte sobre esse fatídico momento do jogo.

É bem possível que Jeffrey Yohalem (roteirista de Far Cry 3) tenha se deparado com ramificações de escolhas. Mas ele optou por falar sobre a “definição de insanidade” quando poderia ter conduzido os fragmentos da ação de outra forma mais comum. Talvez isso fizesse com que o jogador pesquisasse mais sobre as diversas camadas do game. O próprio roteirista disse que muitos "não perceberam as metáforas no roteiro do jogo".

Pedra, papel e tesoura

Há dois caminhos para se justificar o argumento de um roteiro: o normal, conduzido por finalidades comerciais ou estéticas, e o ousado, que pode repercutir positiva ou negativamente.

É dessa ousadia que estamos um pouco carentes. O ritmo hoje é coreografado, “normal demais” – não que isso não divirta, mas torna tudo mais previsível.

Enfrentar um chefão era uma tarefa hercúlea em jogos de progressão lateral do final da década de 80 e começo dos anos 90. O roteiro previa um herói se confrontando com um mirabolante pedaço de pixel que se movia à velocidade da luz na tela.

Em Alex Kidd in Miracle World, do jurássico Master System, jogo de cadência rápida e sem espaços para muita hesitação, a chegada até o chefe preparava o jogador psicologicamente através de desafios pelas fases. Qualquer confronto parecia ser a batalha final. Até que... A luta é definida por uma partida de jokenpo.

Escolheu tesoura, e o chefe papel? Você literalmente cortou o barato dele e avançou para a próxima fase. Se isso está em sua memória até hoje, é porque o roteirista exerceu com maestria a função dele. Pois é, naquela época.

A diferença está nas pequenas coisas

Aposto que ninguém esperava (SPOILERS ADIANTE!) matar a própria namorada em GTA IV; amputar o dedo e filmar a ação para salvar o filho em Heavy Rain, no melhor estilo “Jogos Mortais”; cometer suicídio e ressuscitar logo em seguida para derrotar um chefe em Metal Gear Solid 3: Snake Eater; enfrentar o último chefão numa perseguição alucinante no Rio de Janeiro em Driver 2; fazer amizade com um brucutu alienígena de outra dimensão que estava na mesma jaula que você em Out of This World; descobrir que tudo não passava de um sonho ao final de Heart of Darkness. Enfim, exemplos não faltam.

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O enredo de alguns deles pode até ser batido – Heart of Darkness parece um filme da Disney –, mas a condução de certos elementos se diferencia por uma questão de escolha de roteiro. E então mesmo uma história clichê pode reservar um momento-chave que, apesar de pequeno, é grande o suficiente para se eternizar na memória.

Talvez estejamos carentes dessa mosca na sopa. Ela pode dar um sabor que a gente desconhece – e é sempre uma surpresa, boa ou ruim.

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