As engines do futuro: o que as empresas têm a oferecer para a nova geração?

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Depois de muita espera, a nova geração começa a dar seus primeiros sinais de vida. Já conhecemos o PlayStation 4, e os detalhes sobre o sucessor do Xbox 360 surgem como boatos aqui e ali, deixando todo mundo empolgado com o que está por vir. Como não se animar com todas as novidades apresentadas e com aquelas que ainda serão anunciadas?

No entanto, sabemos que hardware e recursos são apenas uma pequena parcela daquilo que queremos da nova geração. De nada adianta termos dezenas de novidades nos controles ou no próprio sistema se os jogos não apresentarem um salto que justifique a mudança. Afinal, o que todos esperamos é exatamente um espetáculo visual; é quebrar todas as barreiras existentes no PlayStation 3 e no Xbox 360.

E os estúdios já estão preparando suas armas para que isso aconteça. Desde o anúncio do PS4, as desenvolvedoras vêm apresentando os motores gráficos que estrearão nos consoles vindouros e, à sua maneira, impressionando os jogadores com tecnologias inéditas ou simples melhorias naquilo que já era bom.

Aos poucos, as engines do futuro começam a aparecer e a mostrar para o que vieram.

Unreal Engine 4Um novo mundo ao seu alcanceComo não poderia deixar de ser, o sucessor de uma das engines mais populares da atualidade deve manter sua tradição na próxima geração. A Unreal Engine 4 foi apresentada oficialmente pela Epic Games durante a Game Developers Conference 2013, embora alguns vídeos demonstrativos tivessem sidos divulgados antes disso, e deixou muitos queixos caídos.


Essas “prévias” serviram para mostrar ao jogador um pouco daquilo que podemos esperar em nossos futuros consoles. As cenas apresentadas em Elemental e Infiltrator, as duas mais recentes apresentações do motor gráfico, vieram exatamente para dar uma palhinha sobre o que vem por aí.

A primeira nos levou a um mundo medieval, mais especificamente ao covil de alguma entidade que, com um único movimento, é capaz de despertar a fúria de um vulcão. Nela, podemos ver o potencial da tecnologia na criação de um ambiente vivo, principalmente na transição de luz e sombra, movimentação de partículas e no próprio nível de detalhes.

Já em Infiltrator, a Epic Games exibiu o poder da Unreal Engine 4 com um ambiente futurista, com robôs e armaduras vindos de uma ficção científica qualquer. Desse modo, o estúdio revela que seu motor consegue gerar uma iluminação dinâmica em diversos aspectos, principalmente ao permitir que efeitos de reflexo em determinadas estruturas alcancem um nível de realismo impressionante.

E não se trata apenas de luzes e modelagem. A nova versão da Unreal também aprimora a física e o movimento das estruturas criadas, trazendo um salto significativo em relação à sua antecessora. Na cena da lava, perceba que tudo flui de maneira crível e respeitando aquilo que realmente acontece na natureza — cortesia da tecnologia PhysX da NVIDIA.

No entanto, os aspectos visuais não são o único trunfo da Epic para com sua engine. Como apresentado pela empresa na GDC 2013, o que vai fazer com que o motor gráfico se popularize e seja o queridinho dos desenvolvedores — e, portanto, repetindo o que aconteceu com a Unreal 3 — é a facilidade de uso.

A ideia é que, com a Unreal Engine 4, qualquer pessoa com a mínimo de conhecimento em programação e nas linguagens básicas de produção possa criar seu próprio jogo. As ferramentas oferecidas prometem ser bem acessíveis e intuitivas, tanto que muitas das estruturas mais simples já estarão prontas, bastando que você faça apenas as alterações necessárias para dar vida àquilo que está na sua mente.

Ela já foi confirmada como presença garantida no PC e PlayStation 4, embora seja muito provável que o próximo Xbox também deve recebê-la em um futuro breve. O Wii U, por outro lado, ficará de fora.

Fox EngineA revolução por trás do mistério
Hideo Kojima é tido por muitos como um gênio. E não apenas por ser pai de uma das franquias mais conceituadas do mercado, mas por conseguir fazer com que seu nome se transformasse em uma espécie de selo de qualidade. Basta ele estar ligado a algum projeto para que as expectativas sejam as melhores.

(Fonte da imagem: Reprodução/Gematsu)
Com a Fox Engine não foi diferente. Desde o anúncio do motor gráfico até o mistério envolvendo a Moby Dick Studios, tudo ajudou a fazer com que a revelação do potencial da tecnologia deixasse os fãs ainda mais empolgados.

E não era para menos. Como o próprio Kojima explicou, o fotorrealismo é o coração da engine, criando visuais até então impossíveis de serem imaginados em um video game. Todos nós sonhávamos com o dia em que seria praticamente impossível diferenciar realidade de um jogo, mas parece que esse momento chegou.

As primeiras imagens reveladas para exemplificar isso eram bem simples: duas fotos de uma mesma sala postas lado a lado. Uma correspondia a uma foto real, enquanto a outra era uma recriação feita a partir da Fox — e a semelhança era assustadora.

Esse nível de fidelidade é obtido a partir de um dos segredos do motor gráfico, que consegue criar variações nos níveis de iluminação para criar texturas muito mais realistas. Com isso, a intensidade de sombras e da própria luz dá um tom muito mais realista aos objetos em cena, chegando ao ponto de confundir quem observa uma única figura.

No entanto, essa não é a única surpresa feita por Kojima. A própria modelagem de seres humanos impressiona ao recriar detalhes mínimos que, até então, os jogos ignoravam. As demonstrações apresentadas destacavam todas as imperfeições que qualquer pessoa tem na pele, como marcas, cicatrizes, rugas e até mesmo os poros.


Esses elementos quase imperceptíveis são captados a partir de um processo chamado de photoscan, em que um modelo é scaneado nos mais diferentes ângulos e o resultado obtido é transportado para dentro da Fox. E isso pode ser feito tanto com objetos inanimados — como pedras, tecidos ou qualquer outro tipo de material — até mesmo uma pessoa.

E isso é apenas uma pequena parcela de tudo o que a engine é capaz de fazer. Após “transportar” a estrutura do mundo real para o universo do jogo, a Fox ainda consegue adicionar uma série de outros recursos de iluminação para fazer com que sua interação com o restante do ambiente seja igualmente realista — afinal, de nada adianta ter uma reprodução fiel de um objeto se ele simplesmente não se encaixa no restante da cena.

Para isso, ela deverá levar vários fatores em consideração para criar efeitos dinâmicos das mais diferentes naturezas. O maior exemplo disso é que a engine será capaz de identificar tanto o ângulo de incidência da luz quanto o tipo de material da superfície para definir a forma do reflexo e demais distorções.

As sombras também não foram esquecidas e estarão presentes em partes quase sempre esquecidas. Vá para um lugar bem iluminado de sua casa e olhe para um espelho: perceba que algumas áreas de seu rosto criarão pequenas sombras. Pois a Fox Engine será capaz de identificar o ângulo com o qual o foco luminoso vai incidir sobre o personagem para criar, em tempo real, esse efeito quase imperceptível.

Outro ponto demonstrado é a transição entre dia e noite e seu reflexo sobre o visual do jogo. A Kojima Productions exibiu uma cena em que Big Boss corre por um campo do alvorecer ao crepúsculo, permitindo que vejamos os diferentes tons do dia sobre o personagem.

A ideia é mostrar exatamente que a mudança de iluminação não prejudica a qualidade da cena e que os objetos em cena são capazes de responder dinamicamente a cada uma delas. Tanto que a cena de abertura de Metal Gear Solid: Ground Zeroes, que originalmente se passa em uma noite chuvosa, não ficou comprometida ao ser exibida durante o dia.

Frostbite 3Aprimorando o que já vinha sendo feitoQuando a Frostbite 2 chegou aos consoles, em Battlefield 3, muita gente enlouqueceu com as possibilidades que o motor gráfico trazia aos combates do FPS. E a DICE quer repetir a experiência com a nova versão de sua engine.

A tecnologia foi apresentada juntamente com o anúncio de Battlefield 4, indicando que muito daquilo que vimos em 2011 deve voltar a aparecer na próxima geração, mas em um novo nível de qualidade. E diante das críticas sobre o que deveria ser chamado de “Frostbite 2,5”, é preciso lembrar que a proposta é exatamente fazer essa evolução e não reinventar nada.

Por isso, não espere nada revolucionário, apenas um aperfeiçoamento na forma como os elementos se apresentam. Assim como em seu antecessor, a destruição parece ainda mais devastadora e, combinada com a iluminação de qualidade, faz com que a presença de partículas no ambiente torne a guerra muito mais verossímil. Nuvens de poeira e fumaça estão muito mais convincentes graças à maior quantidade de partículas em cena.

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No entanto, para a DICE, o principal mérito da Frostbite 3 não é aproximar a guerra do jogador apenas em termos visuais. De acordo com o estúdio, a ideia é criar um realismo que permita aos desenvolvedores contarem histórias melhores — algo que já foi prometido para Battlefield 4.

Assim como a Unreal Engine 4, o motor não terá suporte ao Wii U.

Outras enginesGrandes promessas, poucas informações
É claro que a próxima geração não possui apenas essas três opções de motores gráficos. Vários outros foram anunciados e demonstrados, embora a quantidade de detalhes e informações para cada um deles tenha sido mínima. Na maioria dos casos, temos um único vídeo de demonstração para animar os fãs e deixar todo mundo com aquele gostinho de quero mais.

E por mais que não saibamos as características de cada uma dessas engines, vale listá-las para mostrar que o PS4 e o próximo Xbox terão vários brinquedos novos à sua disposição quando chegarem ao mercado.

Luminous

Quando a Square Enix revelou Agni's Philosophy, na última E3, todos pensaram que se tratava de um novo Final Fantasy. A qualidade técnica da cena — assim como sua temática — lembrava muito a popular franquia de RPGs. No entanto, o estúdio japonês explicou que aquilo não era um projeto em desenvolvimento, mas uma demonstração da Luminous, seu novo motor gráfico.

E assim como a Unreal e a Fox, a engine da Square também valoriza muito a iluminação em tempo real, calculando a incidência da luz sobre o objeto para a criação de efeitos melhores. Além disso, dando sequência àquilo que vinha sendo feito, o cuidado com cabelos e pelos também se destaca por aqui. O movimento e questões mais básicas, como volume, são bem mais realistas.

Pode parecer besteira ou um detalhe mínimo, mas a recriação dessas partes é uma das mais complicadas na hora de criar um jogo, e a produtora nipônica sempre se preocupou em melhorar esse aspecto — e a Luminous é uma das tecnologias mais avançadas nesse quesito. Basta olhar os outros motores e reparar que, nas demonstrações de personagens, a maioria é careca.

Panta Rhei

Outra engine misteriosa. Apresentada pela Capcom durante o anúncio do PlayStation 4, a Panta Rhei fez sua estreia no igualmente enigmático Deep Down, um jogo com temática medieval que mostrava cavaleiros e outros seres mágicos enfrentando um dragão dentro de uma caverna.

E esse confronto revela um pouco daquilo que o motor deve apresentar. O que chama a atenção aqui é que ele consegue unir muito daquilo que as outras tecnologias já apresentam. A iluminação dinâmica é impressionante — repare no reflexo das chamas nos personagens e no cenário — e a destruição criada pelo inimigo mostram que a Capcom já está muito bem preparada para esta nova geração.

REDengine 3

Seguindo um caminho totalmente oposto das demais produtoras, a CD Projekt RED desenvolveu uma ferramenta especialmente para mundos abertos e que será utilizada em Cyberpunk 2077 e The Witcher 3. De acordo com a produtora polonesa, ela permitirá que o jogador tenha a liberdade para explorar cenários imensos, mas sem que isso prejudique a história.

O estúdio ainda comentou que a engine permitirá a criação de grandes RPGs não lineares e com histórias complexas.

Novas tecnologiasBrinquedos avulsosAlém de todos esses motores gráficos, a próxima geração ainda vai contar com algumas novas tecnologias de renderização, que vão ajudar os estúdios a deixar os jogos ainda mais bonitos.

Durante a GDC 2013, por exemplo, a Activision revelou um pouco do resultado do trabalho de sua equipe de pesquisa e desenvolvimento. No vídeo apresentado, tínhamos a criação de um rosto humano incrivelmente realista, com direito a marcas de pele e outras falhas bem humanas.

De acordo com a empresa, a ideia é aproximar a produção digital daquilo que existe de verdade para que a indústria possa criar novas formas de expressar sentimentos e emoções a partir de animações. A proposta é fazer com que o jogador veja aquilo como uma pessoa e não como um boneco.

Quem também aprimorou a recriação do rosto humano e a forma como ele se comporta foi a NVIDIA. Em um evento realizado em março, a companhia apresentou os avanços feitos em suas pesquisas, destacando o grande nível de detalhes obtidos nas sombras suaves, marcas na pele e até mesmo no cabelo.


A diferença é que a empresa utilizou câmeras para captar as expressões faciais de um modelo e transportou o resultado para o objeto digital, tornando a movimentação dos lábios e demais músculos da região muito mais natural.

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