Quais foram os títulos que marcaram eras nos video games?

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Há coisas que passam por nossas vidas e deixam marcas. Lembranças, memórias, vestígios de uma época áurea que marcou algum período importante em nossas experiências. Os video games, para bem ou para mal, fazem parte do processo e entregam mensagens mais que especiais a todos nós – jogadores e não jogadores, por que não?

Fazer qualquer lista é sempre tarefa ferrenha, não importa o assunto. Ao falarmos de entretenimento, pensamos em cinema, teatro, música e, é claro, games, além de outras vertentes. Se essa lista envolver os jogos que definiram novos paradigmas na indústria, então, bem, prepare-se para uma épica jornada!

Ano vem, ano vai, e eventualmente o gamer se pega refletindo sobre os títulos que marcaram eras nos video games. Isso geralmente ocorre por uma carência de jogos de peso no mercado ou por um longo período de entressafra. É quando olhamos para o teto antes de dormir e pensamos: “Poxa, que saudades da época de Space Invaders, Pitfall, Super Mario World, Sonic...”.

Se esses jogos deixam saudades, é porque eles definiram alguns novos parâmetros na indústria e elevaram diversos conceitos a um outro patamar. Conforme mencionado, é difícil enumerar uma lista com esses títulos inesquecíveis, mas vamos tentar?

O final dos anos 70 e começo dos 80: proliferação dos jogos e do conceito de “diversão virtual”

Space Invaders

O título da Taito, uma das publishers mais pioneiras dos games, inovou ao colocar o jogador numa situação de saia justa: aqui, é preciso se defender, e não atacar. A princípio, os invasores/inimigos seriam humanos, mas a skin foi trocada por silhuetas de ETs para aumentar o hype em torno da temática de ficção científica, em alta na época.

A tensão de Space Invaders aumentava conforme as criaturinhas desciam. Tudo o que o jogador precisava fazer era controlar sua nave para os lados enquanto ela atirava incessantemente contra os inimigos. Sabe aquela “ameba” pixelizada que vemos em diversos símbolos e logos de games? Pois é, vem de Space Invaders, game que tirou do jogador o “poder” de ataque e o relegou a uma postura defensiva para progredir.

Pac-Man

Se Space Invaders tirou do jogador o poder de ataque, Pac-Man consagrou esse conceito. O objetivo era simples: comer todos os itens presentes na tela para avançar. Enquanto os jogos mais populares da época tinham como objetivo o combate e a superação de algum adversário, Pac-Man só deveria comer e fugir dos fantasmas que o assombravam ao longo dos labirintos.

Ao comer um item maior, o jogador ganha uma oportunidade temporária para acabar com esses fantasmas, que ficam enfraquecidos por um curto período de tempo. Mas, basicamente, a ideia do jogo se resume a fugir. Paradoxal, não? Enquanto os tiros e explosões começavam a dar seus primeiros flertes com os video games e deixavam o jogador numa posição “privilegiada”, Pac-Man fascinou justamente pela ausência de um mecanismo de ataque mais efetivo – e convenhamos, a imagem de uma circunferência parcialmente cortada é mundialmente conhecida. É o “Come-Come”.

Tetris

A necessidade de ideias criativas inspirou o russo Alex Pajitnov. Em meio à política negativa, pessimista e com poucas opções de entretenimento da União Soviética, ele criou um dos jogos mais simples porém mais viciantes de toda a história: Tetris.

Sabe aqueles bloquinhos descendo na tela? Que devem se combinar a outros para liberar espaço a mais bloquinhos que virão na sequência? Pois é, qualquer conceito derivado disso se inspirou em Tetris. O que vemos em Candy Crush, Lumines e outros games do gênero têm algum pezinho em Tetris, que viveu (e vive) no bolso de muita gente durante muitos anos por ser um dos melhores passatempos da história.

Ok, vamos ao que interessa: gêneros!

Ainda faremos um bloco de “menções honrosas” neste especial, pois certamente não haverá espaço para destrinchar todos os jogos que marcaram eras nos video games. Para facilitar a filtragem, é melhor categorizar os títulos por gêneros. Quais definiram o quê? Como?

Pitfall e a era 8 bits: consagrando o gênero de plataforma em side-scroolling, beliscando RPGs e mais

Um “dinossauro” dos jogos de plataforma em side-scroolling, Pitfall foi lançado num período em que nem ele sabia o que era “side-scroolling” (final da década de 1980), antes da era 8 bits.

Um homenzinho corria interminavelmente por cenários com crocodilos, cobras, troncos e outros obstáculos que precisavam ser desviados pelo herói. Como se desviar disso numa proposta 2D, portanto limitada? Pulando. Era a única defesa do personagem – e também ataque. Em alguns trechos, era preciso usar cipós para atravessar lagoas dominadas por jacarés, e o timing ao apertar botões era uma das maiores dificuldades de Pitfall.

A ideia de ter vários inimigos brotando na tela simultaneamente acabou sendo copiada depois. Jogos como Alex Kidd, Indiana Jones e até mesmo Mario Bros. e Sonic acabaram, direta ou indiretamente, sendo influenciados pelo “pai” Pitfall – mas cada qual com a sua importância, sempre lembrando que o primeiro Sonic foi lançado para Mega Drive e só depois chegou ao Master System, já no final de seu ciclo.

Muitos jogos de plataforma podem ser citados como menções honrosas:

  • Adventure Island 1, 2 e 3;
  • DuckTales;
  • Ninja Gaiden;
  • Castlevania;
  • Contra;
  • Metroid;
  • Kid Icarus.

Dando os primeiros passos no RPG e uma beliscada no conceito de exploração

Jogos como The Legend of Zelda, Dragon Warrior e, como não poderia deixar de ser, Final Fantasy começaram a pavimentar o caminho para aquilo que conhecemos como “jogo de interpretação de papéis”, ou RPG (Role-Playing Game), em que o jogador exerce um papel de suma importância ao ter que explorar cenários, saber equipar e usar itens e se envolver numa trama mais rebuscada e complexa com vários personagens diferentes.

Os jogos supracitados têm seu papel na história. Final Fantasy praticamente inaugurou a batalha em turnos, ao passo que The Legend of Zelda preconizou a exploração por itens e a utilização de diálogos para que o jogador pudesse saber o próximo destino – sem essa facilidade de indicadores ou setas que existem atualmente. Era tudo “na raça” mesmo.

É claro que podemos citar diversos outros títulos como menções honrosas:

  • The Bard’s Tale;
  • Ultima: Quest of the Avatar;
  • Final Fantasy II;
  • Final Fantasy III;
  • Fire Emblem.

16 bits de muita energia e tendências para o mercado

A era 16 bits marcou um dos períodos mais importantes da indústria de video games. Isso porque muitos jogos que estão aí no mercado hoje derivam várias de suas ideias ou mecânicas lá atrás, nos meados dos anos 1990. Não acredita?

Rayman Origins e Rayman Legends jamais existiriam sem a influência de Donkey Kong Country, jogo que estava bem à frente da época em que foi lançado. Com renderização em 32 bits, a trilogia dos símios exclusivos da Nintendo para o SNES trouxe uma dificuldade acima da média, sem qualquer barra de energia ou auxílio ao jogador.

Tudo bem que os jogos daquele período eram mais difíceis por natureza. Ao lado de Donkey Kong Country, jogos como Super Mario World, Contra III, Super Metroid e outros ajudaram a consolidar o gênero plataforma ao mesclar exploração e coleta de itens com rápidos reflexos por parte do jogador.

A continuação dos RPGs com um “hino”: Chrono Trigger

Chrono Trigger foi lançado para o Super Nintendo no Japão em março de 1995, e uma versão aprimorada para PlayStation foi lançada em novembro de 1999. O jogo é considerado por muitos um dos melhores games já feitos na história, senão o melhor, com diversos finais diferentes, uma trilha sonora inesquecível e personagens marcantes. É impossível não lapidar Chrono Trigger como definidor de muitos parâmetros utilizados atualmente em RPGs ou qualquer outro gênero que envolva alguma narrativa.

Final Fantasy deu continuidade à franquia com maestria em títulos que não necessariamente elevaram o gênero a outro patamar, mas ajudaram a consolidá-lo. Final Fantasy IV, V e VI representaram a Square na era 16 bits e inspiraram muitos jogos correlatos das gerações posteriores de video games.

Menções honrosas vão para:

  • Treasure Hunter G;
  • Tales of Phantasia;
  • Star Ocean;
  • Secret of Mana;
  • Earthbound;
  • Shadowrun;
  • Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars.

Mas é hora de falar sobre um game que, bem, nos ensinou a gostar do gênero luta.

Street Fighter: basicamente tudo o que conhecemos sobre jogos de luta

Um pai dos arcades que estabeleceu a diversão coletiva, Street Fighter praticamente inventou o gênero de luta e colocou o espírito competitivo para fora das telas.

Mas foi Street Fighter II que definitivamente consagrou o gênero ao trazer a batelada de personagens que conhecemos, inclusive Chun-Li, a primeira lutadora feminina da categoria.

Street Fighter II revitalizou os arcades e introduziu conceitos novos de combos com uma jogabilidade em 2D que até hoje é imitada por praticamente qualquer game do gênero.

Menções honrosas não faltam:

  • The King of Fighters;
  • Darkstalkers;
  • Marvel vs. Capcom;
  • Capcom vs. SNK;
  • Fatal Fury;
  • Mortal Kombat.

Opa, Mortal Kombat? Espera, isso tem mais importância do que a gente imagina.

Mortal Kombat, Doom e a discussão sobre violência nos games

O engraçado é que Street Fighter, apesar de envolver porradas e pancadaria, não necessariamente foi classificado como um objeto “perigoso”. O produto que cutucou os congressistas norte-americanos foi Mortal Kombat, que trouxe um grau de violência inédita aos games, abrindo todo um mercado de jogos mais maduros.

Correndo por fora do gênero de luta, temos os notórios shooters, que surgiram num período turbulento da indústria e pavimentaram o caminho para aquilo que vemos no mercado agora. Jogos icônicos como Wolfenstein e Doom imprimiram as mecânicas clássicas do FPS: visualização apenas da arma na tela, munições controladas e inimigos pipocando por todos os lados. O quesito “sanguinário” acaba sendo inerente a isso tudo, já que tiros e demônios têm tudo a ver um com o outro.

Os pioneiros não ofuscaram os jogos que surgiram depois:

  • Duke Nukem;
  • Medal of Honor;
  • Quake;
  • Half-Life.

Half-Life: desmistificando o caráter descerebrado dos shooters ao trazer narrativa ao gênero

Seguindo uma cronologia natural, já estamos perto do final dos anos 90. Half-Life é um jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Valve Software e lançado em 1998, tendo sido eleito "Melhor Jogo do Ano" por diversos veículos de mídia especializados da época. É de Half-Life que nasceu outra lenda: Counter-Strike, o favorito dos corujões em lan houses.

Half-Life é um dos jogos mais revolucionários da história no gênero FPS porque conseguiu uma façanha: desmistificar os ditados de que “shooters são bestas e só se resumem a atirar”. Gordon Freeman, o protagonista do game, é um cientista que se envolve numa conspiração “à la Matrix” ao acidentalmente abrir uma fenda para outra dimensão.

Os alicerces de Half-Life são utilizados em basicamente qualquer shooter – história convincente, instinto de sobrevivência e suspense.

Por falar em suspense, existe um tal de gênero classificado como “survival horror” que foi enraizado lá atrás por Alone in the Dark e regado por Resident Evil. Conhecem?

Alone in the Dark e Resident Evil: pioneiros do survival horror

Voltando só um pouquinho no tempo, ali no começo da década de 1990, existe um título feito em PaintBrush, ou melhor, desenvolvido pela Infogrames, que pincelou boa parte do panorama atual de survival horror: Alone in the Dark.

Por ser limitado tecnicamente, o game não trouxe necessariamente o medo em sua essência mais pura, apesar de conter boas doses de suspense e manipulação estratégica do inventário por parte do jogador. O medo mesmo, o terror autêntico, veio de Resident Evil, o pai do survival horror.

A franquia da Capcom teve suas fórmulas copiadas descaradamente em qualquer título do gênero. Jogos como Dino Crisis e Silent Hill seguiram a fórmula à risca, ainda que apresentassem ingredientes próprios.

Menções honrosas vão para:

  • Obscure;
  • Siren;
  • Eternal Darkness;
  • Alan Wake;
  • Fatal Frame.

E quando os jogos de plataforma pareciam estar em baixa… Veio Super Mario 64.

Super Mario 64: o fim dos jogos de aventura como eles eram e a ressureição de um gênero

Tudo o que tem o toque de Shigeru Miyamoto é digno de respaldo. Super Mario 64 não poderia ser diferente. O game praticamente mostrou do que se trata uma aventura em 3D com temperos de plataforma.

Com um desafio diferente do outro e diversão como principal filosofia, Super Mario 64 foi a inspiração de praticamente qualquer game do gênero lançado posteriormente. Ainda que Crash Bandicoot, do PS1, fosse muito competente, a influência de Mario nos enormes mundos de jogo conduziu as tendências da era 64 bits e serviu de inspiração para Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Jet Force Gemini e outros.

Mais ou menos no mesmo período de Super Mario 64, outro título de suma importância e que praticamente introduziu um gênero ao mercado foi Gran Turismo. Afinal de contas, existia o verdadeiro conceito de simulação automobilística antes dele?

Gran Turismo e o conceito de simulação automobilística

Quando foi lançado para o PS1, o primeiro Gran Turismo trouxe uma dificuldade acima da média justamente por sair um pouco daquele miolo arcade e se infiltrar na complexidade da simulação, uma tarefa nada fácil. O primeiro Need for Speed, que ainda se chamava "The Need for Speed", beliscou esse conceito de simulação, mas Gran Turismo fez a lição de casa direitinho e ditou tendências.

A franquia da Polyphony Digital atingiu seu objetivo com maestria e deixou o terreno fértil para diversos outros jogos que saíram no mesmo período ou chegaram depois. Ainda que games como Forza Motorsport ou Need for Speed ofereçam belas experiências, Gran Turismo acaba sendo um tutor natural para essas e outras séries.

Menções honrosas vão para:

  • Need for Speed;
  • Nascar;
  • Forza Motorsport;
  • Daytona USA;
  • Midnight Club.

Por falar em simulação, bem, não há como deixar de citar dois títulos atemporais na história dos video games: The Sims e SimCity.

The Sims e SimCity: "Living la vida loca"

"Living la vida loca" porque os dois se relacionam ao conceito de emular uma vida. Um permite que o jogador controle uma família e veja todo o seu progresso num tempero sem precedentes. O outro dá a liberdade de erguer prédios, gerenciar a distribuição de água e energia e executar outras tarefas mais complicadas que as de um prefeito ou governador.

Por trás dos dois títulos, um nome: Will Wright, que depois também deu origem a Spore, game em que o jogador controla um ser desde sua etapa embrionária.

São games que misturam estratégia, simulação e, ao lado de Age of Empires, StarCraft – mais sofisticado e em tempo real, sem necessariamente ser uma simulação – e outros títulos, ergueram pilares para o futuro.

Agora que ultrapassamos a barreira dos anos 2000, temos uma nova tendência: MMOs e MOBAs, cada qual com seus consagradores.

World of Warcraft e o mod DotA de Warcraft 3: modelos para o que veio depois

Os MMOS, num primeiro momento, foram popularizados por Ragnarok Online, mas o game da Blizzard foi imbatível. Com servidores espalhados mundo afora e uma base de quase 20 milhões de jogadores, WoW, como é tipicamente referido, definiu os alicerces de um MMORPG e definitivamente consagrou o gênero com um “mundinho” praticamente infinito para ser desbravado.

DotA, por sua vez, introduziu o conceito de MOBAs, vício que está em alta principalmente por causa de League of Legends. Apesar de ser o grande consagrador do gênero, LoL surgiu depois e adotou – ou talvez aperfeiçoou – as fórmulas de um MOBA apresentadas por DotA.

Nesse mesmo período, um tal de GTA 3 passeava pelas ruas do mundo aberto de Liberty City.

GTA 3: olá, mundo aberto!

A franquia da Rockstar já era popular antes de ir para o 3D, mas quando isso aconteceu, ela cravou seu lugar no circuito mundial de jogos mais importantes da história e mostrou o mundo aberto como ele é visto hoje em qualquer game do gênero.

A liberdade que o jogador tem para executar missões paralelas quando quiser, seguir o enredo principal ou simplesmente fazer o que der na telha é o grande chamariz de GTA. O game da Rockstar inaugurou o conceito e o aprimorou ao levar sua polêmica proposta para o 3D.

Depois dele, não faltaram jogos: Saints Row, True Crime e Mafia foram apenas alguns que seguiram à risca a fórmula aplicada pela Rockstar. A desenvolvedora mostrou que sabe “lidar com gerações” e ditar tendências.

Outro que definiu rumos foi Metal Gear Solid, game que praticamente inventou o gênero stealth.

O que seria do stealth sem MGS?

Metal Gear Solid, quando surgiu lá atrás no PS1, gerou estranheza. A complexidade de uma trama envolta por códigos de guerra e ficção fez com que os jogadores se perguntassem: “O que é isso”? Nem Hideo Kojima talvez saberia responder.

O fato é que, independente da excelente história (que perdura até hoje nos vindouros Metal Gear Solid 5: Phantom Pain e Ground Zeroes), MGS consagrou o gênero stealth. O subtítulo já denuncia isso: “Tactical Espionage Action”.

Games como Clock Tower ou mesmo Syphon Filter, também do PS1, até beliscaram o gênero, mas MGS chegou e falou: “Isso aqui é um jogo stealth”. E não estamos falando do antigão para MSX não, e sim da saga Solid em diante. A partir daí, Splinter Cell, Hitman e outros games seriam só consequência. Mas nada se compara à obra de arte irretocável de Kojima.

Braid: abrindo a porteira para a criatividade indie

Foi no meio dos anos 2000 que os indies finalmente começaram a enxergar sua ascensão. E Braid foi muito importante nessa história. Ao mesclar plataforma simples com belas pinturas, o game da Number None pegou o mercado de surpresa e cativou todos os jogadores com fórmulas modestas e viciantes.

A porteira foi aberta para games minimalistas como Limbo, The Stanley Parable, Guacamelee!, Hotline Miami e muito mais. Sem falar em Minecraft, febre mundial que destilou o conceito de montagem de blocos.

Menções honrosas vão para:

  • Eufloria;
  • Super Meat Boy;
  • Torchlight;
  • Bastion;
  • Terraria;
  • Fez;
  • Papers, Please.

Não foram só os indies que constataram ascensão nesse período, que se deu no começo deste século. Agora, eles já estão um pouco esquecidos, mas você se lembra dos jogos musicais?

Esmerilhando em Guitar Hero e outros jogos musicais

Talvez nunca alguém pensasse que um controle em forma de guitarra seria utilizado para a jogatina. A Harmonix quis entregar essa experiência – oriunda de Dance Dance Revolution pelo apertar incessante de botões – ao trazer a guitarra para executar os comandos num timing perfeito e ter a sensação mais verossímil possível à de um verdadeiro rockstar.

Rock Band entregou a banda completa algum tempo depois, mas os pilares já haviam sido colocados no mercado por Guitar Hero. Rocksmith, por outro lado, está mais para um simulador do que uma diversão arcade, pois o jogador utiliza uma guitarra de verdade (não um controle em forma de uma) para executar as canções.

Mas me digam: quem é que não se matou em Raining Blood na dificuldade Expert em Guitar Hero 3?

Dois jogos que rimam em perfeita sincronia foram lançados pertinho um do outro, cada qual estabelecendo suas bases de influência para a concorrência: Gears of War e God of War.

Devil May Cry veio antes, mas God of War foi o consagrador do Hack'n'Slash

God of War foi um daqueles títulos que chamaram a atenção logo de cara em um anúncio bombástico na E3 de 2003. Quando chegou, em 2005, ele praticamente definiu uma das fórmulas mais utilizadas em jogos de ação atuais: os QTE, ou Quick Time Events, em que os comandos brotam na tela e devem ser acionados pelo jogador no controle para que Kratos desencadeie sequências viscerais para matar inimigos. Nem mesmo Devil May Cry, que foi lançado antes e também é um pioneiro do hHack'n'Slash, trouxe as fórmulas do game dos estúdios Santa Monica.

Jogos como Dante's Inferno, Bayonetta e o novo DmC são só alguns que bebem da fonte estabelecida lá atrás, em 2005, por God of War. O veículo CNN define o jogo como "um motivo para jogar video game", e Kratos, o insano anti-herói que busca vingança contra os deuses pelo assassinato de sua família, entrou no hall dos melhores canastrões de todos os tempos, ainda que Dante, de Devil May Cry, tenha aparecido antes.

Sabe aquele sistema de usar cobertura em tiroteios? Então, foi Gears of War que inventou

A franquia pode até estar em baixa atualmente, mas Gears of War foi o precursor do sistema de cobertura utilizado na maioria dos jogos de ação de 2007 para cá.

Lançado no final de 2006 com muito hype, o título, exclusivo da família Microsoft, teve toda a pinta de um jogo de nova geração. Exatamente o que Ryse ou Killzone: Shadow Fall mostram agora.

Só que Gears of War contou também com um belo pano de fundo, numa temática alienígena – apocalipse e tal, ok – envolta por diversas conspirações tramadas por humanos. Qualquer coisa que você veja por aí com sistema de cobertura (Vanquish, Resident Evil 6, Dead Space 3, só para citar alguns) deriva a filosofia diretamente de Gears of War.

A autorrecuperação de energia: invenção de Halo

Aposto que poucos imaginavam que Master Chief foi o pioneiro na autorrecuperação de energia. Sabe quando você está tomando chumbo grosso e precisa ficar um tempo afastado do fervor do tiroteio para recuperar a barra de vida? Pois é, foi Halo que inventou essa prática, lá em 2001, e a aprimorou nos jogos seguintes da franquia.

Os outros games pegaram o mesmo bonde: Uncharted, CoD, Battlefield, Medal of Honor... A imensa maioria dos shooters ou jogos de ação em terceira pessoa usam e abusam da mecânica genialmente implementada por Microsoft e Bungie no começo deste século.

Menções honrosas não faltam...

São muitos os jogos que marcaram época. Poderíamos perfeitamente citar títulos como The Last of Us, BioShock Infinite, Tomb Raider, GTA 5, GTA 4, Skyrim, Dark Souls (e seu precursor espiritual Demon's Souls), Call of Duty 4: Modern Warfare, Red Dead Redemption... Isso porque este humilde redator que vos escreve mencionou jogos recentes. Se enumerarmos os antigos, há muita coisa: Star Fox 64, Perfect Dark, The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Majora's Mask, System Shock, 007: GoldenEye, Syphon Filter, Flashback: Quest for Identity, Out of this World, Heart of Darkness, Rock'n'Roll Racing e até mesmo beat'em up clássicos como Double Dragon, Streets of Rage e Final Fight, enfim, todos eles e muitos outros tiveram sua parcela de importância na história, mas não necessariamente definiram paradigmas.

Conforme mencionado no início deste artigo, é praticamente impossível se lembrar de tudo de bom que há por aí. Portanto, não nos crucifiquem se algum título seu favorito não estiver presente na relação. Aliás, participe! Não deixe de opinar nos comentários.

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