Coluna: até onde o seu jogo é realmente seu?

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“Com este fantástico serviço, você pode baixar os seus jogos diretamente para um cartucho, pagando uma quantia módica por um aluguel que pode durar entre cinco e dez dias. Naturalmente, não há qualquer necessidade de translado, já que tudo é feito pela linha do telefone!“ Não parece grande coisa, certo? Talvez não para algo atual. Mas quando o GameLine surgiu, no início da década de 1980, pode ter certeza de que a ideia soou bem vanguardista.

Como se vê, a busca por evitar intermediários físicos na hora de adquirir produtos de entretenimento — particularmente, jogos eletrônicos — não vem de hoje. Há anos todo tipo de aposta tenta remover parcelas consideradas “burocráticas” da produção e da logística dos video games, em prol de um processo mais ágil e, sobretudo, mais inclusivo (que o digam os desenvolvedores independentes).

Dessa forma, quando as conexões com a internet deram o famoso salto em velocidade no início dos anos 2000, foi o momento oportuno para que vários empreendedores tentassem a sorte e buscassem formas de alçar a indústria à maravilha há anos sonhada de uma era totalmente digital. E é por isso que nós temos hoje maravilhas como a Xbox LIVE, a PlayStation Network, o Steam.

Mas... Será mesmo que a experiência atual de um jogador é exatamente a mesma de antigamente, excluindo-se apenas os penosos processos normalmente relacionados com a comercialização de jogos por mídias físicas? É claro que as vantagens são muitas, desde o barateamento dos produtos até a chance de produtoras menores de buscar um lugar ao sol — o que, de quebra, ainda diminui a padronização de formatos vista em outras gerações. Mas parece haver mais coelhos nessa toca virtual.

O revolucionário novo console de cartuchos

Embora a superestima dispensada à distribuição digital sempre tenha me parecido um tanto míope — a despeito das suas muitas vantagens, vale reforçar —, publiquei recentemente aqui no BJ uma notícia cujo foco, assim me pareceu, é capaz de dar materialidade a este nosso momento histórico; a esta era em que o deslumbre tecnológico, em alguns pontos, parece diminuir na mesma medida em que alguns de nós voltam os olhos para o passado.

Trata-se do anúncio de um novo console, o Retro VGS. Eis as incríveis novidades do projeto da empresa homônima, em vias de ganhar uma campanha para captação de fundos:

  • Utilização de cartuchos como mídia de armazenamento;
  • Sem qualquer tipo de suporte online — nada de atualizações, de revisões, de conteúdos adicionais (gratuitos ou pagos) etc.;
  • Jogos em 2D de estilos “retrô”, possivelmente com sequências para velhos clássicos de gerações anteriores de consoles (Mega Drive, Super NES, NES, Master System e por aí vai).

“O Retro VGS vai reestabelecer a cultura dos video games, algo que tem sido vagarosamente desmantelado ao longo das duas últimas gerações”, disse o editor do periódico Retro Magazine, Mike Kennedy, em postagem na conta oficial do projeto no Facebook. “Ele vai promover a posse dos jogos, a tangibilidade e o colecionismo”, ele complementa, garantindo que não haverá “atualizações de sistema, downloads de arquivos ou jogos bugados”.

Pois é. Sem atualizações. Sem campanhas para adquirir dezenas de jogos digitais a preços irrisórios (embora a maior parte você acabe jamais jogando). Apenas um console e seus jogos, todos necessariamente armazenados em um receptáculo físico, sem qualquer possibilidade de adquirir títulos pelas vias “etéreas” da internet — embora os criadores não dispensem a ideia de produzir adaptações de jogos mobile bem sucedidos.

Em busca de uma experiência perdida

Minimizar a relevância dos processos de obtenção de produtos e colocar o próprio “bem” em foco parece ser um equívoco bastante recorrente quando se trata da busca por entretenimento. Sem querer descambar aqui para análises desnecessariamente “profundas”, vale relembrar o que mostrou o bom e velho Kafka em sua obra seminal: o processo pode ser tão ou mais importante do que o próprio desfecho.

Afinal, o que o pessoal da Retro Video Game System mostra e reforça com seu novo dinossauro é que nem tudo o que compunha a experiência das antigas gerações de consoles — da forma que as coisas eram feitas antigamente — conseguiu acompanhar os sucessivos saltos tecnológicos das últimas décadas. Havia algo, afinal, que não estava necessariamente ligado ao ato de jogar propriamente. Vale seguir com o dimensionamento do Sr. Kennedy.

Propriedade

Um jogador mais pragmático poderia argumentar que, no fundo, nenhum dono daqueles cartuchos enormes do saudoso Nintendinho realmente possuía o jogo (software) em questão. Embora você possa ter se orgulhado de ser o primeiro a conseguir uma cópia de Super Contra na sua vizinhança, essa “posse” não ia muito além de uma permissão de utilização — cujas letras miúdas, convenhamos, todos nós ignorávamos solenemente.

Entretanto, naquele seu contexto social, sim, você era o dono do jogo, e nem precisava de grandes argumentos para comprovar isso a eventuais invejosos: havia ali belos pedaços de plástico, de metal e de silício que garantiam não apenas o status, mas também a eventual moeda de troca.

Na verdade, os preços relativamente baixos praticados eventualmente por redes como o Steam podem até tornar desnecessária a troca de jogos; com um pouco de economia, você pode ter todos os que quiser. Entretanto, é inegável que havia algo mais, que o sentimento de possuir aqueles velhos jogos não apenas era prazeroso por si só como também funcionava como um motivo relevante para interações.

(Em tempo: lembro-me de, em certa ocasião, ter trocado quase uma dezena de cartuchos do Mega Drive/Genesis por uma única cópia do então recém-lançado Super Street Fighter II, com seus quatro personagens estreantes. Talvez hoje pareça uma tremenda idiotice... Mas, na época, a sensação foi ótima).

Tangibilidade

Qual é a primeira coisa que você faz quando alguém lhe mostra algo novo, sobretudo algo tecnológico? Ok, “olhar”, tudo bem. A segunda? Caso seja possível, provavelmente pegar. Conforme a divisão clássica — e o próprio Aristóteles diria “Amém” —, o tato é um sentido único (embora subdivisível) do nosso corpo; é uma forma inegavelmente importante de conhecer o mundo, de tomar parte dele.

Além disso, mais de um sujeito (com bastante tempo livre) já destacou o que é pomposamente chamado de “condição de existência em um meio virtual”. Simplificando: dois conteúdos digitais, mesmo que localizados em espaços diferentes, representam apenas uma mesma “coisa” — já que não há a ligação com nada físico e tal. Para ser única em um universo digital, a música/jogo/vídeo precisa ser realmente diferente (não há “cópias”, dizem os teóricos).

Um cartucho, um CD ou um DVD? Aí a coisa é diferente, pelo menos na impressão que se tem. Embora o software contido naquele seu Megaman IV do NES fosse exatamente igual àquele disponível no cartucho do seu vizinho, a peça, o meio físico ali era único; apenas você dispunha daquele cartucho, podendo fazer com ele o que quisesse.

Colecionismo

Uma das coleções de que mais me orgulho (ainda hoje) é a dos meus belos Cavaleiros do Zodíaco — cavaleiros de ouro, de bronze, guerreiros deuses, generais do mar... Uma beleza! Sempre que recebo em casa alguém em que percebo gosto semelhante, dou um jeito de mostrá-los todos, devidamente cuidados e acondicionados (apesar de uma ou outra oxidação inevitável, por conta da idade).

Por outro lado, jamais me ocorreu exibir a quem quer que fosse a minha coleção de jogos adquiridos digitalmente no Steam ou no Origin. Por que eu faria isso? Embora seja incrivelmente interessante possuir belos jogos sempre disponíveis ali, de forma organizada, “possuir” coisas digitalmente sempre me pareceu apenas uma questão de praticidade — sem aquela sensação única de manter CDs, livros e jogos na estante.

Experiência mutável

Antes que alguém comece a pintar neste redator a imagem de um eremita saudoso, com sérias dificuldades para encarar mudanças, permita que eu diga: particularmente, ainda acho possível enxergar de forma bastante positiva a enorme reformulação trazida pela era de distribuição digital. As vantagens, afinal, são muitas — e vale até convidar a esta discussão uma autoridade de relevância inegável, o Sr. Gabe Newell:

“Os piores dias para o desenvolvimento de jogos foram os do NES [Nintendo 8-bits]. Havia um enorme risco — você possuía todo aquele dinheiro preso a um armazém de silício em algum lugar, o que o fazia ser conservador nas decisões que sentia que podia tomar, muito conservador nas novas propriedades intelectuais que assinava, a sua direção de arte não podia mudar, e por aí vai.

“Agora há o extremo oposto: nós podemos colocar algo no Steam, entregar a pessoas ao redor do mundo, fazer mudanças. Nós podemos assumir mais riscos interessantes. (...) O varejo não sabe como lidar com esses jogos. No Steam, não há restrição de espaço nas prateleiras.”

A armadilha da “Era de Ouro”

Liberdade artística, a chance para mudanças de padrão, a diminuição drástica de custos... Seria difícil nadar contra a correnteza representada pelo discurso de Gabe Newell. Além disso, há ainda uma última questão que normalmente passa batida de qualquer um que busca voltar a uma “Era de Ouro”: ninguém à época do Master System, do Super Nintendo ou do Atari Jaguar (“O que é isso?”) havia optado por aquele formato de indústria. Como em qualquer outro momento histórico, os padrões são definidos, sobretudo, pela necessidade.

Quer dizer, parece pouco provável que qualquer jogador atual — mesmo o pessoal da Retro VGS — gostasse da ideia de voltar a uma época em que apenas houvesse cartuchos que diziam adeus sem prévio aviso, baterias de lítio que “morriam” juntamente com os seus jogos salvos, “bugs” que seguiriam para sempre sem correção, por conta da óbvia limitação técnica.

Particularmente, sinto falta não apenas das relações sociais que desenvolvia no entorno das mídias físicas, mas também de obter um CD raro ou de ir à locadora de filmes (e eventualmente voltar com alguma guloseima). Entretanto, isso só prova que havia valor naquelas experiências... Mas que elas simplesmente não ocorrem mais da mesma forma — a despeito dos esforços solitários do VGS ou de uma superfaturada e pretensiosa indústria de vinis.

O que há hoje determina novas experiências, novas possibilidades apenas sonhadas por jogadores das primeiras gerações. Convém aproveitar — antes que também isso se torne apenas uma memória saudosa.

Este é um artigo opinativo e não expressa necessariamente as opiniões do TecMundo Games.

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