Spider-Man com downgrade? Digital Foundry contesta e diz que houve upgrade

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Setembro mal começou e a internet já esteve lotada de polêmica: afinal, Spider-Man teve downgrade ou não teve? A pergunta gerou tanta discussão e dividiu tanto a base de jogadores que Machado de Assis ficou para trás com a pergunta: “Capitu traiu Betinho?”. Para responder às nossas dúvidas, o canal Digital Foundry fez um vídeo que destrincha Spider-Man do começo ao fim e responde: não, não teve dowgrades, mas houve algumas mudanças.

Em suma, Spider-Man teve, na verdade, um upgrade significativo que vai desde mais atenção aos detalhes, mais efeitos em tela, densidade de conteúdo e até mesmo resolução maior no PlayStation 4 Pro. Quanto às poças, sim, elas tiveram mudanças e sim, na icônica cena que percorreu a internet elas estão piores do que na demo da E3 2017, mas trata-se de uma mudança, não de downgrade técnico.

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Uma obra visual de primeira

Segundo o Digital Foundry, Spider-Man é um game lindo. A beleza qualquer olho comum consegue captar, mas o canal do YouTube nos trouxe diversos detalhes técnicos que só olhos atentos e especialistas sabem explicar nos mínimos detalhes. Entre as novidades que valem ser ressaltadas, temos algumas interessantes, começando pela qualidade dos modelos 3D dos personagens.

De acordo com o canal, a qualidade técnica dos modelos é bem alta e há algumas técnicas, como “subsurface scattering”, que ajustam a iluminação que a pele absorve e reflete de maneira espetacular. Muitas pessoas haviam apontado que os modelos estavam borrados nos trailers, mas com o jogo final em mãos, o canal notou que tudo não passava de compressão de vídeo.

aMotion Blur

Outro ponto que foi ressaltado durante a análise é a qualidade dos materiais, que também refletem luzes e dão o tom certo para cada objeto. Uma das mudanças mais significativas foi a troca de material da roupa do Homem-Aranha, que deixou de ser mais plástico (e com mais brilho) e se tornou mais parecido com um tecido comum (mais opaco).

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As texturas permanecem as mesmas e têm resolução bem alta, mostrando muitos detalhes nas ruas (local onde o herói passa pouco tempo), como fachadas de lojas caprichadas, interiores bem recheados (mesmo que o personagem não entre nos prédios) e muito mais. Outro elemento que ganhou atenção na análise foi o motion blur, que borra os arredores da câmera durante o movimento, mas deixa o horizonte sem o efeito, tirando o efeito “borrado” que o recurso pode causar.

Por fim, mas não menos importante, o Digital Foundry gostou do que viu nos shaders de água do mar que rodeia Nova York, que contam com um efeito muito bem-feito ao se aproximar e traz reflexos à distância, e também da qualidade das sombras, que são renderizadas de longe e, de perto, têm resolução e clareza bem acima da média – ainda mais para um game de mundo aberto.

Alguns upgrades visuais aconteceram desde 2017

Indo na contramão dos rumores de downgrades, o que o Digital Foundry descobriu é que Spider-Man teve, na verdade, muitos upgrades em relação à fatídica demonstração da E3 2017. Podemos começar pela mais simples e fácil de se falar: a resolução do PlayStation 4 Pro. O game rodaria em 4K via uma solução da Insomniac, mas com a resolução nativa sendo 1440p.

Na versão final, o game pode atingir resoluções máximas como 1944p e se mantém, geralmente, perto dos 1584p (podendo ir além em muitos casos). Há alguns probleminhas em que a resolução cai para até 1368p, mas essas situações são raras, de acordo com o Digital Foundry. No PlayStation 4 comum, a resolução é de 1080p, mas pode cair em raríssimas vezes para 900p.

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Diferentemente de outros games, a solução da Insomniac Games não é o checkerboarding, e sim um “temporal injection”, uma técnica proprietária que não tem muitos detalhes técnicos, mas que tem resultado superior ao checkerboarding por não criar artefatos gráficos que borram a imagem em alguns frames de ação.

Outro ponto que foi destrinchado pelo canal é a densidade de conteúdo. Apesar de não ser um upgrade certo, porque eventos aleatórios podem acontecer e dar uma impressão maior, a sensação é de que há muito mais carros, pedestres e elementos em cena do que no material revelado no passado.

Uma nova adição é a adição de partículas e efeitos de luz que estavam ausentes, como focos de luz de explosões sendo refletidos nas ruas de Nova York e nos reflexos dos prédios. E, por falar em reflexos, esse é outro elemento que melhorou significativamente: todos os prédios com vidro exibem reflexos, aumentando ainda mais a qualidade visual enquanto se balança pelos edifícios da cidade.

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Vale ressaltar que a técnica utilizada não é exatamente de “reflexos”, apesar de os famosos “screenspace reflections” estarem presentes. O método utilizado pela Insomniac é a adição de cube maps, que são “texturas” em formatos de cubo implementadas em superfícies que, na teoria, simulam a refração da luz.

Essas texturas replicam com certa fidelidade um reflexo real, mas não reflexos de verdade, ou seja: não é uma câmera que reproduz exatamente o que deveria ser refletido nos ângulos certos. A vantagem é que utilizar técnicas como essa ajudam a trazer uma qualidade muitas vezes maior e com um custo infinitamente menor, mas requer mais trabalho da equipe de arte (que deve implementar uma a uma no mundo do jogo, gerando um trabalho bem grande).

A equipe também utilizou essa mesma técnica para criar ambientes visíveis dentro dos edifícios, dando mais profundidade ao visual. Ao escalar prédios e olhar pelas janelas, você verá o que parece ser um ambiente 3D modelado, e não a opacidade vazia dos vidros. É quase como se tudo fosse modelado, mas é uma ilusão criada pela técnica dos cube maps.

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Por fim, mas não menos importante, as roupas também ganharam efeitos físicos mais realistas e se movimentam com o evento. Algumas texturas, como na comparação da demonstração da E3 2017, também foram aprimoradas e trazem resolução mais alta.

Mas e as poças?

Por fim, chegamos ao assunto polêmico: as poças de água de Spider-Man. Desde o começo, o Digital Foundry reforça: não houve downgrade. Na realidade, houve uma mudança artística que altera para pior o aspecto das poças de água na cena polêmica, mas ela não foi feita por questões técnicas ou de performance (essa demonstração foi jogada em 2017 pelo Digital Foundry e as poças existiam sem causar nenhum problema). Então por que mudaram para pior?

Basicamente, a técnica utilizada para os reflexos das poças em 2017, em 2018 e nos prédios é a mesma: os cube maps em conjunto com screespace reflections. O que acontece: em 2017, os artistas deram a mesma atenção às poças que deram aos prédios, “refletindo” (já que não é reflexo, é uma simulação) o entorno do ambiente. A técnica foi para o game na versão final e é utilizada em muitas partes, mas, provavelmente, iria requerer um esforço manual da equipe no jogo inteiro implementar o recurso em cada poça de água espalhada pela cidade.

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Em outras palavras, os artistas teriam que simular reflexos em todas as poças do game. Na versão final, há um reflexo simulado mais genérico (e, consequentemente, mais fácil e rápido de implementar), que simula a luz ambiente do céu e outras fontes de luz próximas – do mesmo jeito que ocorre no asfalto ou no chão. Entretanto, algumas poças de água ainda ganharam o recurso, como é visível em uma cena noturna que mostra as luzes de neon da cidade.

Performance sólida

Para o fim, o Digital Foundry deixou a parte mais fácil de ser comentada: a performance. Seja no PlayStation 4 ou no PlayStation 4 Pro, o game roda em 30 fps sem quedas na maioria do tempo (99% do tempo, segundo o Digital Foundry), tendo pequenas quedas em raros momentos ou problemas de frame pacing em situações ainda mais raras.

Portanto, como o Digital Foundry conclui, Spider-Man teve muitas melhorias gráficas desde a E3 2017 e algumas mudanças. A maioria das alterações é questão de gosto, já que apenas as cores ou materiais foram alterados, mas outras, como as poças, realmente ficaram piores. E aí, o que achou dos gráficos do game? Se quiser saber mais do que apenas as impressões visuais, não deixe de conferir a análise do Voxel de Spider-Man!

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