Por que Sekiro pode ser remédio para suprir a carência de Onimusha e Tenchu

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Órfãos de Onimusha e Tenchu, uni-vos: Sekiro: Shadows Die Twice pode ser sua válvula de escape e vocês ainda não sabem. O Tenchu que, olha só, teve colaboração da mesma From Software no desenvolvimento. Já a Capcom de Onimusha, que dividia escola com Devil May Cry e Resident Evil, também transmitiu alguns ensinamentos para Sekiro.

Portanto, inspirações não faltam para os criadores de Dark SoulsBloodborne darem o seu conhecido tempero masoquista a uma aventura samuraica que, paradoxalmente, utilizará mecanismo de ressurreição como uma das premissas do gameplay – ao contrário dos outros, morrer, aqui, pode ser vantajoso.

O stealth como pilar fundamental: velharia ou novo vigor?

A From Software, do ponto de vista criativo, alcançou aquele status máximo de confiança e inovação, mas nem por isso pode cair na zona de conforto, aquela que transforma muita coisa em “mais do mesmo”.

Para se manter no pódio em que está, ela precisa fazer novas experimentações. Algo que possa ser aplicado sem que sua essência de origem – o masoquismo – seja perdida. É só observar o que aconteceu entre Tenchu, lançado em 1998, e os tempos atuais, 21 anos depois disso. E detalhe: a From Software foi fundada em 1986 como uma companhia que, em seus primeiros anos de vida, desenvolvia softwares de produtividade. Irônico pensar nisso e refletir sobre como ela usa essa “produtividade” nos jogos dela atualmente, não é mesmo?

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Desde então, a equipe lançou clássicos como Armored Core, Echo Night, Lost Kingdoms, Enchanted Arms, Shadow Assault: Tenchu, Ninja Blade, Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne e outros. Chegou a se aventurar por Déraciné, uma experiência em realidade virtual com foco em narrativa (e algumas alusões a Bloodborne, ok).

Para manter a chama acesa, é preciso sair da zona de conforto – e também, por que não, regressar ao que deu certo no passado e embutir isso em projetos atuais. Dito isso, Sekiro: Shadows Die Twice parece ser um ensaio pelo stealth mais “velha-guarda”, aquele que requer unicamente sua habilidade em usar os analógicos com precisão e navegar pelos cenários de maneira inteligente, sem esse monte de firulas da atualidade.

O stealth não é novidade para a From Software, mas terá novo vigor por conta do gancho e dos telhados, que voltaram a ser fundamentais – assim como eram em Tenchu

O stealth não é exatamente novidade para a From Software, mas, em Sekiro, ele terá novo vigor para você dar cabo dos inimigos, inclusive por conta da possibilidade de ficar contra a parede, como um clássico de espionagem à la Metal Gear ou Splinter Cell, e também do gancho e dos telhados, que voltaram a ser fundamentais – assim como eram em Tenchu.

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Pancadaria a 95 km por hora – e morrer, na verdade, pode ser bom

A movimentação é outro aspecto de suma importância para o ritmo que a proposta quer cadenciar ao jogador. Dark Souls, por exemplo, corre a uns 60 km/h. Bloodborne, por sua vez, sobe a uns 80 km/h. Já Nioh, com direito a três posturas de combate, vai a 110 km/h.

Sekiro: Shadows Die Twice se encontra em algum lugar entre Bloodborne e Nioh, mais ou menos a uns 95 km/h, com momentos que intercalam pancadaria desenfreada – incluindo o salto, que é inédito num Souls-like da própria From Software –, stealth e exploração.

A combinação de saltos com uso do gancho, esquivas e golpes corpo a corpo tem potencial de trazer sabor revigorado à conhecida fórmula de Hidetaka Miyazaki, que construiu seu legado como diretor e alcançou a presidência da From Software. Embora vista a gravata de executivo, Miyazaki-san nunca colocou sua participação artística de escanteio. Tanto que assina a direção de Sekiro.

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A mecânica de ressurreição é outro ponto de inovação na conhecida receita. Não é um recurso exatamente inédito: quem não se lembra do chefão The Sorrow, de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, em que Snake precisava morrer e usar uma pílula de ressurreição para voltar à vida e, assim, afetar o adversário?

A existência desse recurso em Sekiro está ali para atingir um propósito exato, jamais para facilitar a jogatina. Morrer, na verdade, pode ser estratégico para você pensar numa nova tática ou executar um golpe específico num inimigo que baixe a guarda somente nesses momentos.

Dessa vez, aliás, há tela de pause. Acredite: se a From Software inseriu essa opção, é porque há um objetivo maior – e mais difícil – por trás da cortina.

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Em se tratando de um time que trabalha junto há tanto tempo e que ostenta, no currículo, quilates como Demon’s Souls, Dark Souls e Bloodborne, toda e qualquer interpretação é capciosa. Embora exista uma narrativa mais guiada em Sekiro, e não contada exclusivamente através da descrição de itens ou cinemáticas, a verdade é que o mistério, o braço protético do protagonista ou o “jovem lorde” que você protege fazem parte de uma trama que não vai se abster de subjetividade – que nada mais é do que a arte de permitir que nós façamos algumas interpretações diferentes dos desdobramentos.

Nioh, Bloodborne, Onimusha, Dark Souls e Tenchu. O resultado dessa soma será apresentado no dia 22 de março, quando Sekiro: Shadows Die Twice será lançado para PS4, Xbox One e PC.

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