Dino Crisis faz 20 anos: relembre o jogo de dinossauros que marcou geração

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Ontem, dia 1º de julho, celebramos o aniversário de 20 anos do lançamento de um clássico que marcou a geração PlayStation (posteriormente no Dreamcast e PC) e fez história com muitos jogadores: Dino Crisis. Pois é, meus amigos, o jogo que nos divertiu durante a infância e adolescência já tem idade suficiente para ser um adulto responsável.

Nesta matéria especial, vamos relembrar o que Dino Crisis teve de tão bom e o porquê de ter marcado tanta gente na empreitada de fazer um dos únicos jogos de dinossauros bom da história dos consoles. Afinal: Dino Crisis era só um Resident Evil com dinossauros da Capcom?

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Um projeto ousado de Shinji Mikami

Apesar de Dino Crisis ser muito lembrado como o “Resident Evil de dinossauros”, Shiji Mikami, diretor do game, queria fazer algo que fosse bem diferente – apesar de similar. O lendário produtor da Capcom queria criar um novo gênero: o panic horror, que era diferente do survival horror da franquia de zumbis, e revigorasse os moldes que a companhia fazia até o momento, evitando saturar o que até então se tornara a galinha dos ovos de ouro – e ele conseguiu, já que o título teve mais de 2,4 milhões de cópias vendidas.

As mecânicas eram diferentes. Os mortos-vivos, lentos e burros, davam lugar aos répteis extremamente ágeis e inteligentes. A munição era muito mais escassa, a estratégia era outra e a misericórdia não existia. Para balancear tudo isso, os QTEs foram introduzidos para escapar de ataques mais brutais e era possível caminhar enquanto mirava, algo que era extremamente incomum na época. Além disso, os moldes de exploração e backtracking eram díspares: não havia o usual inventário limitado e itens espalhados pelo cenário, fazendo com você vá e volte diversas vezes para progredir. Contudo, o game não se diferenciava apenas sistematicamente.

Em contrapartida de Resident Evil, Shinji Mikami quis explorar o hardware do PlayStation e usar cenários totalmente em 3D, renderizados em tempo real, diferente dos demais jogos que utilizavam cenários pré-renderizados – o que seria um “próximo passo” para a tecnologia gráfica. As câmeras foram um dos maiores destaques, sem depender do pequeno delay na troca de ângulos, tudo era bem mais dinâmico e bonito de se ver na prática e garantia sustos mais autênticos, sensação de perseguição (lembrando as "câmeras de monstros" de filmes como "Jurassic Park") e responsividade maior ao perigo.

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Por conta das limitações do PlayStation, diversas técnicas foram utilizadas, como a construção de ambientes mais simples, cenários de florestas nas partes externas (sempre mascarados pela escuridão) e texturas menos ambiciosas. Entretanto, o game foi considerado muito bonito na época de lançamento. Mas esse não foi o maior destaque e o que fez escola.

Uma IA muito inteligente

O aspecto mais marcante do primeiro Dino Crisis (não confundir com o segundo) era a inteligência artificial dos dinossauros. Todos eles eram extremamente agressivos, rápidos e perseguiam a protagonista Regina até mesmo entre as salas, já que eles eram capazes de abrir portas e seguir o cheiro da personagem.

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Os dinossauros tiveram comportamentos (cada um tinha um tipo, vale ressaltar) e animações inspirados em animais reais, como leões e outros animais selvagens, para que a sensação de desconforto esteja sempre presente. Em uma escala menor, é como se cada dinossauro fosse um Nemesis de Resident Evil, sempre seguindo os passos do jogador.

Outras mecânicas, como o sangramento, faziam com que mais dinossauros sentissem o cheiro do sangue e encurralassem Regina. Mordidas podiam trazer status de saúdes variados que dificultavam a vida do jogador. Como se tudo isso não bastasse, os dinossauros ainda conseguiam desarmar o personagem com certos golpes. As balas eram tão escassas que, de vez em quando, aprisionar o inimigo em armadilhas ou usar tranquilizantes eram a única escapatória. Mas, como todo tranquilizante, uma hora o efeito passa e dinâmica de gato e rato volta. Só que, diferentemente de jogos como ele, nós éramos sempre o rato.

Os répteis (pelo menos no jogo, já que há teorias de que eles eram de sangue quente) eram realmente o brilho do game. Apesar de não ter vingado como queira, o panic horror que estreou em Dino Crisis foi realmente algo marcante, principalmente se levarmos em consideração a época do lançamento.

Dino Crisis era tudo isso mesmo?

A nostalgia pode ser capciosa. Lembramos com muito carinho (e medo, claro) o tempo que passamos nos divertindo com Dino Crisis. Mas as memórias podem ser mascaradas e até mesmo se misturar com as lembranças do segundo jogo da franquia, o que ficou mais conhecido pelas bandas de cá.

Entretanto, a dose de inovação teve seus custos. Os cenários foram tidos como simplificados demais, os puzzles não eram dos melhores (elencam as maiores críticas ao game) e eram muito, muito presentes, passando da conta no equilíbrio entre ação com os dinossauros, que deveriam ser as estrelas.

Isso quer dizer que Dino Crisis não era tudo isso? De forma alguma. A empreitada da Capcom com Shinji Mikami ajudou a apimentar o gênero do survival horror, mesmo que tenha nascido como um outro gênero. Há ideias realmente brilhantes aqui e o desespero impera. Contudo, de fato não é o jogo nota 10 que temos em nossa memória.

É até curioso o rumo que a franquia tomou logo em seguida com Dino Crisis 2, que teve um aspecto bem mais arcade, voltou aos cenários pré-renderizados e pegou mecânicas que deixavam tudo mais dinâmico. Apesar de não ser o “Resident Evil de dinossauros” que amamos, foi um jogo que marcou mais.

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Certamente, Dino Crisis teve seu lugar ao sol e mostrou ao mundo que mesmo na era PlayStation foi possível criar um clima de “Jurassic Park” recheado de terror e pânico, algo que poucos conseguiram fazer 20 anos depois. Sem dúvidas, é uma franquia de peso no catálogo da Capcom e é fácil entender o carinho dos fãs – e o porquê de existir um apelo tão grande por um remake nos moldes atuais. Parabéns, Dino Crisis: você foi incrível.

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