Desde o lançamento de Modern Warfare 2, certa controvérsia tem percorrido fóruns, sites e demais espaços dedicados ao bom e velho video game. Não, não se trata da controversa cena em que um terrível vilão russo prova... o quanto é terrível ao disparar ensandecidamente em um aeroporto apinhado de gente, mas sim da campanha relativamente miúda do jogo — principalmente considerando-se o naipe de uma franquia como Call of Duty.Realmente, três, quatro ou, no máximo, cinco horas de jogo — para o caso de, como atirador de elite, você ser um ótimo construtor de origamis — é francamente decepcionante. Só que isso não é exatamente uma novidade no mercado de games, sobretudo quando se trata de FPS. Ou será que alguém realmente acha que o apelo maior de jogos como Halo ou Socom reside em um desenvolvimento criativo da trama — independentemente de ela existir ou não?
Isso faz crer em uma espécie de inversão: conforme os modos multiplayer tornam-se cada vez mais populares — alicerçados, sobretudo, na interconectividade relativamente recente entre jogadores —, menor se torna a atenção e o espaço dedicados pelos desenvolvedores a contar histórias.
Mas espere, parece que existem outros coelhos nessa cartola. Há, por exemplo, quem diga hoje que a volta ao multiplayer é um movimento absolutamente natural; jogamos em comunidade porque somos seres comunitários — separados dessa natureza graças ao caráter introspectivo de desenvolvedores geeks e à baixa tecnologia multiplayer dos anos 90, conforme disse o designer Raph Coster (Ultima Online) . Simples assim.
A fome com a vontade de comer
Por outro lado, parece haver uma aliança tácita entre jogadores e desenvolvedores. Uma aliança do tipo “fome com vontade de comer”. Senão, imagine o seguinte: quanto custa para produzir hoje um modo campanha intrincado, com história densa, e sobrelotado de detalhes? Será o mesmo custo de se produzir alguns cenários interativos e colocar uma porção de jogadores dentro deles?
Desenvolver campanhas é algo caro — haja visto os custos cinematográficos de GTA IV —, tremendamente demorado, e com um retorno pouco expressivo quando se pensa na longevidade garantida por um bom modo multiplayer. Dessa forma, em vez de surpreender os jogadores com tramas complexas, parece muito mais lógico criar um multiplayer consistente, garantindo assim mais anos de vida ao jogo... e alguns tostões economizados.
Quer dizer, jogue algumas modalidades multiplayer ligeiramente distintas, e está feito o apelo. Senão, basta lembrar de como Robert Bowling se defendeu quando confrontado em relação à campanha de Modern Warfare 2: “...e existe também o novo modo Special Ops”. Em outras palavras: “tudo bem, falta apelo na campanha. Mas olhe aqui esse novo modo multiplayer!”
Talvez a prova maior dessa tendência sejam jogos como Left 4 Dead e o próprio Socom: Confrontation, para os quais as desenvolvedoras simplesmente apostaram todas as cartas no modo multiplayer. Por outro lado, basta imaginar o que seria de um jogo como Halo 3 sem o modo multiplayer. Ou melhor, nem precisa imaginar: é só pensar em Mirror’s Edge — com campanha curta e sem multiplayer, o jogo amargou um número medíocre de vendas.
Sim, o público casual
Quem hoje tem tempo suficiente para levar uma campanha como a de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots até o seu final épico? É claro, qualquer fã hardcore da série faz isso sem pestanejar — possivelmente amaldiçoando os dias em que não pode jogar. Mas certamente existe um grupo — em constante expansão — que provavelmente não gostaria de gastar dezenas de horas para encontrar o desfecho de um jogo.
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Sim, trata-se aqui, novamente, do público casual. Um público pouco empenhado, mas não por isso menos fã de jogos. Quer dizer, ele vai jogar, mas preferencialmente sem gastar muito tempo, e certamente sem um esforço sobre-humano para passar uma campanha exageradamente complexa. Aos jogadores fanáticos, sobram as famigeradas “side-quests” — que não necessariamente acrescentam em termos de história, convenhamos.
Bem, então a época das boas histórias em jogos mais voltados à ação ficou em algum lugar entre o final dos anos 90 e início deste século — com pedradas como 007 Goldeneye ou Half-Life? Não necessariamente. Quer dizer, se assim fosse, nós não teríamos hoje a fantástica história contada sobre a cidade perdida de Rapture (Bioshock), ou mesmo a criativa abordagem fantasmagórica de FEAR. Resta só saber até quando esses esforços vão durar.
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