No início, havia apenas um cientista nuclear e sua excêntrica experiência elétrica. Entretanto, com o despretensioso Tennis For Two — um simples jogo em um osciloscópio que jamais foi comercializado —, William Higinbotham lançou as bases de um negócio que cresceu, floresceu e hoje abarca uma enorme fatia do mercado de entretenimento.
Mas quais foram as consequências da ascensão dos desacreditados jogos eletrônicos aos patamares mais altos do mainstream da cultura popular? Será que hoje nós jogamos videogames da mesma forma que um extasiado geek encarava pela primeira vez um jogo sobre uma galinha com compulsão por atravessar ruas durante a década de 80? Será que aquele geek pensaria em uma trama que justificasse a insistência da galinha em atravessar uma movimentada auto-estrada?
Olhando para trás, para o passado dos video games, é impossível negar que a indústria como um todo evoluiu, adquirindo hoje um considerável grau de maturidade quando comparada a outras vertentes da mídia — notadamente o cinema. Muitos ganharam com o processo. Outros tantos perderam. Ganhou-se qualidade técnica e profundidade, embora, para alguns, o bom-humor dos games tenha se perdido em algum momento da década de 90 (Tim Schafer).
Quer dizer, em algum momento entre a primeira batida da bolinha do jogo do Sr. Higinbotham e o anúncio oficial do lustroso Project Natal — com promessas de interatividade sequer imaginadas pelos mais proficientes “nerds” dos clubes de audiovisual —, toda uma indústria se ergueu. Todo um estilo de divertimento se consolidou e, é claro, toda uma nova forma de fazer dinheiro acabou se descortinando.
Mas qual é o atual formato da indústria de games? Ainda existe espaço para o programador solitário dos anos 80? Ou será que nós vivemos a era da entrada definitiva das grandes corporações no meio? A interatividade deve ditar os novos rumos? Quais são as consequências do amadurecimento do público associado aos video games? Enfim, qual é o modus operandi da amadurecida indústria de games?
Novos públicos
Já não basta ter explosões e cenas de ação
Uma das principais diferenças desencadeadas pela consolidação popular dos video games diz respeito ao tipo de jogador que hoje se propõe a gastar algumas horas em frente a um jogo. Esse jogador hoje não é mais, necessariamente, um garoto entrando na pré-adolescência. Conforme o video game se desvencilha cada vez mais do antigo status de “brinquedo eletrônico”, novos públicos com novas demandas de diversão aparecem.
Quer dizer, se hoje desde um universitário até um compromissado homem de negócios pode encontrar um tempo para esfacelar alguns botões, faz-se necessária uma reformulação dos conteúdos que durante anos integraram os “blockbusters” da indústria de games. Algo que seja genuinamente interessante para um público inegavelmente distinto — boa parte egressa das poltronas dos cinemas.
Afinal, por que eu estou atirando nesse sujeito?
Entre as principais mudanças, aparece a história do jogo, que acabou ganhando em profundidade e extensão para agradar um público muito mais exigente. Nesse sentido, uma reportagem veiculada há algum tempo na revista Galileu observava que muitos jogos hoje trazem uma aproximação cada vez maior não com o cinema, mas com a literatura.
Tal flerte da indústria de games se justificaria, segundo a publicação, não apenas pela profundidade da trama que anima jogos como Fallout 3, mas também pelo tempo que o espectador permanece ligado às histórias — quer dizer, tal qual acontece em um bom livro.
Mas essa valorização da história poderia acabar ofuscando as tradicionais cenas de ação, lotadas de explosões? Bem, segundo os fundadores da BioWare, Greg Zeschuk e Ray Muzyka, isso seria perfeitamente plausível.
Em entrevista ao site GameIndustry.com, a dupla afirmou que é hora de os criadores de videogame se desvencilharem de um imperativo que tem dominado o mainstream dos jogos eletrônicos há tempos: a necessidade de cenas de luta e violência em geral para conseguir tornar um jogo vendável. Para eles, a ideia seria aproveitar um pouco mais as possibilidades narrativas, o que seria mais que suficiente para abocanhar uma bela fatia do público atual de jogos.
Segundo Zeschuck, “uma coisa é certa, muitos jogadores estão habituados a ter sempre a mesma base jogável durante os últimos dez anos; querem ter momentos de batalha e de luta. Mas existe outro tipo de público que certamente desfrutaria mais de uma boa história”. Enfim, menos TNT e mais Ray Bradbury? Quem sabe.)
De qualquer forma, tem-se hoje diversos arautos que trazem no seu código genético a ideia da supervalorização da trama. Haja vista o alardeado Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, com suas animação final de 90 minutos, ou ainda o extremamente aguardado (e cercado de promessas) Heavy Rain — cuja trama poderá se desenvolver de diversas formas distintas, dependendo das suas escolhas.
Mas essa tendência pode ganhar um bom respaldo das atuais e futuras tecnologias? Para o CEO da Activision, Bobby Kotick, daqui a cinco anos a tecnologia das novas plataformas permitirá que os desenvolvedores alcancem o domínio da arte da animação facial. Isso, segundo Kotick, forneceria uma ligação emocional mais intensa com os expectadores/jogadores, desembocando em uma narrativa mais densa e envolvente.
O público casual entra em cena
Mas nem tudo é profundidade e tecnologia avançada na atual indústria. Juntamente com o apelo abrangente que trouxe jogadores mais velhos para frente dos video games, surgiu também outro público, também com uma demanda bastante específica: os jogadores casuais.
Trata-se do tipo de jogador que normalmente pouco tempo (ou mesmo pouca vontade) de investir mais a fundo nos games, preferindo antes alguns desafios simples e descompromissados. E se for possível ainda perder algumas calorias, melhor ainda!
Embora qualquer empresa que se preze faça hoje suas apostas no público casual, trata-se, inegavelmente, de um nicho dominado pelas inovações da Nintendo. Com verdadeiras pedradas comerciais como Wii Fit, Wii Sports e Wii Music, é fácil entender o sucesso absoluto do Wii com praticamente qualquer tipo de jogador.
A era das grandes produtoras
Jogos ou produções cinematográficas?
)
Durante os anos 80, para se ter um novo “jogo eletrônico”, bastava que um pretensioso geek se sentasse à frente do seu novíssimo computador pessoal para lançar algumas linhas de código. Isso resultaria então em um sapo que atravessa um rio, um clone quadriculado de Indiana Jones ou um canhão que disparava contra invasores espaciais.
Mas, realmente, se vê hoje ao longe a época em que as coisas eram feitas dessa forma. A indústria de games vive atualmente o seu flerte mais próximo com a indústria do cinema. Não, nós não estamos falando das histórias intrincadas, mas sim da forma de se extrair dinheiro dos outrora simplórios jogos eletrônicos.
Inegavelmente, as regras hoje são ditadas por grandes corporações e suas franquias milionárias. Saem então de cena os jogos de sapos, canhões e tartarugas, e aparecem blockbusters do nível, por exemplo, de um GTA IV, que arrendou 500 milhões de dólares apenas na primeira semana de prateleira — cifra que também é almejada pela Activision para o seu aguardado Call of Duty: Modern Warfare 2.
Por outro lado, mesmo os heróis clássicos, testemunhas dos primeiros passos da indústria, experimentam o glamour atual dos games. Prova disso é o aclamado Batman Arkham Asylum, que ostenta o recorde de “o jogo de super-herói mais vendido de todos os tempos".
Por trás da sua produção, engrossando a extensa fileira de desenvolvedores, designers e diretores, aparecem também os roteiristas originais dos quadrinhos. Tudo isso em processos de produção que podem durar vários anos — em contraponto com os diversos títulos anuais dos primeiros desenvolvedores.
Parafernália publicitária)
Mas, se a atual indústria de games possui um apelo muito mais amplo, parte dessa abrangência se deve a algumas das mais ostensivas (e caras) campanhas publicitárias que se tem conhecimento. São prédios inteiros pintados, cartazes espalhados pelas ruas e incansáveis — e às vezes questionáveis — campanhas realizadas internet afora.
Um bom exemplo é a campanha realizada em 2003 pela SEGA para a promoção do seu SEGA ESPN NFL Football 2K4. Durante vários meses, um suposto ex-funcionário da empresa propôs um boicote ao jogo, afirmando que ele desencadearia atos violentos nos jogadores. Ao final, a SEGA finalmente se pronunciou, revelando uma manobra publicitária absolutamente sem precedentes na indústria — e você se surpreendeu com Super Metroid aparecendo na TV, hein?
Por fim, a indústria de jogos cresceu, se desenvolveu e hoje vende um conteúdo interativo quase visceralmente oposto aos esforços de pioneiros como Nolan Bushnell. Afinal, quais são os rumos da atual indústria? Por quanto tempo nós continuaremos jogando video games da forma como se faz hoje? O que esperar para daqui a 10... 20 anos? É esperar para ver.
Mas quais foram as consequências da ascensão dos desacreditados jogos eletrônicos aos patamares mais altos do mainstream da cultura popular? Será que hoje nós jogamos videogames da mesma forma que um extasiado geek encarava pela primeira vez um jogo sobre uma galinha com compulsão por atravessar ruas durante a década de 80? Será que aquele geek pensaria em uma trama que justificasse a insistência da galinha em atravessar uma movimentada auto-estrada?
Olhando para trás, para o passado dos video games, é impossível negar que a indústria como um todo evoluiu, adquirindo hoje um considerável grau de maturidade quando comparada a outras vertentes da mídia — notadamente o cinema. Muitos ganharam com o processo. Outros tantos perderam. Ganhou-se qualidade técnica e profundidade, embora, para alguns, o bom-humor dos games tenha se perdido em algum momento da década de 90 (Tim Schafer).
Quer dizer, em algum momento entre a primeira batida da bolinha do jogo do Sr. Higinbotham e o anúncio oficial do lustroso Project Natal — com promessas de interatividade sequer imaginadas pelos mais proficientes “nerds” dos clubes de audiovisual —, toda uma indústria se ergueu. Todo um estilo de divertimento se consolidou e, é claro, toda uma nova forma de fazer dinheiro acabou se descortinando.
Mas qual é o atual formato da indústria de games? Ainda existe espaço para o programador solitário dos anos 80? Ou será que nós vivemos a era da entrada definitiva das grandes corporações no meio? A interatividade deve ditar os novos rumos? Quais são as consequências do amadurecimento do público associado aos video games? Enfim, qual é o modus operandi da amadurecida indústria de games?
Novos públicos
Já não basta ter explosões e cenas de ação
Uma das principais diferenças desencadeadas pela consolidação popular dos video games diz respeito ao tipo de jogador que hoje se propõe a gastar algumas horas em frente a um jogo. Esse jogador hoje não é mais, necessariamente, um garoto entrando na pré-adolescência. Conforme o video game se desvencilha cada vez mais do antigo status de “brinquedo eletrônico”, novos públicos com novas demandas de diversão aparecem.
Quer dizer, se hoje desde um universitário até um compromissado homem de negócios pode encontrar um tempo para esfacelar alguns botões, faz-se necessária uma reformulação dos conteúdos que durante anos integraram os “blockbusters” da indústria de games. Algo que seja genuinamente interessante para um público inegavelmente distinto — boa parte egressa das poltronas dos cinemas.
Afinal, por que eu estou atirando nesse sujeito?
Entre as principais mudanças, aparece a história do jogo, que acabou ganhando em profundidade e extensão para agradar um público muito mais exigente. Nesse sentido, uma reportagem veiculada há algum tempo na revista Galileu observava que muitos jogos hoje trazem uma aproximação cada vez maior não com o cinema, mas com a literatura.
Tal flerte da indústria de games se justificaria, segundo a publicação, não apenas pela profundidade da trama que anima jogos como Fallout 3, mas também pelo tempo que o espectador permanece ligado às histórias — quer dizer, tal qual acontece em um bom livro.
Mas essa valorização da história poderia acabar ofuscando as tradicionais cenas de ação, lotadas de explosões? Bem, segundo os fundadores da BioWare, Greg Zeschuk e Ray Muzyka, isso seria perfeitamente plausível.
Em entrevista ao site GameIndustry.com, a dupla afirmou que é hora de os criadores de videogame se desvencilharem de um imperativo que tem dominado o mainstream dos jogos eletrônicos há tempos: a necessidade de cenas de luta e violência em geral para conseguir tornar um jogo vendável. Para eles, a ideia seria aproveitar um pouco mais as possibilidades narrativas, o que seria mais que suficiente para abocanhar uma bela fatia do público atual de jogos.
Segundo Zeschuck, “uma coisa é certa, muitos jogadores estão habituados a ter sempre a mesma base jogável durante os últimos dez anos; querem ter momentos de batalha e de luta. Mas existe outro tipo de público que certamente desfrutaria mais de uma boa história”. Enfim, menos TNT e mais Ray Bradbury? Quem sabe.
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De qualquer forma, tem-se hoje diversos arautos que trazem no seu código genético a ideia da supervalorização da trama. Haja vista o alardeado Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, com suas animação final de 90 minutos, ou ainda o extremamente aguardado (e cercado de promessas) Heavy Rain — cuja trama poderá se desenvolver de diversas formas distintas, dependendo das suas escolhas.
Mas essa tendência pode ganhar um bom respaldo das atuais e futuras tecnologias? Para o CEO da Activision, Bobby Kotick, daqui a cinco anos a tecnologia das novas plataformas permitirá que os desenvolvedores alcancem o domínio da arte da animação facial. Isso, segundo Kotick, forneceria uma ligação emocional mais intensa com os expectadores/jogadores, desembocando em uma narrativa mais densa e envolvente.
O público casual entra em cena
Mas nem tudo é profundidade e tecnologia avançada na atual indústria. Juntamente com o apelo abrangente que trouxe jogadores mais velhos para frente dos video games, surgiu também outro público, também com uma demanda bastante específica: os jogadores casuais.
Trata-se do tipo de jogador que normalmente pouco tempo (ou mesmo pouca vontade) de investir mais a fundo nos games, preferindo antes alguns desafios simples e descompromissados. E se for possível ainda perder algumas calorias, melhor ainda!
Embora qualquer empresa que se preze faça hoje suas apostas no público casual, trata-se, inegavelmente, de um nicho dominado pelas inovações da Nintendo. Com verdadeiras pedradas comerciais como Wii Fit, Wii Sports e Wii Music, é fácil entender o sucesso absoluto do Wii com praticamente qualquer tipo de jogador.
A era das grandes produtoras
Jogos ou produções cinematográficas?
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Durante os anos 80, para se ter um novo “jogo eletrônico”, bastava que um pretensioso geek se sentasse à frente do seu novíssimo computador pessoal para lançar algumas linhas de código. Isso resultaria então em um sapo que atravessa um rio, um clone quadriculado de Indiana Jones ou um canhão que disparava contra invasores espaciais.
Mas, realmente, se vê hoje ao longe a época em que as coisas eram feitas dessa forma. A indústria de games vive atualmente o seu flerte mais próximo com a indústria do cinema. Não, nós não estamos falando das histórias intrincadas, mas sim da forma de se extrair dinheiro dos outrora simplórios jogos eletrônicos.
Inegavelmente, as regras hoje são ditadas por grandes corporações e suas franquias milionárias. Saem então de cena os jogos de sapos, canhões e tartarugas, e aparecem blockbusters do nível, por exemplo, de um GTA IV, que arrendou 500 milhões de dólares apenas na primeira semana de prateleira — cifra que também é almejada pela Activision para o seu aguardado Call of Duty: Modern Warfare 2.
Por outro lado, mesmo os heróis clássicos, testemunhas dos primeiros passos da indústria, experimentam o glamour atual dos games. Prova disso é o aclamado Batman Arkham Asylum, que ostenta o recorde de “o jogo de super-herói mais vendido de todos os tempos".
Por trás da sua produção, engrossando a extensa fileira de desenvolvedores, designers e diretores, aparecem também os roteiristas originais dos quadrinhos. Tudo isso em processos de produção que podem durar vários anos — em contraponto com os diversos títulos anuais dos primeiros desenvolvedores.
Parafernália publicitária
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Mas, se a atual indústria de games possui um apelo muito mais amplo, parte dessa abrangência se deve a algumas das mais ostensivas (e caras) campanhas publicitárias que se tem conhecimento. São prédios inteiros pintados, cartazes espalhados pelas ruas e incansáveis — e às vezes questionáveis — campanhas realizadas internet afora.
Um bom exemplo é a campanha realizada em 2003 pela SEGA para a promoção do seu SEGA ESPN NFL Football 2K4. Durante vários meses, um suposto ex-funcionário da empresa propôs um boicote ao jogo, afirmando que ele desencadearia atos violentos nos jogadores. Ao final, a SEGA finalmente se pronunciou, revelando uma manobra publicitária absolutamente sem precedentes na indústria — e você se surpreendeu com Super Metroid aparecendo na TV, hein?
Por fim, a indústria de jogos cresceu, se desenvolveu e hoje vende um conteúdo interativo quase visceralmente oposto aos esforços de pioneiros como Nolan Bushnell. Afinal, quais são os rumos da atual indústria? Por quanto tempo nós continuaremos jogando video games da forma como se faz hoje? O que esperar para daqui a 10... 20 anos? É esperar para ver.
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