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Jogos violentos determinam o seu comportamento?

schedule27/10/2009, às 11:46

Até onde sangue e vísceras voando determinam o seu comportamento?Sendo uma indústria que hoje enche mais os bolsos do que as bilheterias cinematográficas, é natural esperar certo nível de controvérsia relacionado a praticamente tudo o que envolve os video games. Discute-se se é ou não saudável participar de comunidades online, ou se as horas passadas em frente a Halo podem acabar solapando a sua sanidade, ou, finalmente, se certos jogos podem acabar transformando indivíduos em degenerados sexuais.

Entretanto, o TecMundo Games resolveu hoje revisitar aquela que é, possivelmente, o tema mais recorrente envolvendo um potencial caráter danoso dos games: a violência. Afinal, jogar videogames pode transformar felizes e saudáveis indivíduos em sociopatas, conforme afirmam alguns radicais (boa parte deles religiosos)? Ou será que, por outro lado, os jogos violentos apenas amplificam algo que já faz parte do indivíduo? E onde entra o desenvolvimento intelectual atestado por diversos pesquisadores?

 


Por que nós jogamos?
O desenvolvimento cultural e os jogos

Entretanto, antes de entrar nesses temas, talvez seja interessante entender o papel que os jogos, de forma geral, sempre desempenharam dentro da cultura. Para o semioticista tcheco Ivan Bystrina, os jogos sequer devem ser associados apenas às crianças: “Entre os seres humanos o jogo não se limita apenas à infância; ao contrário, o ser humano aprecia o jogo e as brincadeiras até o fim de sua vida, até a morte”, afirma Bystrina.

Para ele, “os jogos têm finalidade de nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar sobremaneira o aprendizado, o comportamento cognitivo”. Mas o historiador holandês Johan Huizinga vai ainda mais longe, colocando a própria cultura calcada em regras e operações típicas de jogos. “As regras da guerra e as convenções da vida aristocráticas eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo”, afirma Huizinga.
Escolha a sua realidade: assassino de aluguel, colosso imobiliário, geek, etc.
 

Mas, afinal, qual é esse apelo tão grande em torno dos jogos em geral? Huizinga afirma que todo jogo é um recorte do tempo. Trata-se da possibilidade de cada pessoa abraçar uma realidade alternativa; uma realidade onde as regras morais, sociais e as leis físicas podem ser temporariamente alteradas ou totalmente corrompidas.

Mas isso, é claro, precede o domínio dos jogos eletrônicos. Afinal, o xadrez nada mais é que uma abstração de um campo de batalha, enquanto que o popular Banco Imobiliário permitia que alguns sujeitos menos dotados de capacidade financeira (ou menos sortudos) se transformassem instantaneamente em um colosso do mercado imobiliário.



Para além dos limites da realidade
As regras do cyberespaço

E visitar essa realidade alternativa pode ser muito mais funcional do que se imagina, sobretudo quando se entra no espaço praticamente sem limites dos jogos eletrônicos.  Segundo cita o jornalista André de Abreu em seu artigo “Videogame: um bem ou um mal?”, “as regras são diferentes das regras do mundo real. Nos jogos eletrônicos esse efeito pode ser expandido dezenas de vezes, já que a informática permite a simulação de qualquer tipo de atividade real no computador”.É isso aí, alivie o stress para não sair acertando os vizinhos!

Dessa forma, o ambiente descompromissada e alterado do cyber espaço criaria para o jogador um ambiente perfeito para uma catarse (liberação de tensões ou emoções reprimidas), conforme defende a pedagoga Lynn Alves no texto “Jogos Eletrônicos e Violência: Um Caleidoscópio de Imagens”. Para Lynn, “a interação com esses suportes tecnológicos tem uma ação terapêutica, na medida em que o jogador pode extravasar as suas energias e emoções reprimidas, desviando, assim, esses sentimentos do seu semelhante”.

Em outras palavras, significa dizer que as matanças degeneradas de GTA, ou os “fatalitys” mais controversos de Mortal Kombat não serviriam necessariamente para incitar violência, mas sim dar vazão à uma pulsão que naturalmente existe dentro do ser humano. Trata-se da violência como forma de linguagem, conforme atesta Lynn Alves no mesmo artigo: “a violência emerge muito mais como uma linguagem, uma forma de dizer, que marca questões afetivas (desestruturação familiar, ausência de limites, etc.) e sócio-econômicas (queda do poder aquisitivo, desemprego, etc...)”.


Entretanto, as regras do jogo podem se confundir um pouco quando entram em cena os jogos online. Nesse momento, surge a necessidade de mais de uma pessoa compartilhar o mesmo conjunto de regras, como acontecia em The Sims Online. “Tudo dependerá dos envolvidos partilharem essa mesma regra de conduta”, afirma o jornalista André de Abreu.


O ovo e a galinha virtuais
O que vem primeiro, a violência ou o video game?

Mas, afinal, os jogos violentos podem de fato definir um comportamento social indesejável? E, acima de tudo, a origem está mesmo nos jogos, ou estaria em uma tendência inata ao indivíduo? Para responder a essas perguntas, a Redação do TecMundo Games conversou com o psicólogo Pablo de Assis, cuja entrevista completa você confere abaixo.

TecMundo Games: A violência nos jogos eletrônicos é determinante no comportamento social do indivíduo?

Assis: Por mais que isso possa ser verdade, que crianças e adolescentes possam querer imitar os golpes de luta ou a postura agressiva de alguns personagens, essa imitação não acontece de maneira tão pura assim. Existem pessoas violentas que nunca jogaram videogames e pessoas pouco agressivas que jogam bastante, inclusive jogos violentos. O jogo em si não vai definir ou influenciar. Por mais que a pessoa viva ou deixe de viver essas influências do ambiente, não são elas em si que definirão o comportamento delas.

TecMundo Games: O que então condicionaria a influência dos jogos violentos na formação da personalidade de alguém?

Assis: Antes de tudo é preciso saber se a pessoa possui pré-disposição à violência e agressividade. Alguns pesquisadores dizem que isso tem base genética, já que uma maior produção de testosterona ou adrenalina, por exemplo, pode ser responsável por um comportamento mais violento. Porém, por mais que isso possa influenciar, temos várias pessoas que sofrem de síndromes assim que conseguiram superar esses problemas e funcionam tranquilamente em sociedade. Não é só a genética ou só o ambiente que influenciam. Existem outros fatores importantes, como o cultural.

TecMundo Games: Como o ambiente poderia tornar alguém pré-disposto a atos violentos?

Assis: A cultura é aprendida através da educação oferecida principalmente pela família, mas também por amigos e pela sociedade. É essa educação que vai dizer como vamos lidar com as influências do ambiente e como canalizamos os impulsos agressivos e violentos. Então, muito mais importante do que evitar ou proibir jovens e crianças a jogarem jogos violentos é educá-los, mostrar a eles, através do exemplo, como devemos nos portar com os outros. A pura proibição pode ser encarada também como um ato de violência.

 

E você, o que pensa? Os jogos tem o poder de transformar um indivíduo aparentemente sadio em um degenerados social? Ou será que certos jogos apenas servem para amplificar uma tendência particular? O TecMundo Games quer ouvir a sua opinião.
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