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Quais são os limites da realidade criada pelos games?

schedule15/09/2009, às 08:04

E então, é jogo... ou é brinquedo? Talvez um pouco dos dois? A forma de se jogar video games tem mudado. Dizer isso já é praticamente chover no molhado. Afinal, os jogos não só tem se tornado mais realistas, como também muito mais criativos. Mas esses não são os únicos pontos dignos de nota.

Quer dizer, será que além dos visuais de encher os olhos e aparatos que colocam você para dentro de um jogo, existe algo mais sendo constantemente desafiado pela indústria de games? Pense nisso: pode-se dizer que os video games se aproximam cada vez mais de uma origem em comum com os... brinquedos. Como assim? Vamos a alguns exemplos.

Pense por um momento no jogo The Sims. Você cria o seu personagem, dá a ele um nome, uma casa, um emprego (mais ou menos medíocre, dependendo do seu empenho) e, bem ou mal, traça um objetivo mais ou menos definido para o que ele deverá fazer durante alguns poucos dias de vida — assumindo-se que você não esteja jogando o primeiro título. Em nenhum momento uma estrutura rígida empurra a sua diversão em alguma direção.

Outra: embora GTA IV traga consigo linhas gerais que devem ser seguidas, a fim de se despontar no topo da hierarquia do crime organizado, nada impede que você gaste algumas horas ociosas em um cyber café, ou troque de lado um pouco para bancar o vigilante, ou simplesmente gaste algum tempo com o hobby preferido de 11 em cada dez protagonistas de GTA (e jogos afins): roubar aqueles carros que a maioria das pessoas jamais vai ter.
Você tem a sua missão. Se vire para resolvê-la!
 

E, finalmente, o exemplo mais contundente: Noby Noby Boy. Neste jogo, você tem que... o que é mesmo que você deve fazer nesse jogo? Aliás, isso é mesmo um jogo?!? Sim. E não. Depende do ponto de vista.

O que nós queremos pintar com todos esses exemplos (e humor questionável) é: os jogos têm concedido cada vez mais liberdade para você fazer o que der na telha. O que começou como uma excentricidade, hoje já abocanha aos pouco o mainstream da indústria de games.

É exatamente nesse ponto que os video games mostram uma convergência com a indústria de brinquedos: com ambos você não tem “nada” para fazer. Ou, se preferir, tem tudo para fazer, já que você é que vai dar o andamento, experimentar com os ambientes e... enfim, dizer o que deve ou não ser feito. Mas existem níveis para isso, é claro. Vamos a eles.


O que eu tenho para fazer nesse jogo?
Liberdade “como”, liberdade “para”
Opa, essa não era bem a minha ideia...
Em uma coluna recente para a revista EDGE, o escritor Steven Poole propôs dois tipos de liberdade dentro de um jogo de video game. Em primeiro lugar, apareceria a liberdade “como”. Basicamente, essa liberdade aborda aquele jogo que traz um objetivo geral a ser cumprido: conseguir determinada quantia de dinheiro; cumprir algumas missões; acabar com um nicho terrorista; participar de uma orgia (Fable II).

Sim, o jogo traça um objetivo geral. A forma como você vai resolvê-lo fica inteiramente a seu critério. Um marco pioneiro nesse ponto certamente é a série GTA como um todo. Se você tem, digamos, que acabar com um chefão do crime, você pode:

a) correr direta e desesperadamente na direção dele com uma bazuca (pouco recomendável na maioria das vezes);

b) encontrar um ponto estratégico do cenário e ficar esperando o infeliz com uma escopeta;

c) se valer de algum “bug” idiota e engraçado do jogo para fazê-lo morrer da forma mais patética e inusitada possível — como se afogando em um carrinho de golfe (GTA Vice City) ou se jogando com o carro de uma ponte.

Basicamente, essa é a ideia que impera na maior parte dos títulos atuais (de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots a Far Cry 2): dê ao jogador um objetivo, e ele que se vire para executá-lo; bem diferente de alguns jogos antigos, nos quais uma única e previsível sequência de plataformas separavam  jogador e algum terrível chefão de fase.

 


Liberdade “para”

Mas, por outro lado, a indústria atual anda perseguindo — mesmo que em casos ainda um tanto isolados — a outra forma de liberdade: a liberdade “para”. É exatamente nesse ponto que entram jogos como o já citado Noby Noby Boy, Spore e Little Big Planet. Você tem um universo de possibilidades, faça com ele o que lhe parecer mais apropriado.

Senão, pense em todo o tempo que você gastou apenas criando um monstro à sua imagem e semelhança em Spore (nitidamente um dos objetivos principais dentro do jogo), ou ainda arquitetando um desafio personalizado com as vastas ferramentas de Little Big Planet.

 

Entretanto, nada ilustra melhor a liberdade “para” do que Noby Noby Boy, da Namco Bandai. Não convém pensar em mais de um método para cumprir objetivos, porque sequer existem objetivos. Em um universo onírico e totalmente desprovido de sentido, você vai brincar com elementos absurdos e mesmo ridículos.

Um robô gigante que se debate sem propósito. Um cowboy sapateando em cima de um avestruz; carrinhos que andam em meio a blocos de madeira (por falta de uma comparação melhor) ou simplesmente um cogumelo que gira ensandecido no cenário.

Trata-se sem dúvida de um imenso brinquedo. Não existem instruções aqui, da mesma forma que não existem instruções em um caminhãozinho de plástico ou em massa de modelar. O universo de jogo para a funcionar da forma como você, o jogador, conceber — com a mesma lógica, digamos, das suas brincadeiras com Comandos em Ação.


Quando tudo parece deformável e interativo
Um salto protagonizado pela tecnologia
Spore: o realismo físico dos brinquedos invadindo os games
Conforme também é colocado por Steve Poole em sua coluna da EDGE,  todas essas possibilidades, todo esse novo estilo protagonizado pelos jogos atuais parece ter uma origem bastante clara: as novas tecnologias tem criado ambientes físicos cada vez mais verossímeis.

Quer dizer, se antes tudo era rígido e predefinido, e você se limitava a apenas fazer com que os objetos interagissem minimamente (como personagem e cenário), hoje a própria “essência” desse materiais virou material de jogo. Eles passam a esticar, escorrer, grudar; tudo isso de forma muito mais convincente do que já foi um dia.

Isso acabou abrindo as portas para uma maneira totalmente diferenciada de se fazer jogos. Aparecem Katamari Damacy e mesmo Stretch Panic, ou ainda o título independente Gish (no qual você controla uma gota de alcatrão que altera as suas propriedades físicas de diversas formas diferentes, tornando-se lisa, pesada, grudenta, etc.).

 

Em outras palavras, trata-se de mais uma dimensão em que a criatividade dos desenvolvedores de jogos fica diretamente ligada aos saltos tecnológicos da indústria games. Dessa forma, se o video game do futuro já prometia ser incrivelmente belo e interativo, o realismo físico garante que ele será também bastante convincente e livre de regras estritas; talvez uma verdadeira simulação da vida real.

E você. O que pensa das novas possibilidades garantidas pelo liberdade e pelas propriedades físicas nos games? Comente. O TecMundo Games quer conhecer a sua opinião.
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