O assunto nem é tão recente assim, mas foi nesta geração, com a saraivada de jogos de tiro (sejam eles em primeira ou terceira pessoa), que ele começou a pegar fogo: estaria a indústria dos jogos ficando repetitiva? Foram tantos deles desde o lançamento dos novos consoles que todos começaram a se perguntar: aonde é que foi parar a criatividade dos desenvolvedores?
Hoje, a equipe do TecMundo Games mostra a vocês, caros leitores, um pouco mais a respeito da situação global do mercado de jogos e da polêmica que circunda alguns dos principais gêneros, tais como ação, tiro e corrida. Mas antes de partirmos direto para a polêmica, vamos dar um mergulho pela história...
O homem sempre busca por uma fonte de inspiração
Se você acredita que a tendência da repetição é recente, saiba que a indústria de jogos — desde alguns de seus primeiros passos mais ambiciosos — já toma emprestado de outros lugares, tais como filmes de Hollywood. Não acredita? Então vamos a um exemplo básico, com um dos personagens mais famosos de todos os tempos: Big Boss, da série Metal Gear, mostrado na imagem abaixo.
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A imagem foi retirada do jogo Metal Gear 2: Solid Snake (lançado em 1990 no Japão para a plataforma MSX2), em um dos diálogos com o chefão final do jogo. Reparou na semelhança sinistra com o ator Sean Connery? Não fosse pelo tapa-olho, poderíamos dizer que a imagem se trata de um retrato fidedigno do astro!
Outro exemplo também muito comentado pelos que passaram pela era NES é a série Contra, de ação em duas dimensões, contando com dois soldados espalhando a destruição pelas bases adversárias. Mais uma vez, repare na comparação feita abaixo:
À esquerda está Arnold Schwarzenegger, em uma das poses do filme que serviu para a capa do DVD e também do CD com a trilha sonora. Reparou na semelhança com o herói principal do game? Mas a coisa não para por aí: especula-se que o design do monstro tenha sido inspirado pelo grotesco Alien, enquanto o segundo herói foi desenhado com base nos traços de Silvester Stallone, no papel de Rambo.
Jogos de tiro em primeira pessoa já têm muita história pelo mundo, com os precursores do gênero vindo da década de 70. O estilo foi um sucesso nos computadores do mundo inteiro graças à precisão nos controles proporcionada pela combinação de mouse e teclado. Wolfenstein 3D e Doom serviram como alicerces aos demais, determinando características de movimentação e de perspectivas de câmera.
Tratando dos consoles, o primeiro título consagrado saiu em 1997: era GoldenEye 007, para Nintendo 64. Depois de percebido o potencial dos consoles para o gênero, veio Halo, no Xbox. O sucesso da série da Bungie foi tão grande que a continuação arrecadou nada menos do que US$ 125 milhões, isso apenas 24 horas depois do lançamento, contando com dados de vendas de Estados Unidos e Canadá exclusivamente.
Halo 3, por sua vez, passou da marca de US$ 300 milhões na primeira semana (US$ 170 milhões no primeiro dia). E se a onda dos jogos é pegar emprestado das coisas que fazem sucesso, por que não mirar no gênero emergente? Assim tivemos a explosão de títulos que habitam prateleiras e lojas virtuais pelo mundo inteiro.
Hoje, somando todas as plataformas, temos títulos para todos os gostos, idades e estilos. Guerra, espaço, futuro pós-apocalíptico, passado como espião... Você escolhe.
O que os personagens abaixo têm em comum? Observe bem!
Para os jogos de tiro (principalmente aqueles no espaço ou com temas de guerra, futurísticos ou não), nada melhor que o protagonista à moda da casa: o careca “marombado”. Tudo bem que o corte é praticamente regra para algumas divisões do exército, mas já são tantos títulos com protagonistas assim que os jogadores estão começando a enjoar.
Ampliando o escopo para outros gêneros, podemos montar uma lista rápida, contendo os seguintes títulos ou protagonistas:
• Resistance 2 — Nathan Hale.
• Infamous — Cole MacGrath.
• Gears of War — Augustus "Cole Train" Cole.
• Too Human — Baldur.
• Mass Effect — Commander Shepard.
• Crysis Warhead — Sargento Michael Sykes.
• Red Faction: Guerrilla — Alec Mason.
• Mercenaries 2: World in Flames — Mattias Nilsson.
Mas, de acordo com Cliff Bleszinski— diretor de design da Epic Games, e também um dos principais criadores de Gears of War —, isso tem explicação: a tecnologia. Segundo ele, esta geração está muito boa na renderização de materiais como pedra bruta e metais, contando com o suporte de bump-mapping para criar texturas e condições de iluminação realmente dramáticas.
Entretanto, ao mesmo tempo, “efeitos translúcidos são realmente difíceis de serem realizados”. Uma pena, já que a transparência — quando aliada a uma boa fluidez de movimentos — é peça chave em uma boa caracterização de cabelos. O jeito é rezar para que mais jogos sigam os passos dos RPGs japoneses, como Final Fantasy XIII, nos quais coisas que não faltam são cabelos e cintos em todas as peças de roupas.
O jogo pode ser diferente, mas se a ideia for parecida...
E se os pobres personagens já sofrem com as piadas e ataques brutais dos gamers (que gritam “genérico!” para todos os lados), imaginem os jogos! Coitada da desenvolvedora que tenta se aventurar em solos remotamente já explorados por outras. Um exemplo claro e objetivo desta situação ocorreu aqui mesmo no TecMundo Games, com a análise de WipEout HD Fury.
A franquia existe desde o primeiro PlayStation e o jogo encantou a equipe com gráficos praticamente impecáveis e ação de tirar o fôlego. Nota acima de nove, sem sombra de dúvidas, mas a reação nos comentários foi visivelmente negativa. Não raras foram as vezes em que nos deparamos com palavras como “9 pra esse clone de F-Zero?”, “uma nota dessas pra esse joguinho plagiando f-zero” ou ainda “F-Zero Cover”.
O pior de tudo é que tal fato ocorre com os mais variados gêneros. Outro exemplo é Uncharted, que sofreu perante a mídia especializada (antes de seu lançamento) com o título de cópia de Tomb Raider. Com um posicionamento tão preconceituoso, o humor de Nathan Drake e a execução do título de aventura foram completamente desmerecidos. Ainda bem que depois, com as análises, a situação tomou outro rumo.
E por fim, a porrada também come solta nos fóruns do mundo todo quando o assunto é God of War, Devil May Cry e Ninja Gaiden. Fãs dos três lados entram em disputas homéricas para decidir a tapas (virtuais) qual é clone de qual, ou ainda qual deles é o melhor. Coitados de Castlevania: Lords of Shadow e de Dante’s Inferno, que devem ter abordagem bem similar para os combates. Mais uma vez, será uma pena se o teor técnico e cinematográfico deles se perder em meio às críticas esvaziadas da mídia internacional e dos jogadores cegados pela lealdade às marcas.
“Em time que está ganhando não se mexe... Muito!”
Os jogadores e críticos podem até se revoltar a princípio, mas continuam dando suporte ao lançamento de mais títulos similares. Prova disso é a série Call of Duty. São mais de dez jogos, espalhados por computadores, consoles de nova geração e até mesmo os portáteis Nintendo DS e PSP, todos vendendo muito bem e garantindo a proliferação das guerras virtuais, no passado, no presente e no futuro.
Com Call of Duty 4: Modern Warfare, a Infinity Ward angariou uma legião com mais de 13 milhões de jogadores ao redor do globo e das três plataformas principais para as quais foi lançado (PC, PlayStation 3 e Xbox 360).
Com estas informações, temos em mãos uma mensagem clara: os jogos podem sim explorar fórmulas conhecidas pelo público em geral, mas desde que contem com qualidade e com adições inéditas (coisa que Modern Warfare tem de sobra, a exemplo da ambientação perfeccionista e do modo online para diversos jogadores, com sistema de nivelamento).
Mas e a inovação no gênero, como fica?
A resposta é: a todo vapor! Bioshock, por exemplo, levou os jogadores por uma viagem emocionante ao mundo de Rapture, a cidade submersa abandonada na década de 1960. Narrativa emocionante, reviravoltas imprevisíveis, jogabilidade espetacular e uma mescla de habilidades especiais com armas de fogo surpreenderam muitos olhos por aí.
E ainda na linha de títulos que buscaram mudar o gênero de primeira pessoa, vale a pena falarmos de Mirror’s Edge. A mudança começa pela protagonista, Faith, que realiza saltos de tirar o fôlego pelos terraços mais altos da cidade. O objetivo está no equilíbrio e na realização das manobras. Prédios e ambientes em tons de sépia foram substituídos por cores vibrantes e fortes, que injetaram uma boa dose de ar fresco ao estilo.
Divulgação para alguns, pouca verba para outros
Vamos retomar a primeira pergunta: os jogos de hoje estão ficando muito repetitivos? Realmente, como vimos acima, a quantidade de jogos similares nunca foi tão grande. Mas se pararmos para pensar, a indústria dos games hoje passa pelo seu maior momento na história, contando com um volume de lançamentos jamais observado antes, movimentando bilhões ao redor do mundo todo. Logo, não é surpreendente vermos tantas semelhanças.
Assim como para o mundo da música, passa a ser normal que os maiores hits sejam construídos em torno de batidas familiares e empolgantes. Entretanto, estes dados não querem dizer, de forma alguma, que a indústria de jogos está repetitiva ou saturada, pelo contrário, os desenvolvedores estão se aventurando cada vez mais longe.
Nós simplesmente não somos expostos aos jogos inovadores com tanta veemência. Aliás, a verba de desenvolvimento e de divulgação desempenha um papel vital neste ponto, garantindo às grandes SoftHouses visibilidade na mídia internacional, seja por meio de anúncios ou de expectativa para a cobertura ou prévias, levando o fenômeno do Hype a proporções estratosféricas.
Tomando Crysis como exemplo, temos no motor gráfico da Crytek a ferramenta mais faminta por poder de processamento já vista e, consequentemente, os gráficos mais bem desenvolvidos. Levando em consideração Far Cry, não é difícil imaginarmos que todos estivessem de olhos bem abertos para qualquer notícia, ofuscando a importância de outros títulos que viram a luz do dia sob a mesma época.
Desta forma, o que muitos veem como saturação de mercado ou a repetição de estilos, temáticas e gêneros, passa a ser mais uma construção ideológica, sedimentada por um bombardeio de nomes de peso que ofuscam a variedade. Se nos comerciais de televisão o que vende é um corpo bonito e saudável, no mundo dos games o que vale é a carnificina e as explosões.
Ideias fresquinhas, novas formas de controle e plataformas portáteis salvam o seu dia
E para provar para você que o que não falta é jogo inovador, divertido e carismático, vamos começar pelos três principais consoles desta geração: PlayStation 3, Xbox 360 e Wii. No vídeo game da Sony, Fat Princess foi lançado recentemente, combinando partidas de construção de bases com ataques ferozes de jogadores contra jogadores.
No Xbox 360, Splosion Man fez todos os que o jogaram rir com as doses bem carregadas de humor. Para pular você deve entrar em autocombustão, podendo realizar várias delas até atingir plataformas e driblar os obstáculos muito bem colocados. O layout das fases é muito bem realizado, testando a capacidade do jogador. E depois, ser vítima de um experimento e ter a oportunidade de sair destruindo o laboratório é realmente impagável.
Já o Wii merece um destaque especial, graças aos controles que reconhecem os movimentos. Tudo bem que algumas desenvolvedoras apenas aplicaram comandos do tipo “mirar e pegar”, sem dedicar grandes esforços a novas ideias, mas do lado oposto desta história temos títulos como Super Mario Galaxy, no qual o querido mascote invade o espaço e viaja livremente em três dimensões, saltando pelos astros.
Em busca de mais variedade
E trilhando os passos da Nintendo, Sony e Microsoft planejam o lançamento de seus periféricos para ampliar a imersão do jogador na partida. A Sony está para lançar um controle que reconhece os movimentos do jogador, mas a promessa é a de muito mais precisão. As demonstrações da E3 não convenceram muito, mas na GC 09 tudo estava em um estágio bem mais desenvolvido.
Já a aposta da Microsoft é o Projeto Natal, composto por uma câmera tridimensional, capaz de ler todo o corpo do jogador para que ele se torne o controle, podendo pular, se deslocar de um lado para o outro, dançar e chutar. Tudo isso sem segurar nada nas mãos, mas obtendo resposta em tempo real na tela.
Em entrevista recente, a RARE (companhia que criou títulos como Killer Instinct, Viva Piñata e Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts) afirmou que o Projeto Natal finalmente coloca as duas companhias “na mesma página”, uma vez que se obtem mais liberdade criativa. E se a ideia é inovar, a RARE parece levar isso a sério: está contratando profissionais de fora da área dos games, para que possam ser trazidas novas experiências e conceitos.
Portáteis a toda
Mais distantes dos tiros e dos carecas estão os portáteis de todas as companhias. Aliás, é neles que vemos a maior quantidade de jogos inovadores, misturando gráficos desenhados com transições malucas ou mecânicas de jogo prá lá de bizarras. Holy Invasion of Privacy, Badman! What Did I Do to Deserve This? (o título é esse mesmo!), do PSP, o coloca no papel de um deus do submundo, tendo que ajudar um servo a impedir a invasão de seu lar por parte dos heróis.
No Nintendo DS, Scribblenauts promete causar uma revolução nos seus conceitos de superar desafios. Como? Através da proposta do jogo: para passar de fases e superar os quebra-cabeças, o jogador deve escrever palavras na tela, de modo que os objetos apareçam e o auxiliem na partida. Para voar, por exemplo, você pode chamar um helicóptero. A limitação é apenas a sua criatividade.
Um novo concorrente na área
Para finalizarmos o assunto, nada melhor que o telefone da Apple, o iPhone. Com um acelerômetro interno (sensor de movimentos) e com uma tela completamente sensível ao toque, ele é capaz de interagir com o jogador sem qualquer dificuldade. Está em um jogo de corrida? Vire o aparelho como volante! O melhor de tudo é a loja, que oferece milhares de jogos a preços muito baixos (alguns até por US$ 0,99) ou ainda gratuitamente.
E você, leitor do TecMundo Games, concorda com a nossa opinião? Ou acredita que o ataque dos atiradores do espaço realmente é mais forte do que qualquer outra coisa atualmente no mundo dos games? Não deixe de comentar e de participar.
Até a próxima!
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