Sócrates já alertava seus pupilos na Grécia antiga: "Nada em demasia". Os adventos da modernidade causaram um impacto indelével na sociedade contemporânea. Os computadores, a internet e os video games são apenas alguns exemplos dessas novidades que a cada dia tornam-se mais integrados a rotina do ser humano.
Porém, como todas as ferramentas, estas podem ser utilizadas de forma positiva ou negativa. Sem entrar nos reinos umbrais da internet e dos hackers, ou ainda dos trambiqueiros de plantão, podemos observar um novo fenômeno social que começa a espalhar pelo mundo, a “ciberdependência”.
O neologismo que faz muita gente entediada salivar (mais notadamente políticos, lideres religiosos e jornalistas) refere-se diretamente a um novo vício experimentado pela juventude, computadores e video games.
Conforme as indústrias de ambos os meios cresce, mais interesse da mídia e da população se volta para o tema, que por sua vez (ou seria consequentemente) traz em seu rastro um aumento exponencial de casos de dependentes e de comportamentos psicopatológicos atrelados aos jogos eletrônicos e ao uso dos computadores de forma geral.
Aproveitando a notoriedade do assunto crescem também as pesquisas cientificas relacionadas a tal objeto — que por sinal ainda não chegaram a nenhuma conclusão quanto a sua compreensão por completo.
Seriam os jogos capazes de causar dependência por parte dos seus usuários, ou existiriam outros fatores psicossociais envolvidos nessa equação?
Víciogame
Antes de qualquer coisa temos que deixar algo bem claro, ainda não há nenhum consenso entre os pesquisadores quanto à melhor maneira de se referir indivíduos que apresentam algum tipo de “problema de envolvimento” com jogos de videogame, computador e Internet, bem como a relação destes com eventuais patologias.
O uso excessivo, compulsivo, problemático ou alto envolvimento e dependência de jogos eletrônicos são alguns dos termos mais utilizados para definir a questão, sendo o último o mais corrente, tanto na imprensa leiga como nos textos científicos.
Por conta disso e pelo fato de se tratar de um fenômeno historicamente recente, os instrumentos de avaliação, estudo e diagnóstico ainda não são próprias do assunto, mas sim adaptadas de critérios utilizados na observação de outros tipos de transtornos por uso de substâncias (TUS) ou, dos critérios de para a análise de “apostadores compulsivos”.
Assim, convenciona-se o uso de uma tabela com seis itens básicos para a identificação das características centrais do uso excessivo de jogos eletrônicos (lembrando que nem mesmo esta convenção é aceita por todos os pesquisadores). Mesmo assim o campo das psicopatologias é um tanto “flexível”, visto que alguns transtornos de outrora já não são mais considerados como patologias mentais, enquanto que outros comportamentos passaram a ser considerados como transtornos mentais ao longo do tempo.)
Atualmente, os manuais de classificação diagnóstica utilizados (o DSM-IV e o CID-10) incluem as dependências como transtornos mentais. Porém, elas são complicadas de se identificar, já que as dependências mais comuns estão ligadas ao uso de substâncias e não ao comportamento.
Além disso, não existem estudos suficientes para apontar uma estatística confiável de pessoas viciadas em um determinado comportamento. Enquanto isso alguns pesquisadores simplesmente desconsideram a existência de dependências psicológicas, confirmando a existência somente de dependências químicas.
Mesmo sem chegar a um consenso os psicólogos e psiquiatras tentam definir os vícios, em linhas gerais, como qualquer comportamento que leve o indivíduo a dedicar a maior parte de seu tempo e pensamento (mesmo quando não está fazendo tal atividade) pode ser caracterizado como uma dependência; que provoque perdas em outras áreas da vida que não a relacionada ao comportamento em questão ou aqueles cujo excesso pode ser atribuído a uma forma de compensação de alguma falta em outro aspecto da vida.
MMO Anônimos
“Meu nome é Kratos e eu sou um jogador compulsivo!”. Elizabeth Woolley, fundadora da organização de apoio aos ciberdependentes "Online Gamers Anonymous" defende a teoria de que os jogos são prejudiciais a saúde (física e mental) dos usuários.
Aparentemente, Woolley não está sozinha, já que países como a Coreia do Sul, Japão e China já contam com centros de reabilitação especializados no que foi batizado de síndrome de abstinência cibernética. Enquanto isso, na Europa, a capital holandesa comemora os dois anos de funcionamento do centro "Smith and Jones", dedicado a viciados em internet.
Quem também apóia a idea de que os jogos de video game podem levar a dependência é o professor Gert-Jan Meerkerk, que em seu artigo publicado pela agência holandesa de estudo do comportamento humano, expõem que além de criar dependência, o uso compulsivo de internet e jogos também pode levar ao isolamento social, solidão, depressão e perda de bem-estar psicológico geral.
E o problema não fica só na cabeça, já que esse tipo de dependência também produz lesões físicas como inflamação na pele, problemas musculares e dores nas costas. Autoridades sul-coreanas confirmaram que um homem morreu em decorrência de ter jogado mais de 50 horas seguidas.
Chega de problema
Chutar quem está caído é fácil. No entanto os video games também possuem argumentos de sobra para se defender. Cada vez mais pessoas se voltam para os computadores e jogos eletrônicos como forma de entretenimento (saúdo mental), trabalho motor e até mesmo condicionamento físicos.
Preocupados com o envelhecimento e a consequente perda de faculdades mentais, idosos passam a recorrer a jogos de raciocínio rápido como forma de estímulo a atividade cerebral. Uma das maiores redes de administração de casas de repouso dos Estados Unidos, a Erickson Retirement Communities, instalou vários consoles de video game (especialmente as plataformas Nintendo Wii e DS) em todas as suas unidades para incentivar a atividade dos residentes.
Enquanto isso, médicos do departamentos de governo dos Estados Unidos já alardeiam os benefícios à saúde trazidos pelos video games. Títulos como EA Sports Active e Wii Fit são apenas os exemplos mais óbvios, por se tratarem de jogos nos quais o usuário deve praticar exercícios físicos (sendo que algumas academias já utilizam os jogos em suas aulas).
Butt Kicker é um exemplo mais obscuro que colocará os jogadores do Nintendo DSi na briga contra o cigarro. Além desse também vale destacar outros jogos do portátil da Nintendo, como o My Weight Loss Coach — que ajuda os usuários a controlarem a sua dieta alimentar.)
E comprovando que não se trata apenas de exemplos pontuais, a quinta reunião da Games for Health Conference, evento anual, expandiu o seu número de participantes de 100 (no ano passado) para 390 (este ano) em uma reunião na qual criadores de jogos, investidores e especialistas em medicina discutem a criação, aplicação e influência de jogos “saudáveis”.
Michael Levine, diretor executivo do Joan Ganz Cooney Center, aponta outra função dos jogos, o ensino. Segundo Levine a inovação dos métodos de ensino invariavelmente acarretará na introdução de computadores, jogos eletrônicos e outros aparelhos nas escolas como materiais didáticos.
Segundo Levine a Casa Branca deveria lançar uma campanha nacional para promoção de pesquisas e desenvolvimento de jogos de interesse educacional. O estado da Califórnia (governado pelo ex-ator Arnold Schwarzenegger) já confirmou que passará a utilizar “livros digitais” nas escolas públicas, abrindo assim as portas para novas possibilidades tecnológicas.
Outro exemplo vem da National Association for Music Education (Associação Nacional para Educação Musical), que fechou um acordo com a Nintendo para que as escolas utilizem o console Nintendo Wii e o jogo Wii Music no ensino de música.
No Brasil as pesquisas com video games também comprovam os benefícios dos jogos. A psicóloga Luciana Alves explica em sua dissertação de mestrado junto a Faculdade de Medicina da UFMG, como o hábito de jogar video game melhora significativamente as respostas dos usuários em teste de atenção.
Além disso, a psicóloga também aponta como a interação dos usuários também favorecia a socialização (contrariando muitos dos críticos), como constatou durante a sua pesquisa: “Uns ajudavam aos outros quando um nível do jogo era mais difícil, eles interagiam cara a cara e por meio de rede”.
Quer saber se você realmente tem um problema ou quer tirar alguma dúvida? Entre em contato com o Núcleo de Pesquisa e Psicologia em Informática da PUC-SP através do e-mail nppi@pupsp.br. O centro promove pesquisas sobre a questão da dependência em internet e games online e oferece diagnóstico e tratamento gratuito pela própria internet.
Quanto a dependência de video games, ainda vale o velho conselho de Sócrates: "Nada em demasia”.
Porém, como todas as ferramentas, estas podem ser utilizadas de forma positiva ou negativa. Sem entrar nos reinos umbrais da internet e dos hackers, ou ainda dos trambiqueiros de plantão, podemos observar um novo fenômeno social que começa a espalhar pelo mundo, a “ciberdependência”.
O neologismo que faz muita gente entediada salivar (mais notadamente políticos, lideres religiosos e jornalistas) refere-se diretamente a um novo vício experimentado pela juventude, computadores e video games.

Conforme as indústrias de ambos os meios cresce, mais interesse da mídia e da população se volta para o tema, que por sua vez (ou seria consequentemente) traz em seu rastro um aumento exponencial de casos de dependentes e de comportamentos psicopatológicos atrelados aos jogos eletrônicos e ao uso dos computadores de forma geral.
Aproveitando a notoriedade do assunto crescem também as pesquisas cientificas relacionadas a tal objeto — que por sinal ainda não chegaram a nenhuma conclusão quanto a sua compreensão por completo.
Seriam os jogos capazes de causar dependência por parte dos seus usuários, ou existiriam outros fatores psicossociais envolvidos nessa equação?
Víciogame
Antes de qualquer coisa temos que deixar algo bem claro, ainda não há nenhum consenso entre os pesquisadores quanto à melhor maneira de se referir indivíduos que apresentam algum tipo de “problema de envolvimento” com jogos de videogame, computador e Internet, bem como a relação destes com eventuais patologias.
O uso excessivo, compulsivo, problemático ou alto envolvimento e dependência de jogos eletrônicos são alguns dos termos mais utilizados para definir a questão, sendo o último o mais corrente, tanto na imprensa leiga como nos textos científicos.
Por conta disso e pelo fato de se tratar de um fenômeno historicamente recente, os instrumentos de avaliação, estudo e diagnóstico ainda não são próprias do assunto, mas sim adaptadas de critérios utilizados na observação de outros tipos de transtornos por uso de substâncias (TUS) ou, dos critérios de para a análise de “apostadores compulsivos”.
Assim, convenciona-se o uso de uma tabela com seis itens básicos para a identificação das características centrais do uso excessivo de jogos eletrônicos (lembrando que nem mesmo esta convenção é aceita por todos os pesquisadores). Mesmo assim o campo das psicopatologias é um tanto “flexível”, visto que alguns transtornos de outrora já não são mais considerados como patologias mentais, enquanto que outros comportamentos passaram a ser considerados como transtornos mentais ao longo do tempo.
)
Atualmente, os manuais de classificação diagnóstica utilizados (o DSM-IV e o CID-10) incluem as dependências como transtornos mentais. Porém, elas são complicadas de se identificar, já que as dependências mais comuns estão ligadas ao uso de substâncias e não ao comportamento.
Além disso, não existem estudos suficientes para apontar uma estatística confiável de pessoas viciadas em um determinado comportamento. Enquanto isso alguns pesquisadores simplesmente desconsideram a existência de dependências psicológicas, confirmando a existência somente de dependências químicas.
Mesmo sem chegar a um consenso os psicólogos e psiquiatras tentam definir os vícios, em linhas gerais, como qualquer comportamento que leve o indivíduo a dedicar a maior parte de seu tempo e pensamento (mesmo quando não está fazendo tal atividade) pode ser caracterizado como uma dependência; que provoque perdas em outras áreas da vida que não a relacionada ao comportamento em questão ou aqueles cujo excesso pode ser atribuído a uma forma de compensação de alguma falta em outro aspecto da vida.
MMO Anônimos
“Meu nome é Kratos e eu sou um jogador compulsivo!”. Elizabeth Woolley, fundadora da organização de apoio aos ciberdependentes "Online Gamers Anonymous" defende a teoria de que os jogos são prejudiciais a saúde (física e mental) dos usuários.
Aparentemente, Woolley não está sozinha, já que países como a Coreia do Sul, Japão e China já contam com centros de reabilitação especializados no que foi batizado de síndrome de abstinência cibernética. Enquanto isso, na Europa, a capital holandesa comemora os dois anos de funcionamento do centro "Smith and Jones", dedicado a viciados em internet.

Quem também apóia a idea de que os jogos de video game podem levar a dependência é o professor Gert-Jan Meerkerk, que em seu artigo publicado pela agência holandesa de estudo do comportamento humano, expõem que além de criar dependência, o uso compulsivo de internet e jogos também pode levar ao isolamento social, solidão, depressão e perda de bem-estar psicológico geral.
E o problema não fica só na cabeça, já que esse tipo de dependência também produz lesões físicas como inflamação na pele, problemas musculares e dores nas costas. Autoridades sul-coreanas confirmaram que um homem morreu em decorrência de ter jogado mais de 50 horas seguidas.
Chega de problema
Chutar quem está caído é fácil. No entanto os video games também possuem argumentos de sobra para se defender. Cada vez mais pessoas se voltam para os computadores e jogos eletrônicos como forma de entretenimento (saúdo mental), trabalho motor e até mesmo condicionamento físicos.
Preocupados com o envelhecimento e a consequente perda de faculdades mentais, idosos passam a recorrer a jogos de raciocínio rápido como forma de estímulo a atividade cerebral. Uma das maiores redes de administração de casas de repouso dos Estados Unidos, a Erickson Retirement Communities, instalou vários consoles de video game (especialmente as plataformas Nintendo Wii e DS) em todas as suas unidades para incentivar a atividade dos residentes.
Enquanto isso, médicos do departamentos de governo dos Estados Unidos já alardeiam os benefícios à saúde trazidos pelos video games. Títulos como EA Sports Active e Wii Fit são apenas os exemplos mais óbvios, por se tratarem de jogos nos quais o usuário deve praticar exercícios físicos (sendo que algumas academias já utilizam os jogos em suas aulas).
Butt Kicker é um exemplo mais obscuro que colocará os jogadores do Nintendo DSi na briga contra o cigarro. Além desse também vale destacar outros jogos do portátil da Nintendo, como o My Weight Loss Coach — que ajuda os usuários a controlarem a sua dieta alimentar.
)
E comprovando que não se trata apenas de exemplos pontuais, a quinta reunião da Games for Health Conference, evento anual, expandiu o seu número de participantes de 100 (no ano passado) para 390 (este ano) em uma reunião na qual criadores de jogos, investidores e especialistas em medicina discutem a criação, aplicação e influência de jogos “saudáveis”.
Michael Levine, diretor executivo do Joan Ganz Cooney Center, aponta outra função dos jogos, o ensino. Segundo Levine a inovação dos métodos de ensino invariavelmente acarretará na introdução de computadores, jogos eletrônicos e outros aparelhos nas escolas como materiais didáticos.
Segundo Levine a Casa Branca deveria lançar uma campanha nacional para promoção de pesquisas e desenvolvimento de jogos de interesse educacional. O estado da Califórnia (governado pelo ex-ator Arnold Schwarzenegger) já confirmou que passará a utilizar “livros digitais” nas escolas públicas, abrindo assim as portas para novas possibilidades tecnológicas.
Outro exemplo vem da National Association for Music Education (Associação Nacional para Educação Musical), que fechou um acordo com a Nintendo para que as escolas utilizem o console Nintendo Wii e o jogo Wii Music no ensino de música.
No Brasil as pesquisas com video games também comprovam os benefícios dos jogos. A psicóloga Luciana Alves explica em sua dissertação de mestrado junto a Faculdade de Medicina da UFMG, como o hábito de jogar video game melhora significativamente as respostas dos usuários em teste de atenção.
Além disso, a psicóloga também aponta como a interação dos usuários também favorecia a socialização (contrariando muitos dos críticos), como constatou durante a sua pesquisa: “Uns ajudavam aos outros quando um nível do jogo era mais difícil, eles interagiam cara a cara e por meio de rede”.
Quer saber se você realmente tem um problema ou quer tirar alguma dúvida? Entre em contato com o Núcleo de Pesquisa e Psicologia em Informática da PUC-SP através do e-mail nppi@pupsp.br. O centro promove pesquisas sobre a questão da dependência em internet e games online e oferece diagnóstico e tratamento gratuito pela própria internet.
Quanto a dependência de video games, ainda vale o velho conselho de Sócrates: "Nada em demasia”.
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