O que exatamente constrói um bom jogo? Será simplesmente a aposta comedida em baluartes já bem conhecidos, como uma marca popular, muita ação, explosão ou mesmo um ambiente lírico pendendo para o piegas? Ou será que, talvez, as coisas possam ser vistas sob uma perspectiva mais criativa... artística?De fato, não é de hoje que tanto a indústria de games quanto o público consumidor busca um ideal em que os jogos atingissem a fórmula mágica da rentabilidade-diversão-originalidade. Em outras palavras, o jogo deve ser divertido, e também seria muito bem-vendo se pudesse acrescentar algo novo e surpreendente. Entretanto, o produto final ainda tem que responder pelo dinheiro empregado, seja na compra, seja no desenvolvimento.
O problema é que essa santa trindade (lucro, diversão, originalidade) nem sempre consegue coexistir pacificamente. Olhando pelos dois lados, quando um jogo é tremendamente criativo e/ou belo, ele provoca análises inflamadas por parte de um público bastante seleto, e normalmente também cai nas boas graças da mídia especializada.
Mas, por outro lado, vemos os bem conceituados títulos amargando vendas no melhor das hipóteses medíocres. Mas existe também o outro lado da moeda. Marcas conhecidas, que apostam na mesma fórmula de sempre (seja ela casual, ou simplesmente uma pancadaria desprovida de propósito), pelas quais são terrivelmente rechaçadas pela mídia. Entretanto — quem diria? — elas vendem horrores, alastrando-se sem freios através do “mainstream” da indústria.
Quer um bom exemplo? Basta dar uma boa olhada para MadWorld, título que surgiu como resposta à recorrente pergunta: “por que o Wii não tem títulos adultos?”. Bem, passou a ter. Um título adulto (que, convenhamos, condensa em um único jogo toda a violência explícita que faltou nos jogos anteriores), com um conceito artístico a toda prova — baseado no ótimo Sin City, de Frank Miller —, mas que realmente não garantiu um sucesso comercial.
Também para o DS surgiria uma das melhores adaptações para um portátil que se tem conhecimento. GTA Chinatown Wars trouxe um novo esquema artístico (respeitando e aproveitando as limitações do console), também aproveitou com exímia criatividade a jogabilidade garantida pela tela sensível ao toque. Só que todas essas faculdades também não foram suficientes para garantir cofres cheios.
Mas, afinal de contas, o que exatamente determina que um jogo vá alcançar ao mesmo tempo um estrondoso sucesso de vendas e crítica? Existe espaço para arte e concepções não óbvias de jogo? Ou será que, talvez, o público ainda não esteja preparado para conceitos como de jogos “indie” como o premiado The Graveyard ou The Path, a singular adaptação meio-jogo/meio obra de arte, ambos da desenvolvedora Tale of Tales?
A indústria de games
Um ping pong entre estagnação e inovação
Uma coisa é certa: existe, de fato, um grande número de jogadores que demonstra uma atitude “blasé” — desinteressada mesmo — em relação a uma prática que representa o modus operandi não apenas na indústria de games, mas em qualquer setor que tenha como alvo principal o lucro: a de dar uma nova roupagem a algo já bastante desgastado.
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Além disso, conforme colocam os desenvolvedores Michaël Samyn e Auriea Harvey (The Graveyard e The Path em entrevista ao site Kotaku.com, “a tecnologia de games evolui constantemente para criar meios ainda melhores de se fazer arte interativa”. A dupla ainda enfatiza que os video games representam uma mídia tremendamente promissora quando se trata de criar conceitos artísticos.
Mas, afinal, porque jogos puramente artísticos dificilmente atingem vendas estratosféricas? Segundo o designer Jason Rohrer, porque existem hoje padrões absolutamente consolidados dentro da indústria. Padrões que ditam o que é um game e a forma como um game deve ser jogado. “Nós estamos tentando levar a mídia [games] para dentro de um território mais significativo, mas nós ainda não chegamos a uma solução de como fazer isso e preservar as características que fazem dos games uma mídia interessante”, afirma Rohrer ao site Kotaku.com.
Belos e rentáveis
O “mainstream” também pode ser criativo
Isso possivelmente poderia explicar o sucesso de jogos que, mesmo flertando com conceitos artísticos ou excêntricos, ainda são capazes de garantir boas vendas. Um bom exemplo dessa feliz mistura poderia ser Braid, a bem sucedida mistura entre arte, jogabilidade clássica e mundos de fantasia da desenvolvedora Number None Inc. Além de conter um inegável apelo criativo, o jogo ainda mostra claramente que gráficos de última geração não são um elemento obrigatório na equação que define um game de sucesso.
Ou, quem sabe, também se possa citar a bem sucedida franquia LocoRoco, que desembarca uma jogabilidade alternativa, enquanto não prescinde totalmente do legado de outros tantos jogos que vieram antes. Em outras palavras, particularmente, as utilizadas pela dupla da Tale ao Tales: “a indústria de jogos é muito bem organizada e bem sucedida com o seu próprio ecossistema”.
Afinal de contas, realmente não existe problema algum em garantir horas de diversão simplesmente estourando miolos em Gears of War ou destruindo insidiosos deuses em God of War. Quer dizer, se é bem verdade que alguns jogos simplesmente pecam pela superficialidade ou previsibilidade da trama, é certo que se pode encontrar hoje uma aprazível mistura entre o que de melhor existe nos video games com o sumo da arte.
Isso nos permitiria pintar um quadro que, talvez, represente uma possível transição. De um lado, jogos com mecânicas simples, consagradas e previsíveis. De outro, pérolas de arte pura sem muito apelo comercial, mas que de alguma forma representam uma tendência. E, em uma instável e mal definida zona intermediária, alguns exemplos que conseguem colher o melhor dos dois extremos.
Bem, e quanto ao futuro dos games? É o jogo? É a arte? Ou seria tecnologia, conforme os consoles se tornam mais e mais interativos? De qualquer forma, é certo que a indústria ruma para algum lugar, conduzida por vertentes quase antagônicas. E isso certamente afetará a forma com nós jogamos videogames.
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E você, o que pensa disso? É possível vislumbrar um cenário em que concepções artísticas possam ganhar mais destaque nos games? Ou será mesmo que as coisas continuarão a ser ditadas por padrões conhecidos ganhando novas roupagens com gráficos de última geração? O TecMundo Games quer saber a sua opinião.
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