A cena faria muita gente se perguntar. Afinal, por que um grupo de adolescentes está trancafiado em casa durante um dia ensolarado de verão? )
O tal grupo poderia simplesmente estar compartilhando uma sadia, divertida e socialmente controversa sessão de jogatina — para desespero de alguns pais e professores. Quer dizer, um passeio no parque pode ser um ótimo programa, mas por que se digladiar com os amigos em uma acirrada competição de Street Fighter II não seria?
Mas o mundo dos vídeo games mudou. Sensivelmente. Prova disso é a alteração considerável no significado do termo “gamer”. O que antes servia para designar de forma quase pejorativa um abstêmio social incorrigível, ou mesmo alguém que relutava em deixar a infância passar, hoje é capaz de rotular uma parcela bem maior e heterogênea da sociedade.
Basicamente, de uma novidade tecnológica excêntrica louvada por alguns poucos — e quase incompreensível para as gerações mais antigas —, os videogames finalmente parecem ter atingido o status de “pop”. Prova disso é a indústria atual de jogos, muito mais variada e acessível, com títulos capazes de agradar tanto os jogadores mais fervorosos quanto aquele sujeito que liga o console/PC uma vez por mês (e que, provavelmente, não está afim de um grande desafio técnico ou intelectual).
Quanto mais amplo, mais diluído
Inegavelmente uma cultura “pop”
A indústria cresceu, se espalhou e, consequentemente, perdeu certo ar “underground” que acompanhou os jogadores durante um bom tempo. Hoje nós descobrimos que sim, os videogames contribuem significativamente para um aumento de inteligência e coordenação motora, e já há quem considere os jogos eletrônicos como autênticas expressões culturais.
Então, fica a pergunta: como distinguir, hoje, um autêntico “gamer” da grande maioria de jogadores casuais? Será que aquela espécie antes relegada aos recônditos dos clubes de “áudio-visual” acabou irremediavelmente diluída em um mar de variedades com mais ou menos substância? Ou será que o próprio conceito de “gamer” acabou hoje abarcando um tipo distinto de jogador — aquele não muito interessado em fazer dos jogos quase uma religião?
De qualquer forma, não seria completamente errado pensar que essa nova tendência teria... diluído um pouco as coisas. Quer dizer, para que os video games tenham atingido um número tão grande e variado de pessoas, um denominador comum (que, talvez, acabe nivelando as coisas por baixo) pode ter sido perseguido — isso até poderia explicar a imensa profusão de jogos baseados em filmes e desafios simples.
Ou será que essa grande variedade de estilos sempre existiu, e o atual rumo online dos jogos simplesmente aumentou o contato entre os jogadores, permitindo assim que uma comunidade muito mais heterogênea de “gamers” convivesse? Afinal de contas, hoje, o que faz de um “gamer” um “gamer”?
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O tal grupo poderia simplesmente estar compartilhando uma sadia, divertida e socialmente controversa sessão de jogatina — para desespero de alguns pais e professores. Quer dizer, um passeio no parque pode ser um ótimo programa, mas por que se digladiar com os amigos em uma acirrada competição de Street Fighter II não seria?
Mas o mundo dos vídeo games mudou. Sensivelmente. Prova disso é a alteração considerável no significado do termo “gamer”. O que antes servia para designar de forma quase pejorativa um abstêmio social incorrigível, ou mesmo alguém que relutava em deixar a infância passar, hoje é capaz de rotular uma parcela bem maior e heterogênea da sociedade.
Basicamente, de uma novidade tecnológica excêntrica louvada por alguns poucos — e quase incompreensível para as gerações mais antigas —, os videogames finalmente parecem ter atingido o status de “pop”. Prova disso é a indústria atual de jogos, muito mais variada e acessível, com títulos capazes de agradar tanto os jogadores mais fervorosos quanto aquele sujeito que liga o console/PC uma vez por mês (e que, provavelmente, não está afim de um grande desafio técnico ou intelectual).
Quanto mais amplo, mais diluído
Inegavelmente uma cultura “pop”
A indústria cresceu, se espalhou e, consequentemente, perdeu certo ar “underground” que acompanhou os jogadores durante um bom tempo. Hoje nós descobrimos que sim, os videogames contribuem significativamente para um aumento de inteligência e coordenação motora, e já há quem considere os jogos eletrônicos como autênticas expressões culturais.
Então, fica a pergunta: como distinguir, hoje, um autêntico “gamer” da grande maioria de jogadores casuais? Será que aquela espécie antes relegada aos recônditos dos clubes de “áudio-visual” acabou irremediavelmente diluída em um mar de variedades com mais ou menos substância? Ou será que o próprio conceito de “gamer” acabou hoje abarcando um tipo distinto de jogador — aquele não muito interessado em fazer dos jogos quase uma religião?
De qualquer forma, não seria completamente errado pensar que essa nova tendência teria... diluído um pouco as coisas. Quer dizer, para que os video games tenham atingido um número tão grande e variado de pessoas, um denominador comum (que, talvez, acabe nivelando as coisas por baixo) pode ter sido perseguido — isso até poderia explicar a imensa profusão de jogos baseados em filmes e desafios simples.
Ou será que essa grande variedade de estilos sempre existiu, e o atual rumo online dos jogos simplesmente aumentou o contato entre os jogadores, permitindo assim que uma comunidade muito mais heterogênea de “gamers” convivesse? Afinal de contas, hoje, o que faz de um “gamer” um “gamer”?
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