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Difícil era no meu tempo… Os jogos de hoje estão ficando mais fáceis?

schedule14/05/2009, às 05:59

Antigamente, lá atrás nos idos de 1980 — quando macacos usavam tanga, encanadores resgatavam princesas e círculos amarelos papavam bolinhas de energia — os videogames, que virtualmente existiam apenas nas “sombrias” casas de fliperama, eram construídos sobre três conceitos básicos: atração, duração e dificuldade.

Dessa forma os desenvolvedores trabalham em títulos que fossem capazes de chamar a atenção dos jogadores (atração), que contasse com vários níveis (duração) e que fossem praticamente impossíveis de serem dominados (dificuldade). Assim o usuário ficaria sempre tentado a jogar novamente, potencializando assim a sua capacidade de recolher moedinhas dos pobres jogadores.

Prova cabal disso é o saudoso Pac-Man, com seus aparentes infinitos níveis e dificuldade exponencialmente crescente. O jogo estrelado pelo glutão amarelado prendia um jogador por horas na frente da máquina, sendo que este não vislumbraria nem metade do conteúdo do jogo (mesmo que se trate de uma repetição de labirintos). Já zerou Pac-Man

Entretanto com a popularização dos jogos e o advento dos consoles caseiros, os desenvolvedores se viram forçados (e tentados) a tornar os jogos mais acessíveis ao público e ao mesmo tempo mostrar mais do seu trabalho. Afinal de contas do que adianta criar um cenário incrível se ninguém vai conseguir chegar nele.

Dessa forma uma nova geração de jogos, mais fáceis começou a encher a prateleira das lojas e a rechear o catálogo dos videogames. Mesmo com os crescentes avanços tecnológicos e desenvolvimento de novas ferramentas e habilidades para a construção de jogos mais complicados e desafiadores, os jogos e videogames vêm se tornando consistentemente menos desafiadores ao longo da sua história.

Pequenas adições à estrutura dos jogos como os passwords, checkpoints e save games, tornaram-se padrões e vêm diminuindo a dificuldade dos jogos de forma lenta, porém constante, a ponto da palavra GAME OVER já não representar um pavor tão grande quanto o de vinte anos atrás (tanto que alguns jogos nem apresentam tal termo).

Cada vez mais os intrincados quebra-cabeças e enigmas presentes nos jogos se transformam em simples desafios de “ligar os pontos”. Os temíveis chefões dos finais da fase já não são tão amedrontadores. Em suma, estariam os jogos realmente ficando mais fáceis?

Com essa pergunta em mente o TecMundo Games resolveu investigar alguns dos elementos que comprovam essa teoria, sugerindo também algumas soluções para “amenizar” o problema sem necessariamente promover um processo de reversão total ao estilo “impossível” dos primórdios dos videogames.



Fim de jogo

Em tempos passados esse era o significado de Game Over. Quando os dizeres surgiam na tela era a deixa para os prantos do jogador, já que o jogo realmente havia acabado. Utilizar um dos escassos “continues” significava retornar ao início da fase (com alguma sorte).

Hoje, game over é apenas uma formalidade que posiciona o jogador de volta ao último checkpoint, sem maiores complicações. Além disso, ainda existem títulos que oferecem os save points, nos quais você pode salvar o seu progresso, fato que simplesmente anula o propósito do game over. Isso porque você pode salvar o seu jogo e então partir para o confronto contra um chefão, se perder tudo o que você deve fazer é carregar o jogo salvo anteriormente.

Com a definição do termo game over tão “relaxada” as vitórias passaram a ter menos valor, ou menos recompensadoras. É verdade que os títulos atuais trazem horas de vídeo que são um verdadeiro regalo para os olhos, mas assistir a uma animação exuberante poderia ser ainda mais interessante se você realmente tivesse sofrido duras horas de jogo até chegar ao objetivo final.Ai Jesus!

Alguns títulos mostram que é possível manter algum equilíbrio entre a uma jogabilidade desafiadora e o agouro do game over. Um bom exemplo são os títulos da linha de RPGs Pokémon, que antes de enviá-lo de volta ao chekpoint fazem com que o jogador perca metade do seu dinheiro toda vez que é derrotado. Até mesmo a série Grand Theft Auto se apropria dessa ideia já que toda vez que o personagem é preso ou morto ele perde todas suas armas e parte do seu dinheiro. Fato que não torna nenhum dos jogos menos interessantes, muito pelo contrário já que fornecem um estímulo para que o jogador encontre maneiras de evitar tais perturbações.

Enquanto isso, jogos menos épicos, com um cenário não tão abrangente, a ideia de um número limitado de “continues” (como nas primeiras edições de Mario Bros) é uma solução que se mostra viável e que faria o jogador pensar duas vezes antes de tentar aquele salto mortal.

Cálculo infinitesimal

Antes do advento do GameShark, existiam vários jogos que não eram apenas divertidos mas também exigiam um considerável trabalho intelectual para serem suplantados. Obviamente não estamos falando de equações quadráticas elevadas à potencia de Mario, mas de jogos como The Secret of Monkey Island (isso mesmo mais uma vez), que se baseavam fortemente na sua habilidade de resolução de enigmas.

Entretanto parece que a regra da vez é quanto menos esforço melhor. Cada vez o jogador apenas segue as flechas do mapa e pressiona o botão indicado na tela no momento exigido pelo computador. Mapas detalhados, inúmeras pistas, dicas e até mesmo tutoriais dentro do jogo estão tirando todo o desafio e exercício mental dos videogames, que se transforma em meros testes de coordenação motora.

Isso se explica na medida em que pela primeira vez desde a introdução dos videogames nas casas, uma geração de jogadores está crescendo com jogos eletrônicos desde o berço (literalmente). Esse mercado tem que ser explorado (lembrem-se jogos eletrônicos são um negócio antes de serem uma diversão), para tanto as empresas devem produzir títulos mais acessíveis, já que jogos mais complexos podem afastar tais consumidores.Tá facil galera

Além disso, a própria estrutura de desenvolvimento dos jogos mudou drasticamente. Com os novos recursos técnicos as produções cada vez mais focam os efeitos especiais, animações 3D e gráficos estonteantes. Tais processos acabam exigindo grande parte dos esforços de produção, deixando pouco tempo para o desenvolvimento de enigmas elaborados, mesmo porque a resolução de um quebra-cabeça muito desafiador irá aparecer em algum “detonado” na internet.

E o que dizer da incrível bússola do Capitão Jack Sparow. Hoje é quase uma regra a presença do pequeno “GPS” na interface dos jogos, sempre indicando o lugar correto, afinal de contas onde está o desafio de se achar um tesouro se você sabe exatamente onde procurá-lo. 

Mais uma vez o problema é a sensação de recompensa, de mérito. Certamente desvendar um enigma complexo, juntando várias pistas diferentes é muito mais satisfatório do que empurrar blocos nomeados 1, 2 e 3.

Apenas mais um inimigo

Já se foi o tempo em que os Chefões das fases eram referência de um obstáculo praticamente intransponível que guardava a doce recompensa final. Presente de uma forma ou de outra em praticamente todos os gêneros, os Chefões já renderam até um jogo dedicado somente para eles (Shadow of Colossus), mas hoje em dia já não representam mais os impávidos colossos de outrora.

Em jogos mais antigos o chefe final era algo realmente a ser temido. Além de apresentarem uma vitalidade muito superior àquela dos outros inimigos, ele também possui poderes especiais e normalmente colocava o jogador em um ambiente de jogo diferente, forçando-o a ajustar-se a nova jogabilidade proposta pelo oponente.

Atualmente isso é algo raro. Os chefes estão menos intimidadores (apesar de crescerem de tamanho), sendo tão desafiadores quando os outros inimigos presentes no jogo. Os pontos fracos são tão evidentes quanto um sinal de trânsito e o advento dos “botões contextuais” tornaram todo o processo em um verdadeiro teste de reflexos. 

Houve um tempo em que você deveria ser perfeito para superar o inimigo final, além de observar o seu ponto fraco não poderia de forma alguma deixar a sua guarda baixar por um minuto sequer.



Meio termo

Entretanto o grande motor dessa mudança de paradigma reside no crescente público casual. Os desenvolvedores procuram produzir títulos cada vez mais acessíveis ao público em geral. Um bom exemplo são os simuladores de vida, encabeçados pelo sempre popular The Sims. O jogo extremamente envolvente se resume à realização de tarefas mundanas e um pressionar ocasional de botões, algo que qualquer pessoa é capaz de jogar e apreciar. 

Enquanto isso, títulos tradicionalmente desafiadores como os jogos de plataforma que nos faziam pular milhões de vezes sobre o bloco correto, vêm gradativamente perdendo essas características para que os novos usuários tenham uma chance real de alcançar o final do jogo.

Certamente deve haver um ponto entre os dois extremos. Jogos mais fáceis devem fazer parte da biblioteca de qualquer plataforma, mas não podemos esquecer do desafio, da diversão de superar um inimigo particularmente difícil, da superação de obstáculos que nos motiva a ir adiante. 

Com a tecnologia atual os desenvolvedores têm as ferramentas para criar jogos visual e tecnicamente incríveis, resta apenas implantar estruturas capazes de exigir mais das habilidades dos jogadores.


E você o que acha disso?

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