Conforme as barreiras técnicas vão sendo derrubadas, os desenvolvedores tem cada vez mais espaço para criar e competir em pé de igualdade com outras formas de entretenimento, ao mesmo tempo em que os jogadores passam a ficar mais exigentes, aumentando significativamente os riscos dos criadores.
Nessa disputa pelo espaço entre as mídias digitais os videogames sempre se destacaram pela sua interatividade e vanguarda tecnológica. É cada vez mais fácil apontar jogos com milhões de investimento por trás dos seus gráficos de ponta ou áudio bem trabalhado.)
Entretanto um aspecto mantém-se como uma constante ao longo de toda a história dos videogames, provando que a inteligência dos desenvolvedores não reside somente no hardware e software. Essa característica que prende os jogadores é o bom e velho humor.
O que torna o humor uma constante é justamente a inteligência da linguagem. Sua flexibilidade permite que ela se acomode em qualquer gênero — talvez por isso que os videogames não contem com um título propriamente cômico —, podendo se aplicar tanto em títulos com temática sóbria por fundamento (com pitadas de humor em momentos bem pontuais) ou em jogos de ação e aventura.
Basta olhar jogos como Duke Nuken, um título de ação e aventura com pitadas de ficção científica e um “herói” totalmente transviado. O jogo que pode parecer série demais, muda racialmente com as inserções cômicas de tom sarcástico, ácido e malicioso.
Já Indiana Jones and the Fate of Atlantis (da excepcionalmente bem humorada Lucas Arts) oferece um humor mais pastelão, ingênuo, muito mais próximo do que podemos ver nas telas do cinema.
Outro exemplo interessante é o Metal Slug X, caricato em todos os aspectos, mas ainda assim um jogo de tiro com elementos de plataforma. Tamb[em não podemos deixar de lado o inusitado Parodius, no qual o gênero shoot 'em up de nave, leva um banho de humor ao parodiar inúmeras franquias e até mesmo compositores famosos (cujas obras ganham versões comicamente remixadas).
Fazendo graça
Quando o assunto é humor nos videogames é praticamente impossível não mencionar o nome do genial Tim Schafer. Criador de alguns dos melhores e mais engraçados títulos da década de 90 (todos da LucarArts) — entre os mais memoráveis The Secret of Monkey Island, Full Throttle e Grim Fandango — acredita que a chave para se colocar uma boa piada dentro de um jogo é antecipar os movimentos do jogador.)
Ao antever as motivações e estados emocionais do usuário um desenvolvedor é capaz de fazer com que o seu jogo reaja de uma forma satisfatória (algo que vale para qualquer título, não penas para os bem humorados).
Como a maioria das ações dos jogadores são ridículas ou absurdas nada mais natural que as reações do jogo também o sejam. Assim se você faz a mesma pergunta repetidas vezes para um mesmo personagem é no mínimo normal que ele se irrite e grite algo como “Por acaso você é surdo?”.
Schafer argumenta que se os jogos são mundos de fantasia no qual você pode fazer coisas que não seria “capaz” de realizar no mundo real. Assim, se você quiser espancar um transeunte na rua isso pode ser permitido no jogo, entretanto você também pode querer explorar um lado mais estranho e cômico da situação. Quem sabe oferecer um saco cheio de doces ou até mesmo saltar na cabeça e outra pessoa.
Se o jogador quer ser engraçado o jogo deve responder a altura, permitindo e dando continuidade a piada. Se durante uma missão um personagem pede que você traga um bastão mágico e você o entrega um rodo de chão é melhor que ele tenha uma resposta apropriada para o fato, caso contrário algo está muito errado.
Foi sem querer querendo
A subjetividade própria do mundo das artes também se evidencia no humor. Dessa forma o que pode ser engraçado para um, não apresenta o menor traço de comicidade para o outro. Entretanto alguns jogos mostram que uma jogabilidade pode se tornar mais atraente com toques humorísticos sutis. Da mesma forma que o cinema e a literatura se utilizam de momentos cômicos como recursos de trama, os jogos os utilizam como ferramentas de jogabilidade.
Animal Crossing não explora sua veia jocosa como Grin Fandango ou Day of the Tentacle, entretanto o tom leve e alegre se faz presente ao longo de todo o jogo, ajudando a construir um universo perfeito para o jogo.
Outro exemplo interessante é Black & White de Peter Molyneux. Por mais estranho que possa parecer o “simulador divino” apresenta elementos burlescos, mesmo que o jogo não seja considerado inteiramente humorístico. As mascotes divinas (a vaca, o gorila e o tigre) se mostram particularmente engraçadas dentro do jogo.
Entre outras menções honrosas de como a jogabilidade e o humor se mesclam de forma natural podem ser conferidas nos hilários comentários do rádio da série GTA, bem como nos programas de televisão que parodiam a cultura pop estadunidense.
Mas o humor vem nas mais diferentes formas e muitas vez uma piada pode estar camuflada de ironia, sarcasmo e outros aspectos pouco usuais. Fãs de jogos como Conker´s Bad Fur Day (do saudoso Nintendo 64) é um exemplo disso, afinal de contas como não rir de um esquilo alcoólatra?
Não podemos nos esquecer também de outros títulos cujo humor negro predomina. Jogos como Overlord, Dungoen Keeper, Theme Hospital (isso mesmo) ou o controverso Postal, provam que a comédia tem mais de um sabor.
Nessa disputa pelo espaço entre as mídias digitais os videogames sempre se destacaram pela sua interatividade e vanguarda tecnológica. É cada vez mais fácil apontar jogos com milhões de investimento por trás dos seus gráficos de ponta ou áudio bem trabalhado.
)
Entretanto um aspecto mantém-se como uma constante ao longo de toda a história dos videogames, provando que a inteligência dos desenvolvedores não reside somente no hardware e software. Essa característica que prende os jogadores é o bom e velho humor.
O que torna o humor uma constante é justamente a inteligência da linguagem. Sua flexibilidade permite que ela se acomode em qualquer gênero — talvez por isso que os videogames não contem com um título propriamente cômico —, podendo se aplicar tanto em títulos com temática sóbria por fundamento (com pitadas de humor em momentos bem pontuais) ou em jogos de ação e aventura.
Basta olhar jogos como Duke Nuken, um título de ação e aventura com pitadas de ficção científica e um “herói” totalmente transviado. O jogo que pode parecer série demais, muda racialmente com as inserções cômicas de tom sarcástico, ácido e malicioso.
Já Indiana Jones and the Fate of Atlantis (da excepcionalmente bem humorada Lucas Arts) oferece um humor mais pastelão, ingênuo, muito mais próximo do que podemos ver nas telas do cinema.
Outro exemplo interessante é o Metal Slug X, caricato em todos os aspectos, mas ainda assim um jogo de tiro com elementos de plataforma. Tamb[em não podemos deixar de lado o inusitado Parodius, no qual o gênero shoot 'em up de nave, leva um banho de humor ao parodiar inúmeras franquias e até mesmo compositores famosos (cujas obras ganham versões comicamente remixadas).
Fazendo graça
Como criar um jogo engraçado
Quando o assunto é humor nos videogames é praticamente impossível não mencionar o nome do genial Tim Schafer. Criador de alguns dos melhores e mais engraçados títulos da década de 90 (todos da LucarArts) — entre os mais memoráveis The Secret of Monkey Island, Full Throttle e Grim Fandango — acredita que a chave para se colocar uma boa piada dentro de um jogo é antecipar os movimentos do jogador.
)
Ao antever as motivações e estados emocionais do usuário um desenvolvedor é capaz de fazer com que o seu jogo reaja de uma forma satisfatória (algo que vale para qualquer título, não penas para os bem humorados).
Como a maioria das ações dos jogadores são ridículas ou absurdas nada mais natural que as reações do jogo também o sejam. Assim se você faz a mesma pergunta repetidas vezes para um mesmo personagem é no mínimo normal que ele se irrite e grite algo como “Por acaso você é surdo?”.
Schafer argumenta que se os jogos são mundos de fantasia no qual você pode fazer coisas que não seria “capaz” de realizar no mundo real. Assim, se você quiser espancar um transeunte na rua isso pode ser permitido no jogo, entretanto você também pode querer explorar um lado mais estranho e cômico da situação. Quem sabe oferecer um saco cheio de doces ou até mesmo saltar na cabeça e outra pessoa.
Se o jogador quer ser engraçado o jogo deve responder a altura, permitindo e dando continuidade a piada. Se durante uma missão um personagem pede que você traga um bastão mágico e você o entrega um rodo de chão é melhor que ele tenha uma resposta apropriada para o fato, caso contrário algo está muito errado.
Foi sem querer querendo
Quando o humor e jogabilidade se mesclam
A subjetividade própria do mundo das artes também se evidencia no humor. Dessa forma o que pode ser engraçado para um, não apresenta o menor traço de comicidade para o outro. Entretanto alguns jogos mostram que uma jogabilidade pode se tornar mais atraente com toques humorísticos sutis. Da mesma forma que o cinema e a literatura se utilizam de momentos cômicos como recursos de trama, os jogos os utilizam como ferramentas de jogabilidade.
Animal Crossing não explora sua veia jocosa como Grin Fandango ou Day of the Tentacle, entretanto o tom leve e alegre se faz presente ao longo de todo o jogo, ajudando a construir um universo perfeito para o jogo.
Outro exemplo interessante é Black & White de Peter Molyneux. Por mais estranho que possa parecer o “simulador divino” apresenta elementos burlescos, mesmo que o jogo não seja considerado inteiramente humorístico. As mascotes divinas (a vaca, o gorila e o tigre) se mostram particularmente engraçadas dentro do jogo.
Entre outras menções honrosas de como a jogabilidade e o humor se mesclam de forma natural podem ser conferidas nos hilários comentários do rádio da série GTA, bem como nos programas de televisão que parodiam a cultura pop estadunidense.
Mas o humor vem nas mais diferentes formas e muitas vez uma piada pode estar camuflada de ironia, sarcasmo e outros aspectos pouco usuais. Fãs de jogos como Conker´s Bad Fur Day (do saudoso Nintendo 64) é um exemplo disso, afinal de contas como não rir de um esquilo alcoólatra?
Não podemos nos esquecer também de outros títulos cujo humor negro predomina. Jogos como Overlord, Dungoen Keeper, Theme Hospital (isso mesmo) ou o controverso Postal, provam que a comédia tem mais de um sabor.
LucasArts
Aponte e ria
Sem se adentrar muito no reino do subjetivismo do que realmente é engraçado, devemos apontar um estúdio em especial pela sua contribuição ao humor dentro dos videogames. A LucasArts — empresa de desenvolvimento de jogos de George Lucas, isso mesmo o pai de Star War e Indiana Jones — trouxe para os computadores alguns dos melhores títulos dos anos 90, independente do gênero e da comicidade de seus jogos.
Especializada no estilo graphic adventure (ou aventuras gráficas) os jogos enquadravam-se no que hoje é comumente conhecido como títulos point and click. Uma pequena e multifuncional lista de comandos básicos formavam a base para milhares de combinações de alto potencial humorístico (além de servirem como excelentes ferramentas de ensino de inglês).
A cada item coletado a cada objeto observado uma nova piada aparecia na tela. O já mencionado Tim Schafer era a grande mente por traz da maioria dos jogos, mas não o único, Steve Purcel (o mesmo do filme Carros), Ron Gilbert e Dave Grossman também ajudaram a empresa a produzir os clássicos que até hoje trazem um sorriso ao rosto dos jogadores mais saudosistas.
Confira algumas pérolas da LucasArts:
Aponte e ria
Sem se adentrar muito no reino do subjetivismo do que realmente é engraçado, devemos apontar um estúdio em especial pela sua contribuição ao humor dentro dos videogames. A LucasArts — empresa de desenvolvimento de jogos de George Lucas, isso mesmo o pai de Star War e Indiana Jones — trouxe para os computadores alguns dos melhores títulos dos anos 90, independente do gênero e da comicidade de seus jogos.
Especializada no estilo graphic adventure (ou aventuras gráficas) os jogos enquadravam-se no que hoje é comumente conhecido como títulos point and click. Uma pequena e multifuncional lista de comandos básicos formavam a base para milhares de combinações de alto potencial humorístico (além de servirem como excelentes ferramentas de ensino de inglês).
A cada item coletado a cada objeto observado uma nova piada aparecia na tela. O já mencionado Tim Schafer era a grande mente por traz da maioria dos jogos, mas não o único, Steve Purcel (o mesmo do filme Carros), Ron Gilbert e Dave Grossman também ajudaram a empresa a produzir os clássicos que até hoje trazem um sorriso ao rosto dos jogadores mais saudosistas.
Confira algumas pérolas da LucasArts:
Fonte da alegria
A maça não cai longe da árvore
Alguns jogos são engraçados por natureza, simplesmente porque a sua fonte já é bem humorada. Um bom exemplo são os jogos baseados em alguns desenhos animados, como Os Simpsons e Bob Esponja. Mesmo que o jogo não seja particularmente bom, sua jogabilidade deixe a desejar a piadas oriundas da fonte acabam compensando um pouco e rendendo algum divertimento ao jogador.
As tiradas espertas de Bart, o incansável Ralph Wiggun e, é claro, Homer Simpson conseguem fazer qualquer jogar rir, mesmo que o jogo não seja tão interessante assim (como na maioria das adaptações da disfuncional família de Springfield).
Outro exemplos interessantes são os novatos Penny Arcade e Homestar Runner. Inspirados em uma webcomic e um webcartoon respectivamente, as duas franquias invadiram os videogames com o seu humor singular. Penny Arcade ainda vai além já que se trata de uma tira focada na cultura de jogos e jogadores (ou seja, piadas para gamer rir).
Por falar em novidades não podemos nos esquecer das versões muito bem humoradas da marca LEGO para algumas tradicionais franquias do mundo dos videogames, como LEGO Indiana Jones, LEGO Star Wars, LEGO Batman e o provável LEGO Rock Band.
Homestar Runner webcartoon
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