Texturas realísticas. Gráficos polidos. Taxa de quadros por segundo (frames per second) o mais estável possível. De uns anos para cá, é inegável que o critério no momento de avaliar os jogos tem sofrido sensíveis alterações.
De maneira geral, graças em parte ao patente avanço da tecnologia gráfica, visuais de encher os olhos, juntamente com sons e tudo o mais que puder tornar um título o mais próximo possível da realidade tem servido como fatores decisivos na hora de considerar se um jogo vale ou não a apena. Bem, nem sempre foi assim. Quer dizer, pelo menos não exatamente assim.
Olhando um pouco para trás, sobretudo para as décadas de 80 e 90, era possível sim encontrar vários títulos proeminentes que ganhavam terreno em outros quesitos que não os gráficos. Quem não se lembra, por exemplo, de clássicos do point-and-click como Grim Fandango, Full Throtle, Day of the Tentacle, que, embora possuíssem uma qualidade gráfica bastante condizente com a época, traziam vários outros elementos tão ou mais importantes, como o inconfundível humor cotidiano/ácido injetado pelo genial Tim Schafer.
É claro que a classe de jogos pensantes, engraçados, pitorescos ou simplesmente esquisitos ainda subsiste, não obstante a atual avalanche de velocidade e definição. Prova inegável disso é o sucesso de jogos como echochrome e o belíssimo Braid. Quer dizer, o primeiro consegue divertir e inovar na tela do PSP com apenas algumas linhas pretas e um personagem saído diretamente das plaquetas do W.C. masculino, enquanto que o segundo — simples e de um bom gosto a toda prova — já havia recebido prêmios antes mesmo do seu lançamento.
Entretanto, títulos como esses parecem pertencer muito mais à exceção do que à regra, e a comunidade de jogadores (ou pelo menos uma grande maioria) continua particularmente ansiosa sobre o próximo lançamento a extrair o máximo possível de uma Euphoria, uma Unreal Engine 3 ou qualquer outra ferramenta gráfica capaz de causar deleite visual.
Bem, independentemente de nós estarmos ou não vivendo em uma era de ode aos avanços tecnológicos (do tipo que às vezes pode trazer muita forma e pouco conteúdo), o TecMundo Games resolveu juntar alguns títulos cujo desenvolvimento partiu de idéia um tanto enviesadas em relação ao “mainstream” da indústria. Um toque de humor diferente. Uma estratégia atípica. Um conceito visual rico, embora não necessariamente sugando toda a força vital do computador.
“Point-and-clicks”
Pensando e clicando durante os anos 90
Tudo bem, você pode lembrar aí de alguns títulos mais recentes envolvendo tramas complexas e ironia em alto relevo. Mas não se pode negar que essa tendência encontrou o seu nicho principalmente no início da década passada, com hits incontestáveis do naipe de Monkey Island (do emblemático Guybrush Threepwood) ou de Dragon’s Lair, um dos primeiros projetos do ex-animador da Disney, Don Bluth.
É claro que esses jogos acabaram popularizando ainda mais os chamados “detonados”. Isso porque não era qualquer um que imaginaria prontamente que, ao colocar alpiste sobre uma bexiga, os pombos comeriam, estourariam o balão, ficariam assustados, e abririam caminho para que o icônico Manny Calavera pudesse roubar um ovo em Grim Fandango.
Outro exemplo? Poderia ser a primeira aparição do insano Dr. Weird (que posteriormente apareceria em Day of the Tentacle), Manic Mansion. A fim de conseguir passagem para um calabouço nos subterrâneos da mansão do doutor, era necessário enviar um dos personagens até a cozinha, para que encontrasse a filha do doutor e acabasse preso no dito calabouço.
Isso permitiria que um segundo personagem fosse até a geladeira e pegasse uma Pepsi, que seria levada até o tentáculo que guarda uma sala. Após tomar a bebida, ele então abre caminho para um dos quartos. Finalmente, no quarto está a chave para o calabouço, que será então utilizada para soltar o primeiro personagem preso.
Myst e a história da civilização D’ni
É claro que nem todos os ponint-and-clicks traziam abominações científicas e histórias avacalhadas. Uns conseguiam ser bem mais ortodoxos, mas sem prescindir da criatividade e genialidade que marcou o gênero.
Um bom exemplo, nesse sentido, é a série Myst, que provavelmente trouxe alguns dos “puzzles” (desafios) mais complexos dos videogames, envolvendo até conhecimentos científicos prévios (como as cores que formam a luz branca). Isso sem falar em um certo “feeling” para conseguir compreender o funcionamento das várias geringonças inusitadas do jogo.
E para tornar a coisa toda ainda mais verossímil, os irmãos Robyn e Rand Miller acabaram criando todo um arcabouço histórico fictício, trazendo as origens da civilização D’ni, criando fatos e uma linguagem própria para os inventores dos “linking books” (livros que encerravam em suas páginas dimensões completas). Enfim, o tipo de preciosismo que não se vê muito hoje em dia.
Simples e eficaz
Quadrados, linhas e bolinhas que marcaram a história dos games
Francamente, desde de que o original PONG foi lançado, seria difícil conceber algo mais simples do que Tetris. Entretanto, também é difícil imaginar qualquer outro sucesso que, mesmo apostando no ápice da simplicidade, tenha caído tão fortemente (e perenemente) no gosto popular. De fato, uma jogada genial do Sr. Alexey Pajitnov, que acabou ainda gerando um sem número de cópias — algumas boas, outras nem tanto.
Vários outros desenvolvedores também conseguiram o seu lugar ao sol apostando em fórmulas relativamente simples. Tudo bem, Tetris foi criado em 1985, época em que os jogos eram ainda bem simples. Entretanto, o sucesso de jogos como echochrome (baseado nos desenhos de M.C. Escher) e Geometry Wars, ambos recentes, é a prova cabal de que as fórmulas simples nunca saem de moda — talvez devido ao evidente aumento de um público mais casual.)
Outro bom exemplo pode ser o impacto causado pelo simples, belo e extremamente criativo Braid, com o qual a desenvolvedora Number None Inc. pode mostrar que belos gráficos não necessariamente implicam em tecnologia de ponta.
Trazendo uma ação em plataforma que trazia elementos de jogos como Donkey Kong (entenda-se: o título original lançado originalmente nos arcades) e Super Mario Bros., e desenhos feitos à mão com “pinceladas” que lembram muito as obras do holandês Vincent Van Gogh, o jogo se tornou um sucesso absoluto e também uma unanimidade entre a crítica especializada.
Futuro milionário
Super produções extremamente aguardadas, fortunas gastas em desenvolvimento e fortunas ainda maiores arrecadadas com as vendas. Faz lembrar alguma coisa? Pois é, a impressão que dá é que a indústria de games hoje, mais do que nunca, segue o caminho das pedras mostrado pela secular fábrica de filmes norte americana. Isso para não citar o fato de que a própria sétima arte tem se rendido constantemente ao sucesso "pixealizado" dos videogames, com um fluxo constante de filmes baseados em jogos — é claro que a maior parte não chega a valer um vintém.
É claro, justiça seja feita: vários jogos atuais sabem muito bem explorar a massa cinzenta dos jogadores, sem dever em nada aos gênios criativos dos anos 80 e 90. Para provar isso estão aí jogos como Fallout 3, Fable II, Metal Gear e tantos outros.
Entretanto, de alguma forma, parece que o estilo forjado em uma época em que a tecnologia era um fator altamente limitante tem ficado um tanto de fora da torrente principal de jogos. Segundo um proeminente roteirista da velha escola de jogos, a própria falta de uma tecnologia visualmente impactante obrigava os criadores a colocar a cabeça pra funcionar. Um futuro necessário? Provavelmente não. Provável? É melhor esperar para ver.
E você? Tem no repertório um daqueles jogos com gráficos simples e uma história e/ou criatividade fora do comum? Talvez algo simples mas absolutamente envolvente?
De maneira geral, graças em parte ao patente avanço da tecnologia gráfica, visuais de encher os olhos, juntamente com sons e tudo o mais que puder tornar um título o mais próximo possível da realidade tem servido como fatores decisivos na hora de considerar se um jogo vale ou não a apena. Bem, nem sempre foi assim. Quer dizer, pelo menos não exatamente assim.
Olhando um pouco para trás, sobretudo para as décadas de 80 e 90, era possível sim encontrar vários títulos proeminentes que ganhavam terreno em outros quesitos que não os gráficos. Quem não se lembra, por exemplo, de clássicos do point-and-click como Grim Fandango, Full Throtle, Day of the Tentacle, que, embora possuíssem uma qualidade gráfica bastante condizente com a época, traziam vários outros elementos tão ou mais importantes, como o inconfundível humor cotidiano/ácido injetado pelo genial Tim Schafer.É claro que a classe de jogos pensantes, engraçados, pitorescos ou simplesmente esquisitos ainda subsiste, não obstante a atual avalanche de velocidade e definição. Prova inegável disso é o sucesso de jogos como echochrome e o belíssimo Braid. Quer dizer, o primeiro consegue divertir e inovar na tela do PSP com apenas algumas linhas pretas e um personagem saído diretamente das plaquetas do W.C. masculino, enquanto que o segundo — simples e de um bom gosto a toda prova — já havia recebido prêmios antes mesmo do seu lançamento.
Entretanto, títulos como esses parecem pertencer muito mais à exceção do que à regra, e a comunidade de jogadores (ou pelo menos uma grande maioria) continua particularmente ansiosa sobre o próximo lançamento a extrair o máximo possível de uma Euphoria, uma Unreal Engine 3 ou qualquer outra ferramenta gráfica capaz de causar deleite visual.
Bem, independentemente de nós estarmos ou não vivendo em uma era de ode aos avanços tecnológicos (do tipo que às vezes pode trazer muita forma e pouco conteúdo), o TecMundo Games resolveu juntar alguns títulos cujo desenvolvimento partiu de idéia um tanto enviesadas em relação ao “mainstream” da indústria. Um toque de humor diferente. Uma estratégia atípica. Um conceito visual rico, embora não necessariamente sugando toda a força vital do computador.
“Point-and-clicks”
Pensando e clicando durante os anos 90
Tudo bem, você pode lembrar aí de alguns títulos mais recentes envolvendo tramas complexas e ironia em alto relevo. Mas não se pode negar que essa tendência encontrou o seu nicho principalmente no início da década passada, com hits incontestáveis do naipe de Monkey Island (do emblemático Guybrush Threepwood) ou de Dragon’s Lair, um dos primeiros projetos do ex-animador da Disney, Don Bluth.
Outro exemplo? Poderia ser a primeira aparição do insano Dr. Weird (que posteriormente apareceria em Day of the Tentacle), Manic Mansion. A fim de conseguir passagem para um calabouço nos subterrâneos da mansão do doutor, era necessário enviar um dos personagens até a cozinha, para que encontrasse a filha do doutor e acabasse preso no dito calabouço.
Myst e a história da civilização D’ni
É claro que nem todos os ponint-and-clicks traziam abominações científicas e histórias avacalhadas. Uns conseguiam ser bem mais ortodoxos, mas sem prescindir da criatividade e genialidade que marcou o gênero.
Um bom exemplo, nesse sentido, é a série Myst, que provavelmente trouxe alguns dos “puzzles” (desafios) mais complexos dos videogames, envolvendo até conhecimentos científicos prévios (como as cores que formam a luz branca). Isso sem falar em um certo “feeling” para conseguir compreender o funcionamento das várias geringonças inusitadas do jogo.E para tornar a coisa toda ainda mais verossímil, os irmãos Robyn e Rand Miller acabaram criando todo um arcabouço histórico fictício, trazendo as origens da civilização D’ni, criando fatos e uma linguagem própria para os inventores dos “linking books” (livros que encerravam em suas páginas dimensões completas). Enfim, o tipo de preciosismo que não se vê muito hoje em dia.
Simples e eficaz
Quadrados, linhas e bolinhas que marcaram a história dos games
Francamente, desde de que o original PONG foi lançado, seria difícil conceber algo mais simples do que Tetris. Entretanto, também é difícil imaginar qualquer outro sucesso que, mesmo apostando no ápice da simplicidade, tenha caído tão fortemente (e perenemente) no gosto popular. De fato, uma jogada genial do Sr. Alexey Pajitnov, que acabou ainda gerando um sem número de cópias — algumas boas, outras nem tanto.
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Outro bom exemplo pode ser o impacto causado pelo simples, belo e extremamente criativo Braid, com o qual a desenvolvedora Number None Inc. pode mostrar que belos gráficos não necessariamente implicam em tecnologia de ponta.
Trazendo uma ação em plataforma que trazia elementos de jogos como Donkey Kong (entenda-se: o título original lançado originalmente nos arcades) e Super Mario Bros., e desenhos feitos à mão com “pinceladas” que lembram muito as obras do holandês Vincent Van Gogh, o jogo se tornou um sucesso absoluto e também uma unanimidade entre a crítica especializada.
Futuro milionário
Hollywood e a indústria de games
Super produções extremamente aguardadas, fortunas gastas em desenvolvimento e fortunas ainda maiores arrecadadas com as vendas. Faz lembrar alguma coisa? Pois é, a impressão que dá é que a indústria de games hoje, mais do que nunca, segue o caminho das pedras mostrado pela secular fábrica de filmes norte americana. Isso para não citar o fato de que a própria sétima arte tem se rendido constantemente ao sucesso "pixealizado" dos videogames, com um fluxo constante de filmes baseados em jogos — é claro que a maior parte não chega a valer um vintém.
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Entretanto, de alguma forma, parece que o estilo forjado em uma época em que a tecnologia era um fator altamente limitante tem ficado um tanto de fora da torrente principal de jogos. Segundo um proeminente roteirista da velha escola de jogos, a própria falta de uma tecnologia visualmente impactante obrigava os criadores a colocar a cabeça pra funcionar. Um futuro necessário? Provavelmente não. Provável? É melhor esperar para ver.
E você? Tem no repertório um daqueles jogos com gráficos simples e uma história e/ou criatividade fora do comum? Talvez algo simples mas absolutamente envolvente?
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