A década de 60 viveu na sombra da Guerra Fria. Dois blocos político, econômico e ideologicamente antagônicos controlavam as ações globais e disputavam de forma acirrada pelo controle global.
Para garantir a supremacia e a liderança na corrida estratégica todo e qualquer mecanismo era pretexto de disputa, ferramentas e outras inovações tecnológicas eram uma necessidade para a antiga União Soviética e Estados Unidos.
Não demorou muito para que ambas percebessem a importância de meios de comunicação avançados e de grande abrangência. Com essa idéia em mente, o governo dos Estados Unidos, temendo um ataque russo às bases militares (e consequente liberação de informações sigilosas), idealizaram um modelo de troca e compartilhamento de informações que permitisse a descentralização das mesmas.
Para tanto criou-se uma super-rede, a ARPANET. Desenvolvida pela ARPA (Advanced Research Projects Agency — Agência de Projetos de Pesquisa Avançados). A rede trabalhava em um sistema conhecido como chaveamento de pacotes — uma base de transmissão de dados em rede de computadores na qual as informações são divididas em pequenos pacotes, que por sua vez trazem: trecho dos dados, o endereço do destinatário e informações que permitiam a remontagem da mensagem original.
O suposto ataque soviético nunca se concretizou, mas a semente da internet já estava plantada e já se iniciava o maior fenômeno de mídia do século, arrebanhando cerca de cinqüenta milhões de usuários em apenas quatro anos de existência.
Restrita a universidades brasileiras que se comunicavam com instituições estadunidenses, os primeiros passos da internet brasileira começaram no final da década de 80. Em pouco tempo o projeto saiu da fase embrionária e com o advento da AlterNex surgia o primeiro serviço brasileiro de Internet não-acadêmica e não-governamental.
Mas o que tudo isso tem a ver com os videogames?
Ora, basta observar a nova onda que toma conta da internet, a distribuição digital. Através dessa forma de negócios o consumidor compra e recebe o produto ou serviço digitalmente, através de downloads.
Com a popularização da internet de banda larga esta prática cresce de forma surpreendente e os videogames se aproveitaram dessa nova plataforma de negócios (bem como a música e literatura).
Cada vez mais produtoras aderem à moda e revelam lançamentos exclusivos e conteúdos distribuídos digitalmente. Um exemplo recente é o da Capcom que acredita no futuro da prática e já implementa o modelo com o novo Street Fighter IV (que receberá vários pacotes de conteúdo extra para download).
E não para por ai ainda temos a questão os jogos online. Populares nos computadores as disputas online chegaram com tudo aos consoles de sétima geração super-povoando as redes PlayStation Network e Xbox LIVE, sem contar as funções wi-fi do Nintendo Wii e DS.
O futuro a Deus pertence
Mas o que vem por ai? Jogos a partir do browser? Títulos totalmente online? Conteúdo exclusivo... As possibilidades são tão abrangentes quanto a própria internet e os jogos de videogames certamente farão parte desta novidades.
Como já mencionamos a distribuição digital é um dos pontos mais explorados no momento e o futuro da internet (e dos videogames) certamente está atrelado a exploração dessa plataforma de negócios.
Outro ponto interessante são os MMOs, em um mercado dominado por World of Warcraft (no qual o usuário paga para jogar), cada vez mais títulos apostam no modelo oposto, no qual o jogador compra o título e não necessita arcar com nenhuma despesa de assinatura (sendo que o lucro vem da venda de itens e outros objetos dentro do próprio jogo).
Para garantir a supremacia e a liderança na corrida estratégica todo e qualquer mecanismo era pretexto de disputa, ferramentas e outras inovações tecnológicas eram uma necessidade para a antiga União Soviética e Estados Unidos.
Não demorou muito para que ambas percebessem a importância de meios de comunicação avançados e de grande abrangência. Com essa idéia em mente, o governo dos Estados Unidos, temendo um ataque russo às bases militares (e consequente liberação de informações sigilosas), idealizaram um modelo de troca e compartilhamento de informações que permitisse a descentralização das mesmas.
Para tanto criou-se uma super-rede, a ARPANET. Desenvolvida pela ARPA (Advanced Research Projects Agency — Agência de Projetos de Pesquisa Avançados). A rede trabalhava em um sistema conhecido como chaveamento de pacotes — uma base de transmissão de dados em rede de computadores na qual as informações são divididas em pequenos pacotes, que por sua vez trazem: trecho dos dados, o endereço do destinatário e informações que permitiam a remontagem da mensagem original.
O suposto ataque soviético nunca se concretizou, mas a semente da internet já estava plantada e já se iniciava o maior fenômeno de mídia do século, arrebanhando cerca de cinqüenta milhões de usuários em apenas quatro anos de existência.
Restrita a universidades brasileiras que se comunicavam com instituições estadunidenses, os primeiros passos da internet brasileira começaram no final da década de 80. Em pouco tempo o projeto saiu da fase embrionária e com o advento da AlterNex surgia o primeiro serviço brasileiro de Internet não-acadêmica e não-governamental.
Mas o que tudo isso tem a ver com os videogames?
Ora, basta observar a nova onda que toma conta da internet, a distribuição digital. Através dessa forma de negócios o consumidor compra e recebe o produto ou serviço digitalmente, através de downloads.
Com a popularização da internet de banda larga esta prática cresce de forma surpreendente e os videogames se aproveitaram dessa nova plataforma de negócios (bem como a música e literatura).
Cada vez mais produtoras aderem à moda e revelam lançamentos exclusivos e conteúdos distribuídos digitalmente. Um exemplo recente é o da Capcom que acredita no futuro da prática e já implementa o modelo com o novo Street Fighter IV (que receberá vários pacotes de conteúdo extra para download).
E não para por ai ainda temos a questão os jogos online. Populares nos computadores as disputas online chegaram com tudo aos consoles de sétima geração super-povoando as redes PlayStation Network e Xbox LIVE, sem contar as funções wi-fi do Nintendo Wii e DS.
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Mas o que vem por ai? Jogos a partir do browser? Títulos totalmente online? Conteúdo exclusivo... As possibilidades são tão abrangentes quanto a própria internet e os jogos de videogames certamente farão parte desta novidades.
Como já mencionamos a distribuição digital é um dos pontos mais explorados no momento e o futuro da internet (e dos videogames) certamente está atrelado a exploração dessa plataforma de negócios.
Outro ponto interessante são os MMOs, em um mercado dominado por World of Warcraft (no qual o usuário paga para jogar), cada vez mais títulos apostam no modelo oposto, no qual o jogador compra o título e não necessita arcar com nenhuma despesa de assinatura (sendo que o lucro vem da venda de itens e outros objetos dentro do próprio jogo).
E você, qual é a sua opinião?
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