Como os jogos chegaram a ser o que são? Não estamos falando filosoficamente, desta vez, mas considerando uma questão mais técnica: o tamanho “físico” ocupado pelos aplicativos. Físico entre aspas, obviamente, já que está contido dentro de aparelhos eletrônicos... Mas ocupa espaço, então não vamos discutir a mística da computação.
O que nos interessa hoje é o seguinte: como evoluíram os games, desde pequenos programas que utilizavam tão poucas informações que ocupavam pouco espaço em disco — embora para a época e o tamanho das mídias o espaço ocupado fosse bastante considerável — até chegarem ao ponto em que nos encontramos hoje, no qual existem colossos que atingem quase 100GB de tamanho, como X-Plane 9.
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Parece grotesco? O lado positivo é que, assim como os requerimentos de memória aumentam, descobrem-se novas tecnologias que permitem armazenar mais conteúdo nas mídias. O negativo é que a tecnologia avança tão rápido que é preciso atualizar-se constantemente para conseguir ficar na vanguarda — ou perto dela, pelo menos.
Mas como não estamos aqui para fazer um julgamento de valor sobre isso — não hoje, pelo menos, quem sabe em um outro dia — atenhamo-nos aos parâmetros objetivos. Nosso ponto de partida será a quarta geração de video games, dominada pela batalha entre o SNES e o Mega Drive, consoles da Nintendo e da Sega, respectivamente.
A decisão de começar a partir dessa geração não é aleatória. Em primeiro lugar, os consoles passaram a usar processadores de 16 bits ao invés de 8 bits. Além disso, a quarta geração marcou o ápice do embate entre a Nintendo e a Sega, com esta última sendo posteriormente eliminada do mapa pela ascensão da Sony. E, finalmente, foi nesse período que surgiram os primeiros dispositivos utilizando CD-ROMs.
Quarta GeraçãoPouco espaço, muita criatividade
Um jogo de Super Nintendo variava bastante de tamanho. Os mais simples podiam ocupar apenas 2Mbits de espaço na memória — a título de comparação, 8 bits = 1byte, este último sendo a medida mais frequentemente utilizada hoje. Ou seja, 2 megabits são o equivalente de 0,25MB. Os maiores jogos chegavam a 48 megabits, ou 6MB. Existem texturas singulares de jogos, hoje, que são maiores do que isso.
Falar em texturas, inclusive, nos leva a um ponto interessante: o poder gráfico. Geralmente são as partes audiovisuais de um jogo que aumentam consideravelmente seu tamanho, por necessitarem de detalhes para melhorar a experiência. Enquanto é possível programar os sistemas de jogo em tamanhos bastante razoáveis, as partes que atingem os sentidos do usuário (a visão e a audição) são as que mais demandam recursos.
Os consoles em si podiam aguentar um pouco mais de tamanho, mas as mídias do momento e os canais internos de funcionamento das plataformas limitavam bastante as possibilidades. Assim, tínhamos jogos que ocupavam, literalmente, o mesmo que uma planilha de Excel hoje em dia.
Quinta GeraçãoIndo ao 3D — e ao CD
Saindo dos sprites que dominavam os games anteriormente e passando a modelos que necessitavam de muito mais espaço nas mídias. Ao mesmo tempo, o CD estava se popularizando e as empresas começaram a pensar em utilizar a nova mídia em seus novos consoles. A vantagem mais gritante era óbvia: a capacidade de armazenamento. Enquanto CDs podiam ter 650MB de conteúdo, cartuchos variavam de 4MB até 64MB. Ou seja, uma diferença colossal.
Mas então porque defender os cartuchos? A Nintendo alegava que os tempos de carregamento (os famosos “Loading...” tão comuns hoje em dia) eram indesejáveis e que os CDs seriam facilmente pirateados. Ambas verdades, mas não se revelaram razões suficientes para impedir a ascensão meteórica dos discos, já que eles permitiam jogos muito mais elaborados e audiovisualmente agradáveis.
Jogos em CDs podiam também utilizar várias mídias que seriam trocadas ao atingir determinado ponto do jogo, enquanto isso era inviabilizado nos cartuchos. Sem falar na impossibilidade de inserir cutscenes de qualidade nestes últimos. Ou seja, o caixão dessa forma de mídia estava sendo fechado, e o caminho estava aberto para a expansão dos Megabytes.
InterlúdioEnquanto isso, nos PCs...
Nos video games, antes da introdução de HDs, a norma era rodar os jogos direto da mídia. No caso de jogos para computadores, os disquetes eram utilizados para realizar a instalação no HD. Considerando que a norma era a utilização de disquetes com 1,44MB de capacidade, podemos ter uma ideia do tamanho dos jogos ao perceber que o primeiro Warcraft vinha em 4 dessas mídias.
O segundo WarCraft já vinha em CDs, mas a preocupação realmente não era com o tamanho do jogo, que era tão insignificante com relação ao tamanho dos discos rígidos (que na época giravam em torno de 4GB), que não constava nem mesmo nos requerimentos de sistema do jogo a quantidade de espaço necessário no HD para instalá-lo. Para se ter uma ideia, Starcraft demandava 80MB do disco rígido e foi lançado mais de dois anos depois de WarCraft 2.
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A principal característica a ser considerada na época era a velocidade dos drives de leitura de CDs, que precisavam ser capazes de expor na tela as animações sem interrupção, ou rodar o jogo sem travamentos. Somente no final da década de 90 é que tamanho começou a ser documento.
A partir dessa época, os computadores começaram a convergir com os video games em termos de mídias utilizadas e tamanho dos aplicativos que rodavam nas diferentes plataformas. Os CDs haviam sido popularizados nos consoles pelo PlayStation e os computadores já haviam descartado os disquetes há tempos, também em favor do CD.
Mas conforme o tempo passou e a tecnologia avançou, buscou-se uma alternativa para os vários CDs nos quais os jogos eram colocados. Por que ter vários se poderíamos criar um com maior capacidade de armazenamento? Surgem então os DVDs.
Sexta geraçãoMais uma transição
Foi durante a sexta geração que o tamanho dos jogos atingiu patamares inviáveis para a sua utilização em CDs. Com a consolidação da tecnologia DVD, vários dos consoles possuíam compatibilidade com a nova mídia (como o PlayStation 2 e o Xbox), além de os computadores pessoais ganharem leitores de DVD.
Começando em 4,7GB de capacidade de armazenamento, a nova tecnologia esmagava os meros 800 e poucos megabytes (no máximo) que cabiam em um CD. E o tamanho era o mesmo. E o formato era o mesmo. Ou seja, para o consumidor final, era um CD melhorado — a única desvantagem era ter que adaptar seus eletrônicos para o novo formato.
Agora os jogos já ganhavam uma grandeza sem precedentes, apresentação animações e CGs dignos de superproduções, amparados pelo avanço das capacidades de processamento e armazenamento das novas plataformas.
Em meados de 2002, apenas 4 anos após os 80MB em disco necessários para Starcraft, Warcraft III: Reign of Chaos chegava às prateleiras demandando 700MB. Mas nada que assustasse os HDs da época, que haviam evoluído ao ponto de suportarem em torno de 80GB de conteúdo.
Mas exceções sempre existiram. Em 2004, World of Warcraft já exigia 15GB de espaço para seus arquivos. Mas desde então os jogos se mantiveram razoavelmente estáveis, com os MMOs e simuladores geralmente levando o prêmio de maiores jogos — e isto se deve em grande parte ao enorme número de texturas, modelos, cenários e sons que existem dentro desse tipo de game.
Mas isso nem de perto é o fim da “corrida armazenística” (com o perdão da palavra inventada). Prova disso é o nosso último tópico do artigo, proposto por ninguém menos do que a Sony.
Blu-rayO futuro da armazenagem?
Na atual geração de consoles, o HD parece ter vindo para ficar. Vários jogos já podem ser instalados direto na plataforma, e em muitos aspectos a coisa toda se assemelha a um computador especializado em games. Mas ainda existem divergências com relação à forma de mídia utilizada para fazer com que os títulos cheguem ao consumidor.
Deixando de lado a distribuição digital, a Microsoft utiliza primariamente DVDs no Windows e no X360, assim como a Nintendo em seu Wii. Já a Sony aposta no Blu-ray, que pode chegar a conter 100GB de dados... Nada mal mesmo. Considerando que a maioria dos jogos (os grandes) da atualidade varia de 10 a 30GB e os HDs estão quebrando a casa dos Terabytes (um terabyte é o equivalente de 1000GB), é bem provável que em breve deixemos de nos preocupar com tamanho.
A não ser, é claro, que tenhamos algum tipo de avanço espetacular nos próximos anos que necessite de quantidades exorbitantes de armazenamento. Hoje em dia as imagens em HD e as resoluções nas quais os jogos rodam já expõem visuais excelentes, enquanto a qualidade de som é igualmente espetacular.
Mas por que?Para que tudo isso?
Como já mencionamos anteriormente, os principais responsáveis por tanto consumo de espaço são os aspectos audiovisuais dos títulos. Texturas, modelos, imagens, sons, gravações de voz, CGs, “cutscenes”... Tudo isso requer uma quantidade absurda de informação, e quanto mais os jogos evoluem mais detalhe é necessário colocar em cada elemento deles.
Enquanto um “sprite” era o suficiente para representar um personagem antigamente, é preciso inúmeras texturas para um simples objeto hoje em dia. Para conseguir transmitir toda a emoção e o detalhe de uma expressão presente em Heavy Rain, por exemplo, é necessário muito trabalho em cima da parte visual — trabalho esse que ocupa espaço em disco.
Existem muito mais detalhes técnicos em torno do assunto, e certamente você já deve ter se deparado com jogos que o impressionaram no quesito “tamanho” — como, por exemplo, o excelente Metal Gear Solid 4. Então não hesite a compartilhar suas experiências conosco!
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