menu
Logotipo do TecMundochevron_right
Logo Voxel
Voxel

Os pilares da atual indústria de games: interatividade, acessibilidade e sociabilidade.

schedule23/03/2010, às 08:11

Um novo apoio para a indústria de games: interatividade, acessibilidade e sociabilidadeDurante a última década, a indústria de vídeo games parece ter se distanciado cada vez mais da origem nerd/experimental que marcou os seus primórdios. Hoje, com nicho próprio, e representando um verdadeiro colosso em termos econômicos, é fácil perceber que os jogos eletrônicos acabaram criando um estilo próprio — uma forma particular de “vender o peixe”. Mas não apenas isso. Acabaram também impondo estilos e padrões para a indústria de entretenimento de forma razoavelmente ampla.

Mas, se o mercado de games nunca funcionou tão rapidamente quanto agora, com projetos novos e ideias revolucionárias despontando a cada nova feira de jogos — sem jamais se desligar do preceito econômico, é claro —, é possível perceber o nascimento de uma estrutura de apoio razoavelmente estável. Uma tendência que parece representar o Santo Graal dos desenvolvedores de jogos.

smart_display

Nossos vídeos em destaque

Trata-se do que se poderia chamar de tripé conceitual da atual indústria de jogos, que, guardadas as devidas proporções, parece sempre perseguir três objetivos básicos: interatividade, sociabilidade e acessibilidade. Afinal, hoje um jogo deve tanto ter uma jogabilidade criativa, quanto também deve fomentar a interação social, e propiciar uma curva de aprendizado o mais leve possível — para não espantar jogadores menos determinados, certo?

 

Uma indústria em crescimento constante

Avanço da Internet e a expansão econômica

 

De forma geral, a nova organização do mercado de games parece ter duas raízes bastante definidas. De um lado, a popularização e crescimento da internet atuou como uma luz sobre o jogador tradicional dos anos 80, acostumado a se enfornar em um quarto fechado para “jogar contra o computador”. Com a internet, as possibilidades multiplayer tornam-se cada vez mais proeminentes; e, é claro, daí para a instituição de comunidades virtuais foi, como se diz, “um pulo”.

Por outro lado, pode-se considerar a própria expansão da indústria de games, que, conforme se vê hoje, acabou por levar os jogos eletrônicos para além dos chamados “gamers”. Com um apelo muito mais amplo, surge uma nova categoria de usuários de jogos eletrônicos: o público casual.

Resumidamente, jogadores que não tem muito tempo para aprender métodos complexos de jogo, e que abandonariam rapidamente algo terrivelmente difícil ou que demandasse maiores treinos — que dizer, coisas como Battletoads e Sagaia, hoje em dia? Nem pensar! E esse novo movimento social tem, inquestionavelmente, um pivô: a Nintendo.

 

Interatividade

Botões e meias-luas já não são suficientes

 

Em dado momento, a Nintendo deve ter se perguntado: será que apertar botões e fazer meias-luas é a única forma de se jogar um game? Que tal se alguns movimentos mais naturais entrassem também em cena? Isso tornaria as coisas muito mais naturais, e um jogo poderia chamar a atenção até mesmo de alguém que não seja um jogador hardcore, não é? E realmente chamou.

De fato, é fácil perceber como títulos como Wii Fit e Mario Kart Wii — ambos com movimentos “naturais” por parte do jogador — puderam fazer do par WiiMote e Nunchuk quase um símbolo da jogabilidade casual. Na realidade, a distinção criada pelos títulos para o Wii foi tão grande, que até hoje há quem considere que Nintendo não exatamente reinventou a forma de se jogar games: ela criou uma nova forma de entretenimento eletrônico!

Mas, deixando de lado convenções ou críticas por parte dos jogadores puristas (que de fato, não são poucas), fato é que a expansão causada pelo pioneirismo da Nintendo acabou lançando uma das tendências mais evidentes atualmente: a interatividade.

A prova maior disso foram os investimentos dois colossos constantemente digladiando pelo segundo lugar nas vendas. Embora a atual geração tenha iniciado com uma forma bastante tradicional de jogo — desconsiderando-se o Wii, é claro —, as duas gigantes acabaram também se dobrando às atuais tendências. Nascem então o Project Natal e o Move, respectivamente, as tecnologias de captura de movimento da Microsoft e da Sony. Vamos a uma rápida revisão do que se tem atualmente.

  • Project Natal

Alguns consideram o Project Natal como “a revolução dentro da revolução”. Quer dizer, se o Wii consolidou as bases da captura de movimentos, a Microsoft daria um passo além: eliminaria totalmente a necessidade de um controle. E esse é exatamente o conceito do Natal — que não foi abalado nem mesmo pelo atraso na captura dos movimentos, revelado em teste oficial da Microsoft.

  • Move

É bem verdade que o Move não nasceu com um conceito propriamente original. Trata-se, a bem da verdade, de uma proposta bastante semelhante com a do Wii. Entretanto, o controle da Sony ganha valor por apresentar maior sensibilidade de movimentos, e também pela promessa de ser um “Wii com melhores gráficos e jogos adultos”. Maiores respostas, só no fim do ano.

  • WiiMote e Nunchuk

A dupla revolucionária da Nintendo continua com propostas bastante semelhantes a do seu início. São títulos notadamente casuais, ou mesmo aplicativos — Wii Fit — cujo apelo é, na maior parte das vezes, um público menos aficionado por jogos. A última atualização da tecnologia veio na forma do Wii Motion Plus, que confere maior precisão aos controles.

 

Acessibilidade

Quem é que precisa de “manha” hoje em dia?

 

Como consequência direta da nova abordagem casual da indústria, é natural que os desenvolvedores e publicadores começassem a voltar os olhos para a ascensão do novo público alvo. Mas esse público — em grande parte composto por dissidentes das salas de cinema — está, na maioria das vezes, pouco interessado em investir horas de treinamento para passar um chefe complicado ou entender um intrincado sistema estratégico.

Dessa forma, a atual indústria passa a desfilar constantemente sobre o fio de uma navalha. Quer dizer, eu devo lançar algo genuinamente casual , ou focar as atenções no público mais fiel dos jogos hardcore? Afinal de contas, a instabilidade do público casual foi uma das causas da considerável queda em vendas da Nintendo durante a última crise financeira — em outras palavras, eles são numeroso, mas “abandonam o barco” rapidamente.

Mecanismos “deixa que eu faço para você”

Errou? Sem problema. É só tentar novamente... com um preçoSalvo os investimentos em extremos, parte das desenvolvedoras parece mesmo tentar agradar a gregos e a troianos. Prova disso são mecanismos como o “replay”, de jogos como GRiD, FM 3 ou DiRT 2. Caso você derrape em uma curva, basta “voltar no tempo” e tentar novamente. E a parte hardcore? Bem, fazendo isso você perderá status em um ranque online...

Outra mecânica semelhante é a SMART, que deve acompanhar Brink, título da Bethesda (Fallout 3). Caso você não queira encarar um terreno acidentado, basta acionar o movimento, que fará isso por você. O mesmo Brink contará também com um dispositivo chamado “Objective Wheel”, que dará dicas e resolverá pepinos dentro do jogo.

Checkpoints nunca são demais

Outra forma usual de contornar a dificuldade dos jogos e a frustração de jogadores menos empenhados aparece na forma dos milhares de “checkpoints” espalhados através das fases de jogos como Gears of War, Prince of Persia (neste você nem chega a morrer, na realidade!) o os mais recentes títulos da franquia Tomb Raider. Quer dizer, qual é o problema de morrer, já que eu vou mesmo voltar apenas alguns passos atrás?

Enfim, parece que hoje se vê ao longe a época em que era necessário batalhar arduamente para conseguir uma fita de máquina de escrever (“ink ribbon”) em Resident Evil, ou mesmo lutar para chegar vivo ao final de uma fase em Castlevania — já que, caso morresse, você voltaria muito... mas muito longe mesmo na fase.

Onde foram parar as Ink Ribbon?

Tutorias e mais tutoriais

Outra forma recorrente de facilitar as coisas para os jogadores. São tutoriais explicando comandos em jogos de luta, detalhando o movimento de unidades em um RTS, e mesmo mostrando como prender firmemente o seu WiiMote ao punho — para não acabar acertando um vaso ou a cabeça de alguém com o controle. O que virá a seguir, um tutorial explicando como utilizar um tutorial? Enfim.

 

Sociabilidade

A ascensão das comunidades online

 

Trata-se de um dos pilares mais fortes da atual indústria de games. Conforme citado anteriormente, a expansão da internet acabou por fomentar novas possibilidades de interação entre jogadores. A ideia em vigência parece ser a de que qualquer estilo ou gênero de jogo deve, necessariamente, apresentar alguma forma de possibilidade social — nem que seja apenas um ranque online!

MMOs: laboratórios de interação social

Entretanto, dentre os estilos de jogo, talvez o MMO seja a maior mostra da ascensão de uma comunidade online. Embora a insalubridade do título tenha sido questionada durante anos, hoje os MMOs contam até mesmo com o aval científico, conforme afirmam os pesquisadores Constance Steinkuehler e Dmitri Williams: “ao promover um local para interação social e relacionamentos além do ambiente doméstico e de trabalho, os MMOs trouxeram um novo ponto de encontro”.

Os pesquisadores ressaltam ainda a interação entre diferentes culturas através do ambiente em MMOs. “Gastar tempo com esses jogos sociais ajuda as pessoas a conhecer outras não exatamente iguais a elas, mesmo que isso não acabe levando a uma forte amizade”.

Extrapolando o ambiente dos jogos

Embora a instituição de comunidades online com jogadores de um mesmo título — como se vê em Street Fighter IV, por exemplo — não seja nenhuma novidade na atual geração, alguns desenvolvedores ainda conseguem ganhar alguns pontos pela originalidade; principalmente quando resolvem extrapolar a realidade “in-game”.

Como um exmplo, pode-se citar o game Uncharted 2: Among Thieves e sua singela tentativa de ligação com a rede social Twitter. Basicamente, cada vez que você conquistar um troféu com Nathan Drake, este será automaticamente exibido via Twitter.

Fable III: Sua corte pode ser estender até o Twitter!E mais: em recente entrevista, o enigmático Peter Molyneaux afirmou que possui muitos seguidores no Twitter, e que acha isso muito interessante. Dessa forma, há quem cogite que os tais “seguidores” de Fable 3 podem também vir da rede social. Se for verdade... é melhor começar a fazer novas amizades. Será mais uma tendência?

Enfim, entre bancarrotas, periféricos revolucionários e rixas entre gigantes, a atual indústria de games parece rumar para um futuro razoavelmente definido. Um futuro no qual os controles serão cada vez mais naturais, as comunidades online ganharão cada vez mais evidência e, por fim, as “manhas” em videogames serão coisas do passado — dada a quase inexistência de curvas de aprendizado nos jogos mais recentes.

Ou será que não? Qual é a sua opinião? Comente. Conteste. Discuta. O TecMundo Games quer saber a sua opinião.

star

Continue por aqui