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Limitações técnicas? Nada que um pouco de criatividade não resolva

schedule18/05/2011, às 06:51

Img_normalEm uma análise puramente relativa, é fácil perceber que a sétima geração de consoles, a atual, tem à sua disposição um potencial tecnológico sem precedentes na história do entretenimento eletrônico. Que o digam alguns críticos que, à época do lançamento dos aparelhos atuais, consideraram que um novo upgrade tecnológico sequer servia para justificar uma nova “geração de consoles” — afinal, deveria existir, pensavam eles, uma forma diferenciada de se jogar video games.

Mas passada a euforia em torno do novo potencial descortinado por PS3, Xbox 360 e Wii (este como um dos pioneiros da jogabilidade sensível a movimentos), as mesmas limitações tecnológicas voltaram a vigorar. Em outras palavras, mesmo as poderosas máquinas de entretenimento disponíveis hoje ainda precisam lançar mão de alguns “truques” para que você não perceba aquilo que elas ainda não conseguem fazer.

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Afinal, mesmo com processadores mais poderosos e memórias robustas, os novos aparelhos ainda seguem a famigerada limitação denominada convencionalmente como “Gargalo de Von Newmann” — em homenagem ao famoso matemático húngaro responsável por diversas contribuições no campo da ciência da computação (entre vários outros).

Funciona mais ou menos assim: todos os computadores e video games modernos são montados segundo a arquitetura de Von Neumann. Essa arquitetura demanda que o software, no caso o jogo de video game, seja armazenado em uma memória não volátil, como CDs, DVDs, etc. O problema é que a leitura dessas formas de armazenamento é tremendamente lenta em relação à memória RAM e ao processador do video game. A solução ideal? Uma mídia não volátil de armazenamento tão rápida quanto a sua CPU.


E aí é que vem o grande problema: isso absolutamente não é viável. Dessa forma, das duas uma. Ou você pode optar por lançar um jogo que atesta imediatamente as limitações técnicas presentes no seu desenvolvimento... Ou lançar mão de certas “manobras”, a fim de disfarçar aqueles pontos onde realmente não foi possível fazer melhor.

A verdade? Esses recursos sempre estiveram por trás de alguns dos maiores blockbusters produzidos pela indústria. São neblinas misteriosas, fumaças tóxicas, longas escadarias e corredores... Sempre disfarçando de forma criativa as limitações impostas pela plataforma de desenvolvimento — sejam telas de carregamento ou questões de draw distance (a quantidade de horizonte que um jogo consegue produzir) . Senão, basta conferir os tópicos abaixo.

O negócio é ter jogo de cinturaTruques e sortilégios para desviar a sua atenção

Por que colocar uma longa e extensa tela de loading se eu posso ter uma escada? Por que produzir um cenário de fundo pobre se sempre é possível enfiar uma neblina ou algo do gênero? Confira abaixo algumas demonstrações do tipo de jogo de cintura que um bom desenvolvedor de jogos deveria ter.

  • A assustadora neblina de Silent Hill

A composição dos cenários em Silent Hill — sobretudo nos primeiros títulos da franquia — é um dos melhores exemplos de simbiose ao trabalhar com as limitações técnicas de um console. Você não percebeu? Bem, talvez isso apenas ajude a comprovar, não?

Fato é que a neblina onipresente da franquia serviu para eximir os desenvolvedores de criar um horizonte mais amplo para a tenebrosa cidade, já que você podia ver apenas alguns poucos palmos além do próprio nariz. De quebra, toda aquela cerração ainda ajuda a compor um ambiente de gelar a espinha.

  • Cuidado com o gás tóxico!

Eis aqui uma variação da neblina de Silent Hill. Ela muda de nome, é claro. O chão não pode ser alcançado porque o Dr. Octopus espalhou um gás tóxico por toda a cidade. Mas o motivo permanece exatamente o mesmo: eximir o jogo de ter que construir as ruas da cidade devastada a cada balançada do aracnídeo.



 

  • Fumaça de kriptonita

E mais uma edição do mesmo princípio. Em superman 64, o Homem de Aço não pode descer às ruas de Metrópolis por que há “fumaça de kriptonita” por todos os lados.

  • É só colocar chapéu e bigode

Uma das mais clássicas “saídas pela tangente” de uma equipe de desenvolvimento. Senão, digamos que o boné e o bigode do inconfundível Mario não foram inicialmente acrescentados por acaso. Nem mesmo a sua roupa foi escolhida aleatoriamente. Os adereços surgiram para que se evitasse a necessidade de desenhar cabelos, boca e braços mais detalhados. O resultado, quem diria, é um encanador! (Embora inicialmente tenha sido um carpinteiro)

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  • Os corredores intermináveis de Tomb Raider

Durante as passagens de cenário de Tomb Raider, alguns podem ter percebido que os corredores pareciam às vezes realmente longos... Quase desnecessariamente longos. Trata-se do carregamento do jogo entrando em ação, embora de uma forma disfarçada e, convenhamos, bastante elegante.

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  • Uma “pelada” descontraída em FIFA

Que tal se distrair batendo uma bolinha enquanto o seu simulador de futebol carrega a próxima partida do campeonato? Antes de entrar em campo no papel de alguns dos maiores salários do esporte, o jogo convida você para um rápido treino livre. Escanteios, cobranças de falta, pênaltis... Você comanda.

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  • Aprecie algumas belas imagens... E deixe o resto com a sua fita cassete

Essa é realmente do “arco da velha”. Embora nem todos os computadores pessoais Commodore utilizassem fitas cassetes, elas certamente experimentaram alguma popularidade, sobretudo na Europa. O problema é que essas fitas demoravam normalmente mais de 5 minutos para carregar as informações na escassa memória do computador.

Dessa forma, caso você não resolvesse sair para tomar um café ou atender ao chamado da natureza, o que exatamente restava? Bem, você poderia apreciar as belas imagens exibidas pela tela de carregamento, sem dúvida a sua melhor opção. Até porque, tratava-se, sem dúvida, parte mais visualmente atrativa do jogo, servindo de quebra como um belo “hype” para o que viria em seguida.

  • O mistério (quadro a quadro) dos D’ni

Os primeiros elementos do gênero Point-and-Click surgiram com uma das sacadas mais geniais da indústria do entretenimento eletrônico. Quer dizer, conforme qualquer desenvolvedor do início dos anos 90 sabia perfeitamente, a tecnologia disponível à época não permitia lá grandes espetáculos gráficos... Pelo menos não em movimento. Myst é um belo exemplo, com suas belas imagens, todas exibidas em um esquema quadro a quadro — algo que ainda serve para criar a atmosfera tão característica dos jogos da franquia.

  • Ah, os elevadores...

Um truque que anda criando barba nos jogos atuais são os famigerados elevadores. Mass Effect é um exemplo que vem rapidamente à mente. Afinal, se uma barra trazendo a mensagem “now loading” pode ser realmente irritante, quase ninguém se incomoda de esperar alguns segundo dentro de um elevador. Quer dizer, você precisa chegar ao andar correto, certo? Sim, e o jogo precisa de mais algum tempo para carregar.

  • Encontros aleatórios

Não, aqueles encontros aleatórios desesperadores (sobretudo quando se tinha pouca energia) não surgiram pela simples necessidade despótica dos desenvolvedores de RPGs. Na verdade, o problema era que a terceira geração de consoles não exatamente conseguia atulhar uma única tela com vários inimigos. A vantagem? O elemento surpresa, é claro.

Criatividade independenteUma boa inovação não precisa ser tecnicamente surpreendente

Para uma classe bastante particular de jogos, realmente não se fazem necessários os tradicionais truques dos blockbusters. Trata-se daquela categoria de jogos convencionalmente conhecidos como independentes, ou indie. A opção nesses casos parece ser sempre a mesma: apostar em algo sem precedentes, revolucionário, inusitado ou simplesmente improvável para chamar a atenção do jogador.

Há vários bons exemplos, é claro. Um deles poderia ser echochrome. Quem pensaria em qualquer tipo de limitação tecnológica quando os elementos exibidos na tela se limitam a alguns poucos riscos simulando perspectivas em 3D? E precisa de mais? Quem jogou provavelmente diria que não.

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Mas uma boa história mesclada a puzzles inteligentes também pode ser perfeitamente capaz de ocupar o espaço deixado por um belo gráfico tridimensional. Braid, por exemplo, com seu dramalhão clássico e puzzles criativos  fez com que a maioria dos jogadores simplesmente esquecesse que, tecnicamente, apenas jogava um side-scroller em duas dimensões. Algo bastante semelhante poderia ser dito também sobre o premiado Limbo.

Enfim, verdade seja dita: seja qual for a tecnologia empregada no entretenimento eletrônico, é de se esperar que haverá limitações tecnológicas ainda por um bom tempo — talvez pelo tempo que durar o próprio video game. Isso talvez seja a prova cabal de que criar jogos é também um processo artístico e criativo, e que certamente nenhum jogo poderia (ou deveria) se esconder atrás de quesitos técnicos — não que isso não seja tentado, é claro.

E você, conhece algum jogo no qual se pode perceber o “jogo de cintura” dos desenvolvedores? Uma saída criativa? Uma proposta artística que se desvia das limitações de hardware? Acrescente. Colabore. Comente. O TecMundo Games quer conhecer a sua opinião.

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