Marcado pelo adiamento de diversos games esperados para o próximo ano, 2014 será lembrado por acontecimentos cujos resultados devem ajudar a moldar o futuro da indústria. Em um período no qual remasterizações chamaram mais atenção do que muitos games inéditos, novas empresas decidiram se juntar ao mercado e uma grande polêmica ocupou durante alguns meses as manchetes dos principais veículos especializados.
No primeiro ano do Xbox One e do PlayStation 4 nas lojas, tivemos provas de que a “nova geração” ainda vai demorar a apresentar sua força total. Já a Nintendo teve um momento de lançamentos fortes, mas ainda sofre com a baixa representatividade do Wii U — que foi compensada pelo muito bem-sucedido lançamento dos amiibos.
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Neste artigo, revisitamos alguns dos fatos que marcaram os últimos 365 dias de maneira relevante. Mais do que focar em games específicos, damos preferência a acontecimentos que atingiram a indústria como um todo — caso queira discutir sobre algum título que chamou sua atenção, aproveite o espaço disponível em nossa seção de comentários.
1. Facebook compra a Oculus VR por US$ 2 bilhões
Em março deste ano, o Facebook surpreendeu o mercado ao anunciar a compra da Oculus VR por nada menos que US$ 2 bilhões. O fator que mais chamou a atenção no negócio é o fato de a rede social ter decidido deixar a empresa continuar atuando de forma quase independente e admitir que produtos como o Oculus VR ainda são investimentos cujo resultado só deve ser visto em longo prazo.
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Embora a negociação ainda não tenha resultado em uma versão comercial dos óculos de realidade virtual, ela já teve um impacto notável na indústria. Durante os últimos meses, a Oculus se dedicou a usar seus novos recursos para adquirir empresas de hardware e software, lançou sua própria conferência de desenvolvedores e adicionou novos membros à sua equipe — além de licenciar suas tecnologias para empresas como a Samsung.
2. Amazon entra com tudo no mercado
Embora poucos liguem o nome Amazon à indústria dos games, isso não impediu que a empresa se juntasse a esse mercado em 2014 — usando uma quantidade massiva de dinheiro para garantir seu lugar. Entre as atitudes marcantes da companhia está a compra do Twitch, veículo que se torna cada vez mais importante para a transmissão de gameplays ao vivo e outras espécies de transmissões relacionadas a jogos.
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A organização também deu indícios claros de que vai começar a criar games próprios, tendo adquirido a Double Helix Games (responsável pelos recentes Strider e Killer Instinct) e adicionado à equipe nomes como Clint Hocking e Kim Swift. No momento, no entanto, os projetos criados pelo estúdio devem ficar restritos ao microconsole Fire TV.
3. Microsoft compra a Mojang
Outra grande aquisição que se destacou em 2014 foi a compra da Mojang, adquirida pela Microsoft por US$ 2,5 bilhões. No entanto, mais do que o valor exorbitante, o que marcou a negociação foi o fato de que ela foi decisiva para a saída de Markus “Notch” Persson daquele que pode ser considerado o estúdio independente mais bem-sucedido da atualidade (isto é, até a data da aquisição).
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A transação é somente uma das atitudes agressivas que a Microsoft tomou para se reposicionar no mercado e diminuir a distância no número de vendas que o PlayStation 4 estabeleceu com o Xbox One nos últimos meses. Entre as demais decisões da companhia está o fim da obrigatoriedade do novo Kinect e a transição de Phil Spencer para o comando da divisão responsável pelo video game.
4. Morre Ralph Baer, inventor dos video games
Inventor, engenheiro e desenvolvedor, Ralph Baer era conhecimento popularmente como o verdadeiro “pai dos video games”. Entre seus feitos está a criação da Brown Box, produto que foi licenciado para a Magnavox e se transformou no Odyssey, lançado em 1972 — nada menos que a primeira máquina para jogos que se conectava a um televisor comum.
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Baer também o primeiro periférico para games — uma versão inicial da light gun — e uma grande variedade de brinquedos e jogos eletrônicos. Aos 92 anos de idade, o inventor continuava ativo e já possuía mais de 150 patentes em seu nome. De prêmios que ele ganhou em vida se destacam a Medalha Nacional de Tecnologia dos Estados Unidos e o Choice Pionner Award da Game Developers Conference de 2008.
5. #GamerGate
Embora em 2014 a indústria tenha sido marcada por grandes lançamentos (e por grandes decepções), avanços narrativos e discussões sobre temas variados, o ano vai ser lembrado principalmente por uma hashtag: #GamerGate. Embora os defensores do suposto “movimento” considerem sua popularidade como uma vitória, fato é que a grande maioria das pessoas preocupadas com a indústria vai se lembrar disso como um sinônimo de stress, misoginia e perseguições.
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Em agosto, uma publicação difamatória sobre a desenvolvedora Zoe Quinn (Depression Quest) iniciou uma verdadeira tempestade de toxicidade e ataques a mulheres que fazem parte da indústria. O significado da hashtag muda conforme quem a usa, embora ela mantenha alguns temas em comum: misoginia, “ética nos vídeo games”, homofobia, uma “plataforma apolítica” e, em geral, frases ofensivas proferidas por “trolls” que acham divertido invadir a privacidade alheia.
A falta de liderança e de objetivos do suposto movimento por trás do GamerGate fez com que ele se rapidamente se tornasse desfocado e passasse a chamar a atenção dos meios de comunicação não especializados por sua agressividade. Deixando de lado qualquer discussão ética, a hashtag teve o efeito nocivo de ajudar a reforçar a falsa impressão de que gamers em geral não se preocupam com o respeito a diferenças e desejam preservar tendências pouco saudáveis do mercado.
Em retrospectiva, o GamerGate ajudou a deixar clara a politização cada vez maior que ocorre no universo dos video games — seja em relação a seu consumo ou à sua criação —, algo pelo que o mercado sempre esteve destinado a passar. Graças a novas ferramentas que permitem que cada vez mais pessoas criem seus próprios projetos, títulos com visões de mundo e mecânicas diferenciadas resultaram nesse “embate” de ideologias e valores que testemunhamos em 2014.
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