Esqueça por um momento o mundo de hardwares, softwares e jogos blockbuster: a Nintendo é uma empresa que produz tudo isso, mas esse não é seu foco. Desde suas origens humildes produzindo cartas, a empresa sempre teve como sua principal força o fato de oferecer aos consumidores “brinquedos” com os quais eles podem desenvolver sua imaginação — e é por isso que o Nintendo Labo não deveria ser nenhum espanto.
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Conforme mostra uma reportagem do site Kotaku (sobre a qual falamos no final de 2017), a companhia japonesa pode ser conhecida mundialmente por seus eletrônicos, mas nunca abandonou suas raízes. Tanto é que, em seu país natal, ela comercializa coleções de poemas tradicionais (com direito a CDs com narrações), conjuntos de Shogi, Go e muito mais.
Nesse contexto, o Labo não parece ser tão assim distante das ideias que a desenvolvedora já oferece aos consumidores. Tudo bem, vou admitir: a ideia de vender “caixas de papelão” é um convite para piadas que é difícil recusar, e os produtos definitivamente não foram feitos para o “gamer hardcore”.
Evolução natural
Conforme lembra o site Nintendo Life, visto em um contexto mais geral, o Labo é uma evolução natural de vários dos brinquedos que a empresa japonesa desenvolveu em sua história. É possível relacioná-lo, por exemplo, ao Rabbit Coaster produzido durante a década de 1960: ele pode não ser tão complexo, mas já exibia alguns “truques” mecânicos com o intuito de divertir crianças.
Outros brinquedos que marcaram a história da companhia são o “My Car Race”, que usava eletricidade para guiar carros de plástico por uma pista, e o “Ultra Hand”, um braço mecânico criado por Gunpei Yokoi (sim, o pai do Game Boy) que se tornou um grande sucesso de vendas no Japão.
Já no campo dos eletrônicos, a empresa chegou a investir em um dispositivo bizarro conhecido como “Love Tester”. Fruto da mente de Yokoi, o dispositivo chegou às lojas em 1969 com a promessa de conseguir medir o afeto entre duas pessoas a partir de uma corrente elétrica — algo muito mais bizarro do que brincar com caixas de papelão, convenhamos.
A empresa também brincou com projetores e com a tecnologia da Light Guns muito antes de entrar no mercado de consoles. Embora muitos acreditem que o primeiro Duck Hunt é um jogo do NES, na verdade ele fez sua estreia em 1976 em um conjunto que projetava imagens de pato na parede: usando a reprodução de uma arma, você tinha que usar a mira e o timing para abatê-los.
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O Nintendo Life também cita o Crossover, de 1983, como outro brinquedo que marcou a história da Nintendo. Apostando em partes móveis, o quebra-cabeça (que também é obra de Yokoi) apresentava uma grade 4x4 com a qual os jogadores interagiam para solucionar um problema.
Pensando fora da caixa
Indo para o mundo dos games, é fácil encontrar alguns exemplos que mostram que a Nintendo nunca escondeu sua identidade como fabricante de brinquedos. O próprio design de seus consoles mostra isso: fora as “caixas” que eram o Wii e o Wii U, as plataformas da empresa costumam apostar em designs chamativos — nada exemplifica isso mais do que o GameCube.
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Também devemos lembrar que o Nintendo 64 nunca teve problemas em ser visto como um “brinquedo” eletrônico voltado para toda a família. Enquanto a versão original do dispositivo traz uma cor preta mais sóbria, é só se lembrar da coleção de “sabores” que a empresa oferecia para associar o console imediatamente a algo mais divertido e despojado.
Isso sem falar de dispositivos como o Game Boy e acessórios que vão do Virtual Boy aos controles de Donkey Kong. Seja em função ou design, a Nintendo sempre manteve sua postura mais familiar e características que permitiam dizer que seus dispositivos eram, no fundo, brinquedos — motivo pelo qual tem muito “marmanjo gamer hardcore” que acha até hoje que os produtos da empresa são “coisa de criança”.
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Tudo isso nos traz de volta ao Labo: é muito difícil dizer se a nova ideia vai ser um sucesso (os investidores parecem gostar dela), mas não dá para negar que ele mantém intacto o mesmo “DNA” que a empresa trouxe a outros produtos. Focando não no público adulto, mas sim nas crianças que ainda não estão velhas o suficiente para achar “ridículo brincar com papelão”, o produto quer conquistar não o “gamer hardcore”, mas sim que nunca ligou muito para games e pode ver algo interessante nele.
o produto quer conquistar não o “gamer hardcore”, mas sim que nunca ligou muito para games e pode ver algo interessante nele
Não estou dizendo que a ideia é genial ou revolucionária, tampouco que ela está fadada ao fracasso (mas confesso, não sou imparcial nessa questão e achei a ideia interessante). Somente que, antes de tirar conclusões sobre o produto, vale a pena dar à Nintendo o benefício da dúvida: afinal, ela já tem mais de 100 anos de experiência em produzir brinquedos que conquistam o público de alguma forma.
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