Existe um risco real de Star Wars Zero Company passar despercebido, não por falta de qualidade, mas pelo desgaste que a franquia acumulou nos últimos anos: entre filmes que muitos fãs preferiram esquecer e séries que prometiam muito e não entregaram nada, o excesso de produto saturou até os fãs mais dedicados (eu incluso). É nesse contexto que a Bit Reactor e a Electronic Arts lançam um jogo de estratégia tática ambientado nas Guerras Clônicas, um dos períodos mais visitados em adaptações e que, surpreendentemente, funciona.
Digo “surpreendentemente” porque nunca fui fã do gênero tático, já que games por turnos sempre me pareceram lentos e fora de ritmo. Porém, depois de jogar Star Wars Zero Company, acabei sendo convencido de que a combinação de universo, personagens e sistema de combate fez o que poucos jogos conseguem: me converteu.
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Uma história que se sustenta sozinha
No jogo, você comanda a Companhia Zero, um esquadrão de mercenários liderado por Hawks, um ex-capitão da Grande Armada da República que preferiu largar as ordens do governo para fazer trabalhos perigosos por conta própria. O objetivo é conter a Espiral Infinita, um culto paramilitar alinhado aos Separatistas, cujos membros são infectados pela Praga das Sombras, uma doença misteriosa que concede resistência e habilidades letais.
O que diferencia Zero Company da maioria das produções recentes de Star Wars é a escolha de se afastar da já batida fórmula dos Jedi vs. Sith. Há participações especiais, incluindo um Anakin Skywalker que ainda não é Mestre Jedi, mas elas são breves e bem encaixadas, sem moldar a narrativa em volta deste acontecimento. Aqui, a história pertence a Hawks e à sua gangue, e funciona bem justamente por isso.
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Os personagens da Companhia Zero carregam o jogo: Kabb Uppercut, o ex-lutador Felshi com braço cibernético irá te conquistar rápido, assim como Trick, o clone declarado inapto para o serviço militar. Conforme você recruta novos membros e dedica tempo a conhecer suas histórias entre as missões, o vínculo com o grupo cresce, e isso tem peso real durante o combate. Com certeza você irá querer saber mais sobre a vida de Cly ou sobre as intenções de Jae com a Companhia Zero – o que pra mim, é o que mais importa no final: personagens que cativem o público.
A história tem começo, meio e fim satisfatórios, e poderia facilmente virar uma série separada no Disney +, ou até uma animação. Em comparação com as últimas produções da Disney para a franquia, Zero Company está num nível narrativo que só Andor e as primeiras temporadas de The Mandalorian conseguiram atingir. Não é um primor narrativo, mas é mais divertido que Obi-Wan e Acolyte, por exemplo.
Combate: simples de aprender, difícil de dominar
O combate por turnos é o coração do jogo, e a Bit Reactor fez boas escolhas para torná-lo acessível sem perder profundidade. A mecânica de vínculos entre os personagens é um dos sistemas mais legais: colocar membros juntos em missões fortalece o laço entre eles, desbloqueando novas habilidades táticas e aumentando as chances de acerto durante as batalhas. Também eleva a Vantagem, um recurso que, quando acumulado, permite ataques únicos de cada personagem (é legal demais explodir inimigos após uns bons longos turnos).
A Vigília funciona como posicionamento defensivo: você escolhe um personagem para monitorar uma área e, se um inimigo cruzar aquele espaço, leva dano e tem a ação interrompida. Não é um ataque forte, mas pode ser decisivo se usado nos momentos certos. Já os ataques assistidos – em que um personagem ataca logo após outro – adiciona uma outra camada de coordenação que torna o combate mais dinâmico entre a Companhia Zero.
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O permadeath está ativado por padrão, e a recomendação dos desenvolvedores é manter assim. A morte de um companheiro tem peso narrativo real, e ignorar esse sistema desativa uma das forças emocionais do jogo. É uma escolha difícil, mas faz sentido, afinal a vida também é assim.
A curva de aprendizado funciona bem o suficiente para não afastar iniciantes (como eu), forçando também o jogador a pensar antes de cada movimento. Um tiro certeiro não é garantia de morte, daí a importância de fortalecer os vínculos para aumentar a precisão. Quem tentar jogar no piloto automático vai perder personagens cedo.
Operações: bom conceito numa má execução
A divisão entre Missões Táticas (os combates principais da campanha) e Operações (missões secundárias resolvidas sem combate) faz sentido na teoria. Na prática, as Operações passam rápido demais, já que cada uma pode ser concluída em menos de um minuto: Hawks manda alguém a algum lugar, e o resultado aparece em texto, na Holomesa do Den, sua base de operações.
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Algumas dessas situações tinham potencial para ser memoráveis, pois ali existem premissas que pediam uma cinemática, uma batalha menor, qualquer coisa além de um parágrafo de texto, sem cutscene, sem batalha, sem consequência visual. É a maior oportunidade perdida do jogo, e espero que seja algo a ser expandido em atualizações ou numa eventual sequência.
Problemas de otimização
Durante o preview de agosto, testei o jogo num ROG Xbox Ally X e achei que parte dos problemas que tive estavam relacionados ao hardware “capado” do portátil. Porém, com o jogo completo no Xbox Series X, alguns problemas continuavam ali: em certas cutscenes, personagens demoravam para renderizar corretamente e texturas levavam até dois segundos para carregar após aparecerem em tela.
Além disso, algumas fases tinham quedas rápidas de frames durante as animações e as transições delas para o jogo, chegando a cair também quando alternado para o modo em terceira pessoa (que aparece em certas partes do jogo, não durante as missões em si).
Não são problemas que quebram a experiência, já que a história e o gameplay continuam funcionando bem. Mas num jogo que não exige tanto do hardware, essas falhas chamam atenção e precisam de correção. É o tipo de coisa que um patch resolve, mas que não deveria estar no produto de lançamento.
Star Wars ainda tem boas histórias para contar
O diretor Greg Foertsch disse, durante o período de testes, que “se você é fã de Star Wars e nunca jogou um jogo tático, Zero Company é pra você”. Depois de terminar o jogo, concordo com sua fala, mesmo para aqueles que estão cansados de Star Wars.
Zero Company não resolve os problemas que a franquia criou para si mesma nos últimos anos mas prova que, com foco narrativo, personagens bem construídos e um sistema de jogo que respeita a inteligência do jogador sem pegar na mão, ainda existe espaço para histórias novas dentro desse universo. Histórias essas que não dependem de Jedi, de descendências sem pé nem cabeça ou de fanservice para se sustentar.
Eu nunca fui fã de jogos táticos. Agora, estou pensando em qual jogar a seguir.
Nota Voxel: 85
Pontos positivos (prós):
- História original que se sustenta sem depender de grandes nomes da franquia
- Personagens carismáticos com arcos bem construídos
- Sistema de vínculos entre os membros que impacta tanto a narrativa quanto o combate
- Combate acessível para iniciantes no gênero
- Participações especiais bem encaixadas, sem dominar o jogo
Pontos negativos (contras):
- Operações secundárias resolvidas em texto, sem cutscenes ou batalhas
- Problemas de otimização no Xbox Series X (texturas e renderização)
- Quem não for fã de Star Wars pode não se sentir atraído pela proposta
Jogo analisado com cópia cedida pela Electronic Arts para Xbox Series X. Além disso, o jogo pode ser jogado no PS5 e PC.
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