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Nvidia detalha DLSS 5, que usa inteligência artificial para deixar jogos realistas! Entenda como funciona

Oficialmente exclusiva das placas RTX 50, a nova tecnologia da Nvidia usa inteligência artificial condicionada por elementos nativos do game para enriquecer as imagens; somente devs poderão ajustar as configurações finas.

Avatar do(a) autor(a): Felipe Vitor Vidal Neri

schedule01/09/2026, às 10:00

updateAtualizado em 01/09/2026, às 10:03

A Nvidia enfim revelou mais detalhes sobre o controverso DLSS 5 e sua tecnologia de Neural Rendering, que dá um salto de fidelidade gráfica em games com ajuda de inteligência artificial. A companhia explica que o recurso serve fundamentalmente para adicionar detalhes de alta frequência, mas sem comprometer a escolha artística dos desenvolvedores.

Na semana passada, a gigante dos chips mostrou o DLSS 5 de forma mais aprofundada aos jornalistas através de uma extensa apresentação técnica. Paralelamente, o vindouro recurso da empresa de Jensen Huang vazou na internet e permitiu com que modders o implementassem em inúmeros jogos e placas gráficas de maneira não oficial.

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O grande ponto nessas duas informações é que o DLSS 5 vazado parece contar uma história diferente da versão oficial que irá parar nas mãos dos desenvolvedores. Inclusive, essa nova versão do Deep Learning Super Sampling será exclusiva para os criadores do game configurarem, então nem eu nem você poderemos ajustar o recurso, somente ativar ou desativar, caso queira.

DLSS reside no render frame dos games

Nós já explicamos como o DLSS 5 funciona em uma matéria totalmente dedicada a isso, mas a Nvidia resolveu aprofundar um pouco. Diferente de outras aplicações de IA, como o ChatGPT, o DLSS 5 não funciona a partir de comandos de textos. A tecnologia opera pelos quadros renderizados e todas as informações que eles contêm.

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Nvidia assegura que DLSS 5 não alucina no enriquecimento das imagens (Imagem: Nvidia/divulgação)

Ao utilizar esses quadros, a tecnologia tem acesso a todos os detalhes da cena, como identidade do personagem, tipos de objeto, iluminação, texturas, etc. Isso significa que ele vai puxar as informações da cena para aperfeiçoá-la e não poderá alucinar, pois o recurso é travado especificamente para captar detalhes do jogo.

Para fazer com que o DLSS 5 se mantenha fiel à cena original, a tecnologia aproveitará os buffers internos da engine, como as texturas de superfície, geometria e os raios de luz. Como o modelo de IA tem essa trava, ele busca conservar e aperfeiçoar o material, mas sem consertar artefatos de serrilhados em cabelos, ou modificar um logotipo ou rosto.

Além do buffer, a Nvidia também aproveitará os vetores de movimento, que darão ao recurso as informações de onde os pixels estão e para onde eles vão. O modelo também puxará informações do Albedo, que é a cor base sem sombras dada pelos desenvolvedores para cada elemento.

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DLSS 5 funciona entre cada frame para melhorar o conteúdo (Imagem: Nvidia/divulgação)

Quando o DLSS 5 puxa todos esses dados da cena, ele finalmente pode melhorar a imagem sem modificá-la, segundo a Nvidia. A empresa diz que se trata de um enriquecimento de conteúdo, mas feito de maneira a respeitar as decisões artísticas dos desenvolvedores.

Arte e desempenho

Um dos grandes problemas em desenvolver um game sempre foi equilibrar as escolhas dos desenvolvedores com o poder computacional dos consoles e PCs. O sonho de todo desenvolvedor é contar sua história sem nenhuma restrição de hardware, mas isso é algo impossível. Para um game ser lançado, ele precisa respeitar os limites físicos dos aparelhos. O DLSS 5 almeja mudar isso.

Os especialistas por trás do projeto salientam que o DLSS 5 “adiciona detalhes de alta frequência” aos jogos. Esses detalhes constituem primordialmente os reflexos, a dispersão subsuperficial e as sombras de contato. Computacionalmente, implementar esses efeitos de forma nativa nos games demanda muito tempo e dinheiro.

Como o DLSS 5 funciona?

O DLSS 5 possui um console cheio de opções para os desenvolvedores enriquecerem seus games como preferirem. A primeira grande alteração possível está nos modelos (A,B,C). Os devs podem utilizar o modelo A para ambientes internos, o B para personagens, e o C para cutscenes, por exemplo.

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Companhia explica que o DLSS 5 é de fácil implementação (Imagem: Nvidia/divulgação)

É válido pensar nos modelos como aquelas sugestões de respostas que o ChatGPT te dá: você prefere a imagem 1 ou 2. Não é exatamente aqui que o novo DLSS funciona, mas é uma forma de entender. Cada modelo possui diferentes saídas de imagem, pois foram treinados de maneira distinta.

A outra parte importante dos ajustes é o Structure Intensity (Intensidade de Estrutura), que vai de 0 a 1.00 e permite modular os detalhes de alta frequência já citados, como as sombras de contato, oclusão do ambiente, reflexos, etc. É como se esses fossem “ajustes finos” para a cena, que adicionam mais complexidade ao conteúdo.

Talvez o ajuste mais polêmico seja o Tone Intensity (Intensidade do Tom), que regula a cor e a resposta da iluminação e oferece resultados mais “extremos”. Em 0, as cores e as luzes permanecem 100% idênticas ao render original, mas conforme a barrinha se aproxima do número 1, as coisas mudam.

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Console de configurações do DLSS 5 é amplo e tem uma série pormenores para ajustes finos (Imagem: Nvidia/divulgação)

Um detalhe interessante é que o DLSS 5 terá uma tecnologia de mascaramento. A tecnologia entenderá quando os desenvolvedores quiserem alterar somente o rosto ou modelagem de um personagem, ou apenas o ambiente ao seu redor ou um objeto específico.

Além disso, os devs podem mascarar itens individuais ou grupos pela própria engine. Por exemplo, eles podem selecionar "apenas a comida do jogo" ou "toda a folhagem" para receber o passe neural, isolando outros elementos. Não há limite de quantas máscaras podem ser criadas.

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Número de máscaras presentes no DLSS não impactará na performance (Imagem: Nvidia/divulgação)

E o Ray Tracing?

Fundamentalmente, o DLSS 5 é uma tecnologia que funciona mais por meio da rasterização, mas quanto melhor for o input, melhor será o output. Isso significa que se um game tiver sua iluminação a base de Ray Tracing e o DLSS 5 for adicionado, a qualidade da melhoria será superior.

O motivo para isso é bem simples, afinal de contas, uma iluminação via Traçado de Raios aumenta significativamente a simulação dos pontos de luz renderizados na cena. Quanto mais pontos de luz, maior é a qualidade do conteúdo, pois mais próximo está da iluminação e sombreamento da vida real.

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Mesmo em rasterização, as melhorias do DLSS 5 trazem alguma melhora (Imagem: Nvidia/divulgação)

Modularidade e escolhas

Um ponto central do DLSS 5 e que muitos jogadores ainda não perceberam é que eles não terão acesso a esse console de modificações. O DLSS 5 é bem fácil de ser implementado nos games pelos desenvolvedores, conforme afirma a Nvidia, mas serão os criadores do jogo que decidirão se a tecnologia estará presente ou não.

Mais do que isso, são os desenvolvedores que irão realizar todos os ajustes citados anteriormente, desde a intensidade dos tons, aos reflexos e a oclusão do ambiente. A Nvidia afirma que, pelo menos por enquanto, os jogadores não terão acesso - oficial - ao console de modificações.

A única forma de interação dos jogadores com o DLSS 5 será no menu de configuração de cada game. Lá, assim como o Multi Frame Gen, será possível ativar ou desativar a tecnologia de Neural Rendering ofertada pela Nvidia, então as melhorias de imagens serão opcionais e funcionarão somente caso o jogador queira habilitá-las.

O caso NBA 2K27

Por mais que Resident Evil Requiem tenha sido um dos primeiros jogos a serem mostrados pela Nvidia quando o DLSS 5 foi anunciado, NBA 2K27 deve ser um dos primeiros lançamentos a efetivamente contar com essa tecnologia. Em sua apresentação, a empresa mostrou um pouco mais do recurso no jogo de basquete.

Como o objetivo da franquia é simular partidas de basquete com um alto nível de fotorrealismo, a renderização neural proporcionada pela tecnologia gerou um salto imponente em iluminação. A face dos jogadores deixa de ser algo mais “chapado” e entrega um visual com profundidade.

Nos exemplos acima, que mostram melhorias no brilho da pele, reflexo dentro dos olhos e maior oclusão ambiental, a Nvidia diz que levaria cerca de 45 horas para renderizar um único frame de maneira nativa assim na indústria cinematográfica.

Desempenho e compatibilidade

Como já era esperado, o DLSS 5 com o Neural Rendering será um recurso exclusivo dos PCs e notebooks equipados com placas de vídeo GeForce RTX 50. Por mais que modders já tenham inserido a tecnologia nas gerações RTX 30 e RTX 40, o suporte oficial será apenas para a geração Blackwell.

A explicação oficial da Nvidia para isso é que esses modelos rodam nos Núcleos Tensores de 5ª geração, presentes somente nas RTX 50. Inclusive, a empresa diz que o funcionamento da Renderização Neural gera algum impacto adicional na latência.

A respeito do desempenho, a Nvidia diz que o DLSS 5 rodará bem em toda a família de placas de vídeo da atual geração. Em 4K, as RTX 5080 e RTX 5090 empurraram o NBA 2K27 a mais de 230 FPS com tudo no máximo e Frame Gen em 6x. Já em Full HD, como mostrado no gráfico abaixo, até a RTX 5060 segurará o título.

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Fabricante não mostrou a GeForce RTX 5050 nos gráficos (Imagem: Nvidia/divulgação)

Em algumas imagens comparativas divulgadas pela companhia, é dito que mesmo com o DLSS 5 ativado, NBA 2K27 terá um salto em performance. O conteúdo abaixo mostra um salto de 227 para 370 FPS com o recurso ligado, mas a Nvidia ainda não respondeu se esse DLSS OFF já está com o Frame Gen ligado ou não.

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Sombras de contato alteram significativamente a profundidade dos personagens (Imagem: Nvidia/divulgação)

O DLSS também pode ser “retrocompatível” com jogos mais antigos. Caso os desenvolvedores queiram aplicar essa tecnologia em títulos da década passada, isso será tecnicamente possível. A empresa ainda salienta que o modelo brilha mais em jogos com foco em fotorrealismo, mas tem conseguido resultados interessantes em jogos diferentes.

Um ponto de atenção é realmente essa questão da performance. A Nvidia explica que nas GPUs da série RTX 50, o impacto na taxa de quadros ao ligar é de 50 a 60% sobre a resolução nativa. É por isso que os testes mostrados pela empresa têm o Frame Gen ativado, já que o recurso parece bem pesado.

Se o DLSS 5 com Neural Rendering funcionará bem e, principalmente, cairá nas graças dos gamers, só o tempo irá dizer. Após esse briefing, a impressão que fica é que a tecnologia traz mais margens para elogios, embora seja completamente entendível o desgosto com os resultados apresentados com a Grace de Requiem e até nos vazamentos recentes.

Por falar em novidades, nós já analisamos Onimusha: Way of the Sword, que traz um ótimo início de jogo, mas se perde na falta de ritmo ao longo do tempo. Siga o Voxel no X, Instagram, Facebook e YouTube e assine a nossa newsletter para receber as principais notícias e análises diretamente no seu e-mail

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