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Stranger Than Heaven é um "simulador" brutal de lutas de rua que irá desafiar sua paciência

Preview - Testamos Stranger Than Heaven durante o SEGA Summer Showcase, em Los Angeles, e descobrimos um sistema de combate bem diferente do que a RGG Studio costuma oferecer

Avatar do(a) autor(a): Derek Keller

schedule26/08/2026, às 06:00

A RGG Studio, conhecida principalmente pelo trabalho na franquia Like a Dragon, decidiu sair da zona de conforto para o seu próximo grande projeto: Stranger Than Heaven troca o humor tradicional da série por uma experiência mais dramática, histórica e principalmente focada em um sistema de combate que exige paciência, precisão e bastante atenção do jogador.

Durante o SEGA Summer Showcase 2026 realizado em Los Angeles, o Voxel teve a oportunidade de experimentar uma nova demonstração do jogo. Diferente do trecho apresentado durante a Summer Game Fest 2026, a versão disponibilizada para testes foi totalmente dedicada ao combate e lutas.

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Uma história que atravessa 50 anos

Stranger Than Heaven acompanha Makoto Daito, um jovem nascido nos Estados Unidos, filho de pai americano e mãe japonesa. Após perder os pais e sofrer perseguição por sua aparência, ele decide deixar San Francisco e seguir para o Japão, terra natal de sua mãe, em busca de um lugar para chamar de lar.

A proposta narrativa é ambiciosa, já que acompanha uma jornada de cinco décadas e passando por diferentes períodos e cidades do Japão precisará de uma narrativa concisa. A história começa em 1915 e passa por Kokura, Kure, Osaka, Atami e, finalmente, Shinjuku, em 1965. Na demonstração, tivemos acesso a três pequenas partes dessas áreas, cada uma dividida também por nível de dificuldade: Kokura (fácil), Kure (médio) e Osaka (difícil).

1915, Kokura: aprendendo a sobreviver

A primeira parte da demonstração acontece em Kokura, no ano de 1915 e funciona praticamente como um tutorial. É o momento mais tranquilo dos três testes disponíveis, com quatro bandidos servindo de treinamento para as principais mecânicas do game.

Aqui, o jogador aprende a trocar entre as armas, executar golpes especiais, defender-se e entender as duas barras que acompanham o personagem: vida e equilíbrio. Além disso, eu tive três opções de armas disponíveis: faca, pé de cabra e as próprias mãos.

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A maneira como Stranger Than Heaven utiliza o controle nos combates chama a atenção: em vez de simplesmente apertar um botão para realizar ataques, os gatilhos são utilizados para controlar os golpes de cada lado do corpo, com os gatilhos esquerdos comandando os ataques do lado esquerdo enquanto os direitos fazem o mesmo com o lado direito.

Na prática, isso significa que você precisa pensar um pouco mais sobre a direção dos golpes e principalmente aprender a combinar os comandos, já que os gatilhos apertados juntos também funcionam para derrubar o inimigo quando sua stamina está alta.

Saber usar a arma correta também ajuda: a faca, por exemplo, é rápida e funciona muito bem contra inimigos isolados, diferente do pé de cabra, que é mais pesado e lento, mas pode ser muito mais eficiente quando há vários adversários próximos. Falando, parece simples, mas Stranger Than Heaven deixa claro rapidamente que apertar botões sem pensar não será o suficiente.

1939, Kure: aqui começa o estresse

Se Kokura ensina as regras, Kure coloca elas à prova: na segunda parte da demo, a quantidade de inimigos aumenta consideravelmente, incluindo um adversário de tamanho maior. Aqui o jogo começa a mostrar sua verdadeira personalidade.

O parry passa a ser praticamente obrigatório, pois aprender o momento certo para defender um golpe e imediatamente responder com um contra-ataque pode ser a diferença entre vencer uma luta e recomeçar a briga depois de uma bela facada no bucho. O mesmo vale para as esquivas (que são indispensáveis em inimigos grandes), além da escolha da arma correta. Na terceira derrota, o estresse felizmente começou a tomar conta.

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Kure foi a parte que mais me estressou durante o teste, mesmo não sendo o nível mais difícil disponível. Porém, Stranger Than Heaven parece ter sido construído para testar a paciência e o timing do jogador mais afoito, que acha que somente apertar alguns botões de ação irá fazer com que o inimigo caia. Alguns deles possuem golpes mais lentos e previsíveis, enquanto outros conseguem surpreender com ataques rápidos.

É preciso entender o comportamento dos adversários, esperar uma abertura e saber quando atacar, já que o combate não parece interessado em transformar cada confronto em uma sequência frenética de golpes, te forçando a pensar antes de agir.

1943, Osaka: onde o filho chora e a mãe não vê

A última parte da demo leva o jogador para Osaka, em 1943, e é uma batalha contra um único chefe, colocando tudo o que você aprendeu antes à prova: não existe espaço para simplesmente sair distribuindo golpes, é preciso escolher a arma certa, utilizar o parry com frequência, esperar o momento adequado para atacar e reconhecer quando o adversário está vulnerável para derrubá-lo.

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Um dos melhores momentos acontece justamente quando o inimigo perde o equilíbrio, já que saber identificar essa abertura permite encaixar ataques mais eficientes e mudar completamente o rumo do confronto, enquanto se aprende a desviar dos golpes rápidos, que estavam ausentes até então. Tentar bloquear tudo pode ser um erro, principalmente quando o adversário possui ataques que claramente foram feitos para pegar te pegar desprevenido.

Apesar de ser o nível mais difícil da demonstração, foi justamente aqui que me senti mais confortável. Apesar de morrer duas vezes, a luta parecia muito mais justa do que a anterior (ou eu que finalmente me acostumei com os controles). Depois de entender as regras de Stranger Than Heaven, a luta deixou de parecer uma sequência de tentativa e erro e passou a funcionar quase como um duelo.

Um espetáculo de luz, chuva e pancadaria

Além do combate final, Osaka também foi responsável pelo momento visualmente mais bonito da demonstração: como a batalha acontece durante a noite e numa rua molhada pela chuva, abriu-se o espaço para iluminação artificial dos balões japoneses e letreiros de neon, mostrando um lindo contraste entre luz e sombra que, combinado com os reflexos no chão molhado acaba criando uma atmosfera muito bonita para um jogo de época.

Fiquei curioso para descobrir como Stranger Than Heaven vai explorar outras situações noturnas ao longo da campanha e se é possível alterar o horário do dia. Se o restante do jogo conseguir manter esse nível de ambientação, teremos um dos trabalhos visuais mais interessantes da RGG Studio.

Um simulador de lutas da vida real

Após passar pelas três etapas da demo, para mim Stranger Than Heaven funciona quase como um simulador de lutas de rua da vida real: brutal nos combates, o game exige atenção extrema do jogador, não parecendo ter medo de punir quem não aprende suas regras.

Embora eu esteja acostumado com jogos de ação nos quais os golpes são mais rápidos e responsivos, o ritmo um pouco mais lento e alguns ataques de Stranger Than Heaven podem parecer lentos tanto para o protagonista quanto para os inimigos, podendo afastar alguns jogadores. Depois de um tempo, você percebe que é exatamente essa a proposta: o ritmo mais cadenciado existe justamente para fazer com que cada golpe tenha importância.

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Em um mercado AAA que muitas vezes aposta em sistemas de combate parecidos entre si, Stranger Than Heaven tenta fazer algo diferente, exigindo que o jogador aprenda seus movimentos, observe os adversários e domine as possibilidades oferecidas pelas armas e pelos diferentes tipos de ataque.

É difícil? É. Vai fazer com que alguns jogadores arranquem os cabelos? Com certeza. Mas também me deixou com vontade de jogar mais, ser mais desafiado. Stranger Than Heaven foi uma grata surpresa durante o SEGA Summer Showcase e, caso consiga levar essa proposta para a campanha completa, tem potencial para chamar bastante atenção quando chegar ao mercado em 2027.

Stranger Than Heaven será lançado em 15 de janeiro de 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, com publicação da SEGA.

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