Lançado no dia 30 de março deste ano, Saros representa uma nova fase para a história da Housemarque. Após o sucesso de Returnal, o estúdio desenvolveu uma nova experiência que não abre mão de sua especialidade no gameplay, mas ao mesmo tempo aprofunda suas ambições narrativas.
A história tem como palco o planeta Carcosa, que promete grandes fontes de minerais valiosos, mas também esconde um lado sombrio. E muita da caracterização do lugar é feita através da trilha sonora repleta de nuances e texturas, que chega às plataformas de streaming nesta sexta-feira (22).
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Ela é assinada por Sam Slater, compositor e músico duas vezes ganhador do Grammy por seus trabalhos no filme Coringa e pela série Chernobyl. O Voxel teve o privilégio de conversar com o artista, que compartilhou detalhes de seu processo criativo e como foi ajudar na criação de um mundo alienígena nunca antes visitado pelos jogadores.
Saros foi fruto de um trabalho colaborativo
Slater explicou que seu envolvimento com Saros começou a partir do momento em que a PlayStation o apresentou a um novo projeto da Housemarque. Na época, o desenvolvimento do jogo ainda estava em estágio bastante inicial, o que permitiu a ele colaborar desde cedo com a construção do que viria a ser Carcosa e seus diferentes ambientes.
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“Você tem que imaginar um mundo e então todos os departamentos tentam criar isso juntos e chegar ao mesmo lugar”, explicou. Esse foi um processo trabalhoso e repleto de experimentos que demandou muitas tentativas e erros durante dois anos. “E então esse mundo muito estranho, muito lindo, mas também muito sombrio e agressivo surgiu dessa colaboração bonita”.
Slater também teve a chance de colaborar de perto com o departamento de design de som responsável por Saros, o que ajudou a elevar a qualidade do jogo. O artista explica que vê os efeitos sonoros e a trilha de fundo como elementos que são divididos de maneira arbitrária, mas na prática ambos colaboram para o mesmo objetivo.
“Na minha opinião, temos a informação sonora chegando a nossos ouvidos como jogadores, e temos uma responsabilidade de garantir que tudo é coerente e resulta em um mundo coerente”, explicou. “Então penso que temos que trabalhar muito próximos dos designers de som e ver os efeitos e a música como formas diferentes de descrever essas mesmas coisas para nossos ouvidos”.
O game transforma cenários em instrumentos
Como exemplo de como essa parceria funcionou bem, Slater cita algo que acontece no segundo bioma de Saros, Profundezas Antigas. Nele, a trilha sonora muda conforme os jogadores avançam na fase e se aproximam de alguns dos elementos inorgânicos dos cenários.
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“Tivemos essa ideia com o design de som que, quando as máquinas, quando o eclipse é ligado nesse nível, há todo esse maquinário que começa a se mover. E queríamos garantir que quando isso acontece, não somente o som das máquinas, mas a maneira como o metal se liga com isso iria sincronizar com a música por baixo”, explicou.
“Então o maquinário do nível acaba virando a percussão da música”. O compositor explica que temas sonoros de Saros também mudam conforme os jogadores se aproximam de partes específicas de seus cenários. “O que estávamos tentando criar é um espaço no qual a música e o design de som ocupam todos o mesmo espaço, resolvem o mesmo problema, para que os jogadores sintam que a música está vindo do próprio mundo e não é algo adicionado em uma camada acima”.
Como a trilha sonora lida com a repetição de Saros?
Slater também explica que um dos desafios de criar um game como Saros é garantir que a parte sonora conversa com outros elementos e não os sobrepõem completamente. E isso se torna especialmente importante em uma experiência na qual a repetição é algo do qual os jogadores não conseguem escapar.
Segundo ele, acertar os temas de cada ambiente de Carcosa foi o resultado de vários experimentos — de forma semelhante ao que aconteceu com os ajustes de dificuldade do título. “Você quer garantir que a música é forte o bastante com sua identidade que constrói o mundo. Ao mesmo tempo, não pode ser tão forte que realmente se torna fixa e, você sabe, cansativa para você”.
O compositor explica que esse é um dos motivos pelos quais cada faixa de Saros funciona exatamente no ponto em que devia. Um artistal experimental que se descreve como um criador de “música industrial sagrada”, Slater se inspirou nos cenários de Carcosa para definir os tipos de instrumentos que pretendia usar.
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No Pântano Corrompido, por exemplo, que tem características mais orgânicas, ele decidiu usar os estalos feito por madeira como parte da trilha sonora. Já na Catedral, materiais como cerâmica foram aplicados de forma a refletir as telas pelas quais os jogadores passam. “Acredito que a graça de fazer algo assim é que sempre queremos que o mundo pareça o mais completo possível. Então você tem essas discussões colaborativas incríveis. Mas no final das contas eu sou o compositor, preciso tomar decisões que dão suporte a isso”.
Carcosa foi criada a partir de instrumentos pouco convencionais
Ao Voxel, Slater explicou que usou alguns instrumentos pouco convencionais para garantir que Carcosa seria um lugar alienígena com personalidade própria. Entre eles está um baixo de seis cordas customizado conhecido como ‘Power Plank’, que o artista costuma usar em sua banda Osmium.
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“E fizemos outras coisas como esse instrumento metálico brilhante que vocês escutam na Catedral”, explicou. “Isso na verdade é o colar de Arjun, que ele está usando durante todo o game. Fui até alguém que faz joias de bronze e, com o modelo 3D, criei o colar que ele está usando. E então, sempre que você escuta esse som que costuma surgir quando ele está pensando em Nitia, foi ela que deu o colar a ele”.
“Podíamos ter feito isso com outro pedaço de metal, mas não, decidimos usar o próprio colar”, continuou. Já na Fortaleza Profanada, os jogadores de Saros escutam a única voz humana de sua trilha sonora, que foi criada para ser intencionalmente estranha e incômoda.
A trilha da fase foi criada com a ajuda do cantor Rully Shabara, que usou um sistema baseado em uma folha de metal bastante fina como instrumento. “E suspendemos isso do teto com uma caixa de som em seu topo e microfones colocados na parte de baixo, muito, muito perto. E então você pega o sinal dessa coisa e o joga de volta ao topo. Então você cria um loop de feedback por esse pedaço de material suspenso”, explicou Slater.
“Então, quando ele canta, ele começa essa interação caótica através desse pedaço de metal que começa a se balançar e debater. E esse é o primeiro som que você escuta. É uma pura corrupção analógica dessa voz humana”. O compositor explica que esse foi somente um dos experimentos que chegaram à versão final de Saros, e é justamente esse tipo de elemento que torna seu trabalho divertido e interessante.
“A música tem que nos guiar. E precisamos da energia e que a história seja contada, mas ela pode soar como qualquer coisa. Então devemos, em minha opinião, dar significado a ela. Queremos que ela seja diferente. Queremos que as pessoas sintam que estão em um mundo que tem sua própria lógica”, completou.
Qual a diferença entre trabalhar em Saros, um filme ou uma série?
Como um compositor e produtor premiado por seu trabalho em filmes e séries, Slater explicou que não muda muito seu processo criativo ao trabalhar em games. No entanto, ele deixa claro que projetos como Saros têm uma diferença fundamental: neles o jogador que está no comando quando ações como disparar uma arma acontecem.
“Então você tem que considerar essas coisas ao fazer escolhas, mas no fim do dia, minha intenção como compositor em filmes, jogos, meu trabalho solo, é sempre sobre entender o mundo do qual sou parte da construção”, explicou. “Para mim é sempre sobre saber em qual ambiente sônico estamos”.
Para Slater, o processo não muda seja trabalhando sozinho ou colaborando com outros profissionais e áreas. “O que estamos fazendo? No que estamos colaborando para construir? É sempre sobre o mundo que está sendo formado”, explicou. O compositor também diz que seu objetivo como artista é conseguir mover o coração de quem está ouvindo.
O processo também envolve conseguir conectar dois lados distintos de seus gostos e inspirações, que incluem desde música sacra e espiritual até canções pesadas e “que parecem que vão rachar as caixas de som”. “E estou interessado em descobrir como esses dois espaços, o coração e, talvez a cabeça, como eles podem se juntar e fazer algo que seja uma combinação inusitada dessas ideias”, conclui.
Você pode conferir os trabalhos recentes de Sam Slater em seu site oficial, no qual ele compartilha detalhes sobre projetos pessoais, participações em games e séries. Suas composições, que incluem a trilha sonora oficial de Saros, também estão disponíveis em plataformas como o Spotify e a Apple Music.
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