Em um mercado cada vez mais atento ao futuro dos games, poucos projetos recentes traduzem tão bem a interseção entre inovação tecnológica, ficção científica e design sistêmico quanto Pragmata. A nova aposta da Capcom parte de uma premissa ambiciosa: em um futuro moldado pelo lua, um material capaz de replicar virtualmente qualquer objeto a partir de dados, a humanidade vê seu avanço científico ser interrompido por um misterioso colapso em uma estação de pesquisa lunar. É nesse cenário de desastre, tecnologia avançada e sobrevivência que Hugh Williams cruza o caminho de Diana, uma andróide enigmática criada a partir desse mesmo material.
Mais do que construir uma narrativa de ação e aventura em solo lunar, Pragmata surge em um momento em que a indústria também é desafiada a pensar em inovação para além de gráficos ou tecnologia narrativa. Hoje, discutir o futuro dos games também significa discutir como esse futuro pode ser acessado por mais pessoas incluindo jogadores PCDs, que dependem de recursos específicos para navegar, compreender e interagir com diferentes experiências.
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Quando um jogo se apresenta como uma ficção científica sobre adaptação, interface e interação entre humano e máquina, também se abre espaço para uma pergunta essencial: como essa mesma sofisticação se reflete nas funções de acessibilidade voltadas para pessoas com deficiência? Afinal, não basta imaginar o amanhã se parte do público ainda encontra barreiras para participar dele.
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Com lançamento multiplataforma incluindo PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch 2, além de suporte robusto a múltiplos idiomas, incluindo português brasileiro em vozes e textos, Pragmata já demonstra uma preocupação inicial com alcance global. Mas a localização, por si só, não define a inclusão. Para jogadores PCDs, fatores como legibilidade visual, opções de contraste, personalização de interface, assistência sonora e outras ferramentas de acessibilidade podem ser tão fundamentais quanto a própria proposta do jogo.
Dentro desse contexto, analisar Pragmata sob a ótica da acessibilidade se torna parte de uma discussão maior sobre como a indústria tem ou não acompanhado a necessidade de experiências mais inclusivas. Em um cenário onde tecnologia e inovação são frequentemente tratadas como pilares centrais, observar a presença, ausência ou profundidade de funções de acessibilidade também revela prioridades de design que impactam diretamente jogadores com deficiência.
Vale destacar, porém, que acessibilidade para jogadores PCDs nunca é uma experiência única ou padronizada: ela varia de acordo com cada deficiência, necessidade e forma de interação com o jogo. No meu caso, como pessoa com baixa visão, esta análise parte de uma perspectiva pessoal. Meu objetivo aqui é observar e destacar quais funções de acessibilidade Pragmata oferece para jogadores com deficiência e como essas opções contribuem ou limitam uma experiência mais inclusiva, ampliando autonomia ou evidenciando barreiras dentro desse universo futurista.
Interface e legibilidade
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Pragmata já apresenta alguns sinais claros de como enxerga acessibilidade a partir da própria organização de seus menus. Embora o jogo conte com predefinições de acessibilidade, elas funcionam mais como ajustes gerais do que como um centro realmente completo de personalização. Na prática, isso significa que quem deseja modificar configurações específicas precisa navegar por diferentes categorias espalhadas pelos demais menus.
Esse tipo de estrutura não impede o acesso aos recursos, mas torna o processo menos intuitivo do que poderia especialmente para jogadores PCDs, para quem encontrar rapidamente determinadas opções pode fazer diferença real na experiência.
Pragmata oferece ferramentas úteis, mas nem sempre com a profundidade que poderia.
Quando o foco vai para a interface em si, Pragmata entrega resultados mistos. O marcador de objetivo, por exemplo, funciona bem visualmente e costuma ser fácil de identificar durante a exploração e navegação. Ainda assim, sua personalização é bastante limitada: não há ajustes de tamanho, cor ou formato, apenas a possibilidade de ativar ou desativar.
Já o retículo de mira oferece uma abordagem mais funcional. A possibilidade de alterar sua cor ajuda bastante em momentos de contraste variável, especialmente para jogadores com baixa visão que dependem de maior clareza visual em cenários mais poluídos.
Também estão presentes opções como desligar desfoque de movimento e ajustar elementos da HUD, mas de forma geral Pragmata parece trabalhar mais com personalização básica do que com uma abordagem mais profunda de acessibilidade visual.
Legendas
As legendas estão entre os recursos mais consistentes do jogo, ainda que tragam algumas ressalvas.
Pragmata permite ajustar tamanho, cor, fundo para contraste, nomes de personagens e legendas ocultas um conjunto importante para quem depende mais intensamente de leitura ou precisa de maior clareza narrativa.
Para jogadores com baixa visão, essas opções representam uma base funcional positiva, especialmente pela possibilidade de melhorar contraste e legibilidade em diferentes cenários.
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O problema é que, mesmo com esse conjunto sólido, a sensação ainda é de que a implementação fica um passo atrás de outros jogos recentes da própria Capcom. As legendas ocultas estão presentes, mas parecem menos robustas do que em experiências anteriores do estúdio.
Não chega a comprometer totalmente a experiência, mas reforça uma percepção recorrente: Pragmata oferece ferramentas úteis, mas nem sempre com a profundidade que poderia.
Áudio
No áudio, Pragmata adota uma abordagem mais tradicional e também mais limitada.
As opções disponíveis cumprem o básico esperado, com ajustes de volume e modelos de mixagem para diferentes dispositivos, como TV ou fones. Fora isso, porém, há pouca atenção a recursos pensados especificamente para jogadores PCDs.
Faltam indicadores sonoros mais sofisticados, sistemas voltados para acessibilidade auditiva ou ferramentas que ampliem interpretação espacial e navegação para jogadores com deficiência visual.
Essa ausência pesa ainda mais quando consideramos que várias das mecânicas centrais do jogo exigem leitura visual intensa. Em experiências assim, o áudio poderia funcionar como suporte complementar importante, mas Pragmata raramente explora esse potencial de forma mais inclusiva.
Controles
Nos controles, Pragmata encontra um de seus pontos mais positivos.
O jogo oferece remapeamento, ajustes entre segurar ou pressionar uma vez para determinadas ações, assistência de mira, personalização de sensores de movimento e opções específicas para diferentes periféricos, incluindo separação entre controle e mouse/teclado no PC.
Esse conjunto cria uma experiência mais adaptável e demonstra uma compreensão mais sólida de que diferentes jogadores precisam de diferentes formas de interação.
Para acessibilidade motora e personalização funcional, esse cuidado faz diferença real e ajuda Pragmata a construir uma base mais flexível do que em outras áreas.
Ainda assim, controles bem ajustáveis não resolvem completamente problemas quando barreiras mais profundas surgem no próprio design de gameplay.
Dificuldade
Pragmata não falha necessariamente por ausência de opções tradicionais de dificuldade, mas sim pela forma como suas mecânicas principais podem criar desafios adicionais para jogadores PCDs sem oferecer adaptações proporcionais.
A principal questão está no sistema de hackeamento/rankeamento de Diana, elemento essencial do combate. Para causar dano efetivo em diversos inimigos, o jogador precisa resolver quebra-cabeças visuais em tempo real enquanto também lida com movimentação, esquiva e pressão de combate.
A ideia é criativa, mas sua execução pode ser significativamente excludente para quem tem baixa visão.
Não há automatizações opcionais, alternativas sonoras ou recursos específicos que tornem esse sistema mais acessível sem comprometer sua identidade.
Na prática, isso faz com que a dificuldade não venha apenas dos inimigos ou estratégia, mas também de barreiras de leitura e processamento visual que poderiam ser amenizadas com escolhas de design mais inclusivas.
Gameplay e experiência geral
É aqui que Pragmata mais evidencia seu contraste entre criatividade e acessibilidade.
O combate pode ser genuinamente divertido, e há uma base sólida de boas ideias em sua mistura entre ação, hackeamento e estratégia. Existe uma experiência interessante, envolvente e, em muitos momentos, recompensadora.
Mas essa diversão frequentemente convive com frustração quando funções essenciais dependem demais de leitura visual intensa sem oferecer suporte equivalente para jogadores que precisam de adaptações.
Como jogador com baixa visão, a sensação é clara: há muito potencial aqui, e o jogo pode ser bastante divertido, mas também existe a percepção constante de que mais pessoas poderiam aproveitar essa experiência de forma plena se determinadas barreiras fossem reconsideradas.
Pragmata não ignora acessibilidade, mas em vários momentos parece tratá-la mais como complemento do que como parte estrutural de seu design.
Vale a pena?
Pragmata oferece recursos relevantes de acessibilidade, especialmente em controles, legendas e algumas opções de personalização visual. Isso já o distancia de experiências completamente negligentes nesse aspecto.
Ainda assim, quando suas mecânicas mais centrais entram em cena, principalmente no combate, fica evidente que a acessibilidade não acompanha totalmente a ambição criativa do restante da proposta.
Para jogadores PCDs, especialmente pessoas com baixa visão, isso cria uma experiência de contrastes: divertida, criativa e interessante, mas também marcada por barreiras que poderiam ser significativamente reduzidas.
No fim, Pragmata reforça uma discussão cada vez mais importante para a indústria: inovação não deveria estar apenas em narrativa, tecnologia ou combate, mas também na capacidade de permitir que mais pessoas realmente consigam participar dessa experiência.
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