O survival horror nunca foi um gênero confortável – e talvez seja justamente por isso que continue tão relevante. Ao longo de quase três décadas, a franquia Resident Evil redefiniu o medo nos videogames, alternando entre terror claustrofóbico, ação explosiva e experiências em primeira pessoa.
Agora, Resident Evil Requiem chega como o capítulo mais recente da saga, colocando o jogador no controle da analista do FBI Grace Ashcroft e do veterano agente Leon S. Kennedy. De um lado, vulnerabilidade e escassez. Do outro, ação intensa e arsenal variado.
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Mas, em pleno 2026, outro medo também faz parte da rotina dos gamers com deficiência: quem consegue viver esse terror? Na análise de acessibilidade de hoje, você confere tudo sobre Resident Evil Requiem e como esse grande lançamento da Capcom.
Antes de começar, vale reforçar: a acessibilidade se manifesta de forma diferente para cada pessoa. Estas são minhas impressões pessoais como jogador com baixa visão, analisando como o jogo acolhe ou limita diferentes perfis de jogadores.
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Esta avaliação foi realizada antes do lançamento oficial, e futuras atualizações podem alterar ou expandir partes da experiência relatada abaixo. O jogo foi enviado para análise pela equipe da Capcom Brasil.
Primeiros passos: boas intenções, execução irregular
Logo ao iniciar o jogo, é possível ajustar idioma, legendas e brilho. Não existe um menu de acessibilidade estruturado logo de cara, mas há um aviso indicando que ele está nas configurações. Lá dentro, encontramos presets voltados para deficiência visual, auditiva, motora e cinetose.
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Na prática, esses presets funcionam como atalhos. Ao ativar o perfil visual, por exemplo, o jogo amplia legendas, ajusta HUD e altera alguns parâmetros automaticamente. O problema aparece quando você quer só parte dessas mudanças. Para manter a HUD maior, mas reduzir a legenda, é preciso sair do menu de acessibilidade e navegar por outras abas. Esse vai e vem quebra o fluxo e mostra que a centralização ainda não é ideal.
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Minha primeira frustração real apareceu nos menus. Mesmo no tamanho máximo, o texto continua pequeno. A opção de aumentar a fonte existe, mas não o suficiente para proporcionar leitura confortável para baixa visão. A HUD também pode ser escalada, mas o ganho é modesto. Em um jogo que exige leitura rápida de inventário, munição e indicadores de status, isso pesa.
Curiosamente, o cuidado com legendas é muito maior.
As falas dos personagens aparecem com possibilidade de fundo opaco, cores personalizáveis e nomes dos falantes. Mais do que isso: o jogo traduz textos presentes no cenário como placas e telas de computador, algo essencial para compreensão da narrativa. E as legendas ocultas vão além, descrevendo sons ambientes e intensificando a tensão nas partes com Grace.
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Há um momento no início em que personagens conversam ao fundo e essa fala não é legendada. É algo pequeno, mas para quem depende exclusivamente do texto, isso afeta a construção de mundo. O contraste entre o cuidado com legendas e a fragilidade da interface geral evidencia uma acessibilidade que avança em alguns pontos, mas estaciona em outros.
Também senti falta de recursos que já deveriam ser padrão na indústria: modo de alto contraste, filtros para daltonismo e leitor de tela simplesmente não estão presentes. Vamos torcer para que esse tipo de solução apareça em futuros games da franquia, bem como em outros lançamentos da Capcom.
Câmera e cinetose: um dos grandes acertos
Se há um ponto que merece destaque positivo, é a liberdade de câmera. Em Resident Evil Requiem, é possível alternar entre primeira e terceira pessoa a qualquer momento, inclusive escolhendo perspectivas diferentes para Grace e Leon.
A Capcom sugere primeira pessoa nas partes de terror e terceira nas de ação, mas nada impede que você jogue tudo do seu jeito. Acessando o menu, você pode alternar entre primeira e terceira pessoa a qualquer momento.
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Para quem sofre com cinetose, isso faz enorme diferença. Jogar em terceira pessoa reduz significativamente o desconforto causado por movimentos bruscos e campo de visão limitado. Além disso, o jogo permite diminuir o tremor de câmera e ativar um ponto fixo central na tela, recurso que ajuda bastante contra enjoo.
Ação versus furtividade: duas experiências, dois níveis de acessibilidade
Ao jogar com Leon, o jogo é direto, trazendo combate intenso, armas variadas e foco constante em confronto. Aqui, a assistência de mira é excelente: há diferentes níveis de automação, possibilidade de ajustar a força dessa ajuda e até alterar a cor do retículo para melhorar o contraste. Isso transforma as seções de ação nas partes mais acessíveis do jogo.
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Já com Grace, o cenário muda, com a proposta sendo terror e furtividade. O problema é que o jogo não oferece nenhum indicador visual de detecção. Não há HUD mostrando se o inimigo está prestes a vê-la, nem arcos visuais indicando de onde vêm os sons.
Entendo que essa ausência aumenta a tensão. Mas uma opção alternativa poderia coexistir sem comprometer a experiência padrão. Para jogadores que dependem de feedback visual, essas seções deixam de ser tensas e passam a ser frustrantes.
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Controles: boas bases, limitações importantes
O jogo permite ajustar a sensibilidade dos analógicos separadamente, escolher se o personagem anda ou corre por padrão e simplificar comandos repetitivos em QTEs trocando sequências de apertar botão por manter pressionado. Isso é importante para a deficiência motora.
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Por outro lado, não há remapeamento completo de botões nem ajuste de zona morta dos analógicos. Esses dois recursos fazem muita diferença para jogadores que precisam de customização mais avançada. A base é boa, mas falta profundidade.
Exploração e puzzles trazem barreiras invisíveis
Nos momentos de quebra-cabeça, é necessário rotacionar objetos tridimensionais e interagir com partes específicas deles. Não existe qualquer tipo de assistência nesse sistema.
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Também não há navegação assistida no tradicional vai e vem de itens para desbloquear portas. Em um jogo linear, seria perfeitamente possível incluir algum tipo de orientação adicional opcional.
A ausência desses recursos limita bastante jogadores cegos ou com baixa visão mais severa.
Vale a pena?
Quando o assunto é diversão, Resident Evil Requiem é envolvente, prendendo você com uma atmosfera assustadora e variedade de gameplay. A alternância entre terror e ação funciona narrativamente e mantém o ritmo, desde que você consiga jogar. Afinal, em acessibilidade, o resultado é inconsistente.
As legendas ocultas são excelentes, a flexibilidade de câmera é um grande acerto e a assistência de mira é robusta. Mas a interface pequena, a ausência de alto contraste, a falta de remapeamento completo e a inexistência de indicadores visuais de áudio mostram que ainda há muito espaço para evolução.
O medo funciona e a imersão também, mas nem todos conseguem vivenciá-los da mesma forma. Para mais análises focadas em acessibilidade, continue acompanhando o Voxel e o TecMundo.
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