Além dos consoles: descubra o que matou os fliperamas no Brasil - Especial

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A primeira coisa a se deixar clara aqui: os fliperamas ainda não morreram totalmente. Em alguns poucos lugares no Brasil, ainda é possível encontrar máquinas, e no Japão os arcades ainda têm público. Porém, em mais nenhum lugar os fliperamas ainda possuem a mesma força que tiveram anos atrás, e existem vários motivos para isso.

Um dos principais fatores que levavam as pessoas para os fliperamas nos anos 80 e 90 eram os valores das fichas. Com apenas 25 centavos ou menos, você garantia muitos minutos de diversão, seja no jogo ou conversando e rindo com outras pessoas que também iam para lá aproveitar esses minutos do dia.

Mas você já reparou que com o tempo, principalmente em países do hemisfério norte, ao invés de cada bar ou esquina ter uma máquina com um jogo novo, apenas shoppings e centros mais sofisticados de diversão possuem fliperamas em bom estado? Sem contar o valor da jogatina que é muito mais caro do que antigamente.

Isso acontece devido ao primeiro problema: preço, mas não do jeito que está pensando.

Ficha para jogar fliperamaFicha para jogar fliperamaFonte:  Geração Anos 80 

As dificuldades para se manter um fliperama

Em outro artigo que publicamos aqui no Voxel, conhecemos as políticas inovadoras de facilitação de importação de fliperamas para países pobres que a SNK fez para sua placa, a Neo Geo MVS. No entanto, como qualquer tecnologia, os arcades precisavam estar sempre em evolução. Quando o assunto era inovação, a Namco e a SEGA estavam na vanguarda, com grandes e vistosas máquinas de altíssima tecnologia, exibindo gráficos em 3D deslumbrantes e muito à frente de qualquer coisa da época, como os clássicos Daytona USA, Air Combat, Virtua Cop, Virtua Fighter 2, entre outros. No entanto, tudo isso não era nada barato.

Uma coisa é ter uma velha placa CPS2 de 1991 rodando versões de Street Fighter 2; outra coisa é ter a última novidade real em arcades, e esse era um dos principais custos para se manter uma casa de fliperama no meio para o fim dos anos 90. Quando a CPS3 foi lançada, trazendo o avançadíssimo Street Fighter 3, um dos maiores problemas apontados foi seu altíssimo preço, não só de compra da máquina, mas de manutenção, pois era um equipamento extremamente frágil, com cartuchos com pouquíssimo tempo de vida.

A SNK também sofreu com a tecnologia ao lançar a Hyper Neo Geo 64, onde a nova placa tentava acompanhar a evolução do 3D, mas não tinha as muitas facilidades que a MVS tinha para os donos de loja. No Brasil, a situação piorava ainda mais, pois os impostos sempre foram altíssimos para esse tipo de produto eletrônico, sem contar decisões judiciais que buscaram proibir cada vez mais pessoas de irem aos fliperamas.

Além disso, leis como a de número 2918 do estado do Rio de Janeiro proibiam menores de 18 anos de jogarem em fliperamas em território carioca, entre várias outras coisas, complicando ainda mais a vida de quem comprava ou alugava máquinas e dependia do lucro para sobreviver. Sem contar outros problemas cotidianos do comércio em áreas pobres.

O youtuber Alemeras trabalhou em fliperamas no começo dos anos 2000 em São Paulo e presenciou muito das dificuldades de se manter um comércio do tipo: "Eu trabalhei em fliperama e para manter o fliperama funcionando a dificuldade era bem crítica, era bem difícil. Isso quando não aconteciam os roubos, porque entravam pelo teto, roubam cartucho das máquinas e isso gera um prejuízo bem grande", disse ele.

"Tinha alagamento e quando alagava o prejuízo era catastrófico. Sem contar também que a gota d’água foi a lei anti-fumo que proibiu fumar em locais fechados e 90% do público que frequentava fliperamas eram de fumantes. Depois que essa lei foi efetivada, bares, bingos, fliperamas ficaram desérticos. Era espantoso", relembrou Alemeras.

Com isso, os poucos donos de estabelecimento que se arriscavam a investir altíssimo nas últimas novidades tecnológicas obrigatoriamente tinham que repassar os custos para nós que comprávamos fichas. Então, a situação se resumia a: se o varejista adquirisse uma máquina nova de alta tecnologia, os valores das fichas seriam muito maiores para compensar o custo. Se ele não comprasse, ficaria apenas com as velhas máquinas com os mesmos jogos, que com o tempo iriam perdendo parte do público que buscava novidade, deixando a máquina lá até ela quebrar. Um beco sem saída.

Por isso, nos anos 90, era muito mais fácil você ver uma máquina de Street Fighter 2, Marvel vs Capcom ou KOF por aí, pois era muito mais barato mantê-las do que adquirir uma nova de Tekken 3 ou Soulcalibur da Namco, por exemplo. Jogos mais avançados tecnologicamente ficaram mais restritos a lugares com mais recursos para pagar por isso, como shoppings e locais focados em diversão para a família inteira.

No fim, para nós jogadores, os preços das fichas continuavam altos e as novidades continuavam cada vez mais difíceis de se achar. E isso deu ainda mais força para o segundo motivo para o fim dos fliperamas.

Os consoles mataram os fliperamas?

Nos Estados Unidos, de acordo com um artigo na revista Next Generation número 14, desde meados de 1994 os fliperamas estavam apresentando grandes quedas contínuas de vendas e público no território americano. Diversas empresas especializadas estavam fechando ou mudando de ramo, mas por que isso estava acontecendo?

Na época, havia o boom dos jogos em 3D, com destaque para as franquias Virtua e Tekken. No entanto, o que realmente revolucionou aquele ano e os momentos a seguir foi o lançamento do PlayStation.

O diferencial dele não era apenas os gráficos avançados em 3D, mas também o fato de que os arcades de última geração da Bandai Namco rodavam na placa Namco System 11, que era basicamente um Playstation 1 adaptado. Inclusive, a franquia de sucesso Tekken nasceu como um teste para avaliar a performance do console como concorrente do fenômeno dos arcades Virtua Fighter, segundo Katsuhiro Harada, produtor da franquia, em entrevista à EDGE Online.

Com isso, os jogadores poderiam ter no conforto de suas casas o melhor dos jogos de fliperama com pouca diferença para o original, onde antes tinham que ir até o local e pagar por cada jogatina. Assim, com mais jogos e consoles sendo lançados, mais os jogadores ficavam em casa. Certo? Errado! Essa história não se aplica ao Brasil como se aplica aos Estados Unidos.

Consoles x Fliperamas no Brasil

Em meados dos anos 90, diversos países pobres viviam um verdadeiro novo boom dos fliperamas, com várias empresas, como a Capcom e a SNK, abrindo escritórios e até fábricas locais para dar conta da demanda, como conta o livro "Essencial The King of Fighters" da Warpzone.

O Brasil vivia um fenômeno em larga escala dos arcades de jogos de luta exatamente igual ao que os Estados Unidos e Japão tiveram com Street Fighter 2 em 1991, só que anos depois disso, devido a questões como, por exemplo, a Lei de Reserva de Mercado, que dificultava produtos internacionais de serem lançados no Brasil.

Essas dificuldades e demoras afetaram também os videogames, pois, diferente dos americanos, que já tinham Playstation, Saturn, Nintendo 64 e outros consoles de última geração, na época o que tínhamos no Brasil era basicamente apenas a saudosa TecToy, que construía seu Master System e posteriormente Mega Drive no Brasil. O Super Nintendo, também atrasado, chegou oficialmente apenas depois disso com a Gradiente.

Para o jogador conseguir lançamentos de hardwares era muito caro e difícil, tendo que recorrer muitas vezes ao mercado cinza, como o Paraguai. Por isso, sem os consoles que competiam em qualidade, os fliperamas continuaram relevantes por aqui por muito mais tempo, rompendo inclusive o ano 2000, quando finalmente os novos videogames passaram a ser vendidos oficialmente no Brasil.

"Quando o nível de qualidade desses aparelhos ficou equivalente ao do arcade, foi o fim dessa era de sair para ter que jogar, sei lá, um 'Daytona'", explicou Edson Pinheiro, dono da Diverbras, uma das maiores empresas do ramo de fliperamas do Brasil nos anos 90, em entrevista ao Start UOL.

Mas afinal, por que precisamente demorou tanto para a tecnologia dos novos consoles chegar aqui e, mesmo que tardiamente, acabar com os arcades? É irônico, mas foi exatamente pelo terceiro motivo que decretou o fim dos arcades. Em entrevista à revista Info, da Editora Abril, a Sony disse oficialmente que não lançava os consoles Playstation no Brasil por causa da pirataria que dominava na época.

O primeiro PlayStation nunca foi lançado de forma oficial por aqui, e por esse mesmo motivo vários outros fabricantes simplesmente ignoravam o então quarto maior mercado de games do mundo naquele momento. Então, é possível afirmar que enquanto a pirataria ajudou os fliperamas a se manterem fortes no Brasil por muito mais tempo, a longo prazo ela destruiu os arcades diretamente na sua nascente.

Pirataria

Se as vendas de máquinas de fliperamas já não iam bem em mercados importantes como o dos Estados Unidos, imagine perder ainda mais dinheiro porque, após um longo ano de desenvolvimento, pagando centenas de funcionários e muitas outras despesas, na hora de vender o seu grande lançamento, alguém o copiava e o vendia sem te dar um mísero centavo pelo seu trabalho, conseguindo alcançar milhares de cópias vendidas pelo mundo. A Capcom, uma das maiores desenvolvedoras de fliperama da história, sofreu muito com a pirataria.

Você talvez não conheça a Hung Hsi Enterprise Taiwan, mas ela foi uma das maiores produtoras de Street Fighter 2 do mundo, o problema é que ela não tinha autorização da Capcom para isso. Eles criaram o mundialmente conhecido Street Fighter 2 Rainbow Edition, que no Brasil ganhou o apelido de Street Fighter de Rodoviária.

O que era uma simples modificação no jogo se tornou um mercado paralelo forte na China. A produção no país barateava os cartuchos de fliperamas usando peças de menor qualidade, distribuindo para vários continentes e sem pagar um centavo para os estúdios que financiaram a produção daqueles jogos.

A Capcom tentou evitar isso criando um agressivo sistema anti-pirataria em sua novíssima placa de arcades, a CPS3, que se detectasse absolutamente qualquer alteração em algum produto dela, simplesmente inutilizava o cartucho do jogo na hora. O problema é que essa resposta resultou no motivo 1, como já vimos aqui. Entretanto, a Capcom não foi a única a sofrer com isso; a SNK, outra que dividiu o topo de vendas, talvez tenha sofrido ainda mais.

Shinya Morishita, diretor de negócios da SNK Playmore desabafou em entrevista ao site Spong: “Nossos jogos estão regularmente no topo da tabela de ganhos para a indústria de arcade japonesa (...) não fomos impedidos pela plataforma de hardware que usamos. O principal problema são os piratas. Lançamos The King of Fighters 2003 no Japão. Em dois dias, vimos versões copiadas do nosso jogo da China chegando ao mercado aberto em toda a Ásia."

Por fim, Morishita decretou: "Com esse nível de pirataria organizada, nosso tempo gasto desenvolvendo e lançando o jogo, significa que é quase impossível ter equilíbrio [financeiro]. (...) Com The King of Fighters 2003, gastamos muito tempo e energia tentando proteger o jogo dos piratas. Se nossos melhores esforços resultaram nas versões piratas sendo enviadas em dois dias, é hora de seguir em frente.”, disse.

Esse inclusive foi basicamente o anúncio ocidental do fim da Neo Geo, a iniciativa de jogos e fliperamas que revolucionou o mercado e resultou em franquias como The King of Fighters, Fatal Fury e Samurai Shodown. Mesmo tendo um grande público fiel, os títulos não tiveram mais continuações periódicas devido a pirataria, pois sem dinheiro, não faz sentido investir em mais jogos.

Com isso, pouco a pouco, ainda menos games para fliperamas foram feitos e cada vez menos investimento foi colocado neles. E isso nos leva ao penúltimo motivo para a morte dos arcades.

Download de emuladores de fliperama

Enquanto a pirataria de jogos de arcade envolvia os donos de fliperamas, havia uma outra forma de pirataria que envolvia diretamente os jogadores. Em 1998, Anders Nilsson e Janne Korpela lançaram na internet o NeoRagex, o primeiro emulador de Neo Geo para qualquer um poder baixar e jogar o quanto quiser os jogos da SNK no conforto de sua casa sem pagar absolutamente nada.

Interface clássica do emulador NeoRageXInterface clássica do emulador NeoRageXFonte:  Neo Rage X 

O programa vinha com vários recursos e modificações, e ele não estava sozinho. Em 1997, foi lançado o MAME, um emulador de arcade com o objetivo de preservar jogos que acabariam sendo esquecidos por serem exclusivos de arcades. Embora essa seja a filosofia original de muitos dos entusiastas da emulação, antigamente a situação era um pouco diferente.

Era possível comprar toda a biblioteca de jogos já feitos pela SNK, Capcom e várias outras empresas apenas visitando uma banca de jornal e comprando um disquete ou CD cheio de jogos, com emuladores já configurados para facilitar a instalação no seu computador pessoal. Tudo baixado na internet gratuitamente e vendido sem consentimento dos criadores dos jogos.

Obviamente, nenhum centavo ia para a desenvolvedora, que apenas via seus consumidores cada vez mais em casa jogando os jogos dela, ao invés de aproveitarem nas plataformas para as quais foram criados. Isso prejudicava a desenvolvedora, que poderia crescer e criar mais jogos para esse mesmo público. Era um ciclo vicioso que acontecia até hoje. Na época, por mais que quisessem, as empresas não podiam fazer muito para parar a bola de neve que crescia sem parar nas casas de milhões e milhões de pessoas pelo mundo.

“Ninguém realmente quer ser o vilão ou gastar muito dinheiro para impedir que isso [emulação] aconteça. No entanto, é claro que as empresas de software perdem muito dinheiro dessa forma e que muitos projetos não são financiados por causa disso”, explicou Ben Herman, presidente da SNK Playmore América em 2004 para a Gamespot, quando perguntado sobre por que a companhia estava praticamente desistindo de investir em jogos para focar em fazer Pachinkos, os caça-níqueis japoneses, o que iniciou uma das piores épocas para os fãs dos jogos da SNK.

Oficialmente, a pirataria e os emuladores mataram os fliperamas da Neo Geo. Irônico, né? Mas esse não é o motivo mais surpreendente de todos. Enfim, chegamos ao final

O que tornava aos fliperamas divertidos?

A temida tela de Game Over causou o Gamer Over dos fliperamasA temida tela de Game Over causou o Gamer Over dos fliperamasFonte:  GettyImages 

O maior problema que causou o fim dos fliperamas provavelmente é o mais polêmico e, ao mesmo tempo, o que eu mais encontrei citações diretas de desenvolvedores falando e constatando sobre: a total falta de renovação e fidelização de público nos fliperamas. E por que isso acontecia? É aqui que vem o choque.

Os fliperamas começaram a cair a partir de 1994 nos Estados Unidos, mas, em 1998, Daigo Umehara e Alex Valle se encontraram na grande final do mundial de Street Fighter Alpha 3 realizado lá. Em 2000, a EVO, que ainda não se chamava assim, passou a ser anual, com cada vez mais competidores jogando em fliperamas americanos. Aqui vem a pergunta: se os fliperamas estavam morrendo, por que essa é considerada a nascente do grande crescimento do competitivo de fliperamas no ocidente? A resposta vem dos próprios desenvolvedores

“Não éramos tão orientados para o marketing como somos hoje. Só queríamos fazer o melhor jogo e agradar nossos fãs mais hardcore”, disse Yoshinori Ono, ex-produtor de Street Fighter, em entrevista a Eurogamer, sobre porque Street Fighter 3 foi um fracasso comercial e de público tão gigantesco na época.

Os jogos de luta chegaram a ser o maior gênero de games do mundo naquele momento, sendo a imensa maioria dos títulos de arcade lançados a partir do começo da década de 90. No entanto, os projetos desse estilo, ao empilharem novas e elaboradas mecânicas diferentes de gameplay, passaram a ser feitos basicamente para os jogadores mais hardcore, os competidores, e não para o público em geral. Isso tornou os games de fliperamas difíceis e hostis demais para quem começava naquele momento. Essas pessoas acabavam procurando outros gêneros para se divertir, em vez do que viam nos fliperamas.

Em 1991, para um completo novato jogar minimamente Street Fighter 2, em resumo, ele só precisaria saber usar os botões e os 2 ou 3 ataques de comando de seu personagem na hora certa. Já em 1997, em Street Fighter 3, a história era bem diferente.

Além de trazer mais golpes de comando e ter que configurar um dos 3 super especiais diferentes, o novato ainda tinha que entender as novas mecânicas de dash, back dash, tipos diferentes de pulos, quick stands, leap attacks, novo sistema de throw. Sem contar, também, o parry, que é a defesa perfeita a ser realizada em um espaço de apenas alguns frames. Isso tudo com o novato pagando por cada ficha, e geralmente enfrentando alguém que já era jogador de games de luta desde antes e, por isso, tinha muito mais facilidade para se adaptar.

"É um mercado complicado para ser como o antigo Killer Instinct. (...) O mercado depois dele tornou-se cada vez mais para os especializados [em jogos de luta]. E tudo que você faz então é tornar sua base de usuários cada vez menor e ela desaparece. Não é mais viável. (...) É uma lei de retornos decrescentes reciclar o mesmo jogo”, explicou Mark Betteridge, então gerente do histórico estúdio Rare, em entrevista a Eurogamer, sobre porque mesmo com o sucesso tão grande, eles decidiram parar de produzir a franquia Killer Instinct.

E o mercado não parou de ficar cada vez mais complexo a cada ano. Como explicar para um completo novato o sistema de grooves de Capcom vs SNK 2, do ano 2000? É bem possível que muitos dos que jogam esse jogo até hoje não saibam exatamente todas as variações. Isso nem de longe é uma crítica a Street Fighter 3 ou Capcom vs SNK 2, que são clássicos reverenciados.

A questão é que na disputa de quem é mais completo nos jogos de luta, as empresas tornaram seus jogos cada vez mais difíceis, se tornando quase que inviáveis para um público que queria apenas conhecê-los e gastar umas fichas. Com várias mecânicas diferentes e complexidades cada vez maiores, ficava bastante difícil para os novatos chegarem em um fliperama e se divertir facilmente, como era antes disso.

Inclusive, eu poderia citar ainda vários e vários outros exemplos de jogos que fracassaram devido à dificuldade de adquirir novos públicos, como Virtua Fighter 3, por exemplo. Ou exemplos de falas de desenvolvedores sobre isso, como as de Masahiro Sakurai ao mudar de campeão de Street Fighter 2 para criador da franquia de sucesso Super Smash Bros.

A questão é que o que era uma disputa por qualidade rapidamente se tornou uma disputa por sobrevivência. Com o cenário criado e toda a situação com os fliperamas, só haviam duas opções para os estúdios de jogos de arcade: fazer uma aposta em algo mais acessível para novatos e talvez conseguir algum lucro em um mercado em decadência; ou dar o que os jogadores que já estavam ali queriam e garantir assim algum lucro com o que sobrou do cenário.

Essa decisão foi tomada por várias empresas em vários momentos, e a falta de coragem de arriscar levou ao declínio do principal gênero que ainda mantinha os fliperamas vivos. Como disse uma vez o falecido presidente da Nintendo, Satoru Iwata, em seu programa Iwata Talks sobre por que Smash Bros deu certo naquela complicada época:

“Pessoas que amam jogos e são realmente boas neles já foram, em algum momento, elas mesmas jogadoras casuais. É por isso que é tão importante garantir que continuemos a trazer novos jogadores. Do contrário, chegará o dia em que não haverá mais jogadores.”

Agora você entende por que os jogos atuais possuem tantas facilidades no gameplay em comparação com os antigos: é para não acontecer com os jogos de luta o que aconteceu com os fliperamas décadas atrás. E se hoje os jogos de luta estão crescendo cada vez mais, talvez seja também porque essa tática está dando certo.

O que acabou com os fliperamas?

Fim dos fliperamasFim dos fliperamasFonte:  GettyImages 

Afinal, de quem é a culpa pelo fim dos fliperamas? Simplesmente nossa. Ninguém sabia como lidar com todas as mudanças que estavam acontecendo no mundo. Ninguém sabia sobre as consequências a médio e longo prazo. Nós apenas queríamos aproveitar os jogos que sempre gostamos e jogamos, e você pode reparar que todos os motivos apresentados aqui de alguma forma são resultados do amor e dedicação aos games.

Por isso, quando se abre um emulador, se baixa uma rom pirata ou zoa quem joga menos que você, na verdade apenas queremos prolongar e reviver os bons tempos que tivemos na frente de um arcade com nossos amigos há mais de 20 anos atrás. Então, mesmo que os fliperamas não existam mais, quem viveu naquela época guarda as memórias vivas na cabeça e a chama da competição no coração.

E é nesse último lugar que os fliperamas continuam vivos.

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