Marvel's Spider Man 2 capricha em acessibilidade? Confira análise

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Finalmente, depois de tantas expectativas, o maior exclusivo da Sony desse ano chegou: Spider-Man 2 já pode ser jogado no PS5. Agora, os cabeças de teia estão de volta em um mundo aberto ainda maior, com belos gráficos e utilizando o máximo do poderoso SSD do novo PlayStation deixando de lado as telas de carregamento e possibilitando novas mecânicas de viagem rápida pelo mundo aberto.

Com uma história profunda e envolvente, acompanhamos Peter Parker e Miles Morales em jornadas pessoais de crescimento e, claro, enfrentando novos e antigos inimigos como Kraven, Lagarto e Venom.

No entanto, será que o jogo é acessível para pessoas com algum tipo de deficiência? A acessibilidade se aplica de maneira única para cada pessoa, e essas são minhas impressões pessoais do jogo como pessoa com baixa visão. Confira, a seguir, a análise de acessibilidade com Spider-Man 2, feita com uma cópia do game cedida pela PlayStation Brasil.

Também gostaria de ressaltar que essa análise foi feita durante o período antes do lançamento do jogo e várias atualizações de acessibilidade ainda não estavam disponíveis. De acordo com a desenvolvedora Insomniac Games, mais ferramentas de acessibilidade estarão disponíveis futuramente no jogo, incluindo leitor de tela, audiodescrição e legendas alternativas para pessoas com deficiência auditiva.

Essas novas ferramentas chegarão em uma atualização junto com o modo Novo Jogo+.O update chegará em dezembro, e, quando forem lançados, com certeza iremos comentar por aqui. Então fique de olho nos textos sobre acessibilidade do Voxel para ficar sabendo como ficou a implementação desses novos recursos.

Interface

Ter uma boa interface é essencial para todo tipo de produto interativo. Afinal, ter uma UI intuitiva e prática sempre é importante, principalmente em aplicativos e jogos. Ter menus organizados e claros, com uma boa divisão de tópicos dentro das configurações, como opções separadas focadas somente em acessibilidade, acaba gerando uma experiencia de usuário mais inclusiva e fácil. Isso é importante principalmente para jogadores com algum tipo de déficit de atenção, pois pode ser um problema perder aquela opção que você precisa encontrar dentro de menus desorganizados.

Em Marvel's Spider Man 2, temos uma grata experiência inicial. Ao abrir o game pela primeira vez, o jogador já é direcionado para os menus de predefinições de acessibilidade. Isso torna a primeira experiência do usuário com o jogo mais prática, pois assim pode se escolher uma entre as quatro opções de presets e sair jogando.

Porém, nem tudo são flores. Nessa primeira tela antes do início da gameplay, não é possível customizar detalhadamente as ferramentas da foram que o jogador deseje, assim sendo quase que obrigatório utilizar os padrão do jogo. As opções se dividem em predefinições auditivas, sensibilidade de movimento, motora e visual — o jogador pode posteriormente alterar as opções mais detalhadamente após o start inicial

A limitação na interface, de certa forma, reduziu a minha imersão nos primeiros minutos do jogo. Ao invés de eu ficar animado por estar jogando um novo game do Homem-Aranha, acabei ficando preocupado em saber quais opções o jogo havia selecionado automaticamente. Claro, nem de longe isso chega a estragar a experiência, mas seria melhor se o jogo fosse além dos presets disponibilizados na primeira tela.

Descrição da Imagem: Menus com as predefinições de acessibilidadeDescrição da Imagem: Menus com as predefinições de acessibilidadeFonte:  Captura da tela do PS5 

Do modo geral, temos uma ótima interface em Marvel's Spider Man 2. É possível alterar desde a cor das letras dos menus até o tamanho dos ícones presentes no jogo de forma fácil e prática, trazendo uma experiência de usuário no ponto. Ainda temos alguns detalhes para melhorar, como a ausência da função de alterar as fontes das letras dos menus, mas vamos ver se a Insomniac contorna o problema futuramente.

Eu sempre digo que a indústria de games ainda tem muito a evoluir no que se refere a interfaces de usuário em geral, e Spider Man 2 está bem afrente dos jogos que tenho testado ultimamente. Mesmo que eu sinta falta de uma função ou outra que podem ser ajustadas no futuro, a interface do jogo é bastante customizável quando comparada com outros jogos AAA que temos visto por aí.

Predefinições

As predefinições de acessibilidade não são novidades nos jogos da Insomniac e tem a função de agilizar a ativação de ferramentas específicas para tipos diferentes de deficiências de forma automática. Elas se dividem em predefinições auditivas, motoras, visuais e por fim enjoo de movimento. Esses presets ligam recursos que os desenvolvedores acham necessários, como padrão para cada tipo de público dentro dessas características.

Ter esse tipo de praticidade ao configurar o jogo é muito bom, principalmente para quem quer simplesmente dar o play e não se ocupar configurando o jogo opção por opção. Durante meus primeiros minutos com o jogo, deixei as predefinições visuais habilitadas e tive uma experiência diferente do que eu esperava.

Ao mesmo tempo em que recursos importantes para quem tem algum tipo de deficiência visual, estavam ligados, como alto contraste e auxílios de navegação, outras ferramentas que também são direcionadas para esse público não estavam habilitadas — desligar os quick time events ou ligar a mira automática, por exemplo. Esse comportamento é bem estranho: se é uma predefinição visual, por que não estavam ativos todos os recursos necessários para uma pessoa com baixa visão poder jogar?

Descrição da Imagem: Menus de predefinições de acessibilidadeDescrição da Imagem: Menus de predefinições de acessibilidadeFonte:  Captura de tela do PS5 

A minha experiência com a predefinição visual foi estranha. Quando eu tentava customizar as opções padrão para algo mais ao meu gosto, o jogo bugava. E se uma fase era recarregada ou reiniciada, as opções que eu havia selecionado eram completamente ignoradas, voltando ao padrão das predefinições. No fim das contas acabei desligando o preset e fui customizando manualmente as opções, uma por uma.

De modo geral, as alternativas de predefinições são muito úteis, mas nesse caso específico, achei um pouco mal implementadas — algo bem diferente do que vimos do último jogo da Insomniac, Ratchet e Clank: Em Uma Outra Dimensão. No entanto, acredito que esse tipo de problema pode ser facilmente resolvido com uma atualização.

Dificuldade

Ter uma grande variedade de modos de dificuldade é muito importante para todo tipo de jogo. Assim, o usuário tem a liberdade de escolher qual tipo de experiência ele deseja, podendo ser simplesmente um jogador que quer acompanhar a narrativa do game ou totalmente o oposto, buscando um desafio mais intenso e recompensador. De qualquer forma, ter acesso a alternativas sempre é excelente.

No caso de Spider Man 2, temos um sistema de modos de dificuldade bem completo dividido em seis categorias, indo desde o mais fácil (amigo da vizinhança) até o mais desafiador (modo supremo). Dentro desses modos padrão, o jogador pode escolher dificuldades para aspectos específicos do jogo individualmente, que podem ser alteradas a qualquer momento durante o gameplay.

Os chamados modificadores de nível de dificuldade se dividem em aspectos específicos do jogo, como nível de saúde dos inimigos, dano dos inimigos, velocidade para esquiva entre várias outras características do jogo. Assim, o usuário pode adaptar a dificuldade dentro de cada aspecto do jogo tendo muitas possibilidades de customização para pontos onde o jogador sinta algum tipo de dificuldade mecânica ou em pontos em que o jogo não seja tão acessível, trazendo assim ao jogador uma experiência completamente customizável nesse quesito.

Descrição da Imagem: Menus de modos de dificuldadeDescrição da Imagem: Menus de modos de dificuldadeFonte:  Captura da tela do PS5 

Eu raramente vi um sistema de níveis de dificuldade tão completo em um game. Os títulos que chegaram mais perto de criar esse nível de customização de desafio que já experimentei foram The Last of Us 1 e 2 e Marvel 's Guardians of the Galaxy.

Esse tipo de possibilidade de criar uma experiência extremamente customizável já coloca Spider Man 2 muito acima da média no que diz respeito à inclusão. Dentro das opções de adaptação, temos muitos recursos de acessibilidade, incluindo a possibilidade de diminuir a velocidade do jogo e a famosa mira automática, que podem ser duas ferramentas muito úteis para uma grande quantidade de jogadores.

Legendas

Já é padrão na indústria do audiovisual em geral o uso de legendas, indo desde um vídeo no Tik Tok ou instagram até filmes e jogos. Com isso, ter uma abrangência de opções para facilitar a leitura dos textos é muito importante, principalmente para pessoas que consigam acompanhar o conteúdo somente pelos textos.

Em Spider man 2 temos uma boa variedade de customizações possíveis para esse recurso, como por exemplo a possibilidade de alterar o tamanho, cores, fundo das legendas e opacidade. Além disso, ainda temos o já prometido modo de legendas ocultas para pessoas surdas, que ainda não estava disponível quando joguei. No geral, achei a experiência bem completa e não senti falta de nada, pois a personalização é recheada de opções e o tamanho das letras é satisfatório, com tudo funcionando como deveria.

Descrição da Imagem: Comaração entre os tamanhos de fonte das legendasDescrição da Imagem: Comaração entre os tamanhos de fonte das legendasFonte:  Captura da tela do PS5 

Além das legendas tradicionais que estamos acostumados, temos um tipo de adaptação que eu nunca tinha visto em um jogo antes: a tradução de linguagem de sinais em áudio. A solução dá um leve contexto dentro da história do jogo para o novo par romântico de Miles Morales, uma garota que fala em linguagem americana de sinais.

A implementação é muito importante, pois traz inclusão e representatividade para pessoas com deficiência dentro da narrativa. No entanto, para pessoas cegas ou com baixa visão, onde eu me incluo, é muito difícil ler as legendas quando a linguagem de sinais está sendo utilizada.

Para resolver essa questão, a galera da Insomniac decidiu dar a opção de ligar ou desligar uma tradução dos sinais em voz alta. Assim, quem tem deficiência visual não perde o que está sendo dito. Achei incrível e nunca tinha visto em lugar nenhum dentro da indústria de games algo assim antes.

Controles

Assim como em jogos anteriores da Insomniac, em Spider Man 2 não é diferente e temos um robusto sistema de customização de controles. Esse tipo de adaptação é muito importante principalmente para jogadores com algum tipo de deficiência motora que dependendo do jogo podem ter barreiras muito específicas.

Temos o já tradicional remapeamento de controles, onde o jogador pode alterar o posicionamento e a função de todos os botões. Confira algumas das opções disponíveis:

  • Inverter eixos dos analógicos;
  • Ligar ou desligar toques repetidos de botões para executar ações;
  • Esquiva contínua, onde o jogador pode manter pressionado o botão bola para desviar de golpes automaticamente ;
  • Lançar rajada de teias de forma automática, sem ficar pressionando R1 repetidas vezes;
  • Opções de trocar inputs de segurar botões para que a ação seja executada ao apertar uma única vez — como quando o jogador precisa mirar em algum objeto e, para isso, tem de manter pressionado o botão L2, por exemplo.

Descrição da Imagem: Menu de remapeamento de controlesDescrição da Imagem: Menu de remapeamento de controlesFonte:  Captura de tela do PS5 

Além desse tipo de alteração da forma que os inputs são aplicados em mecânicas do jogo, também é possível alterar o tempo em que as coisas acontecem. Para isso, é necessário usar a opção de ampliar o tempo de tolerância da ação de contra ataques de inimigos, onde é necessário apertar o botão L1 para aparar golpes no momento correto — o famoso parry.

Se mesmo assim a experiência ainda estiver muito rápida, o jogo permite que a velocidade possa ser diminuída para que o usuário tenha mais tempo de pressionar botões para executar as ações. Essa função terá um tópico específico nessa análise mais abaixo, onde explico em detalhes seu funcionamento. Imagino que essas informações possam ter ficado um pouco abstratas, mas como se tratam de alterações mecânicas específicas do jogo. Em alguns casos, somente com o controle na mão fica claro o quanto detalhado está esse sistema de auxílios para os controles, que nos meus testes foi um dos destaques dentro das opções de acessibilidades disponíveis.

Alto Contraste

Os filtros de alto contraste são direcionados principalmente para pessoas com baixa visão. A ferramenta tem a finalidade de simplificar a visualização de cenários, separando os assets do jogo em cores específicas, aumentando o contraste entre os objetos e facilitando a visualização dos mesmos.

Eu já elogiei em outras análises as ferramentas de contraste da engine da Insomniac, e em Spider Man 2 não seria diferente. Temos aqui o filtro mais completo da indústria de jogos digitais, trazendo um alto nível de customização: é possível ligar e desligar o recurso nos itens que quiser ou alterar as cores para ficar contrastante ao gosto de cada jogador.

Descrição da Imagem: Exemplo de cena de gameplay com auto contrasteDescrição da Imagem: Exemplo de cena de gameplay com auto contrasteFonte:  Captura de tela do PS5 

O alto contraste sinaliza com cores diferentes e customizáveis elementos do jogo. A solução permite utilizar cores separadas para elementos como: Herói, Aliados, NPCs, itens interativos, tipos de inimigos divididos por classes diferentes, chefes, background e uma série de extremamente abrangente de informações. O game permite alterar as cores até mesmo para sinalizar quando desviar de um ataque, por exemplo.

Descrição da Imagem: Cena com auto contrasteDescrição da Imagem: Cena com auto contrasteFonte:  Captura de tela do PS5 

No que se fala de filtros de cor, o jogo arrasa e traz tudo que tem de mais avançado. Com isso, Spider-Man 2 é uma referência na indústria com um modo de contraste extremamente eficiente e funcional.

Botões de Atalho

Em Marvel's Spider Man 2, é possível atribuir botões de atalho para funções do jogo, e isso não é exclusividade dos modos de acessibilidade. O game permite utilizar essa ferramenta para ativar ou desativar recursos como o modo foto, por exemplo, mas a função principal que eu dei para esses atalhos foi de ligar e desligar o contraste.

Descrição da Imagem: Menu com os botões de atalhoDescrição da Imagem: Menu com os botões de atalhoFonte:  Captura de tela do PS5 

Os botões que podem ser utilizados para criar atalhos são os dois direcionais para esquerda e direita, e as funções podem ser alteradas a qualquer momento durante o gameplay. Além das soluções já citadas, os botões de atalho podem atribuir funções como ligar ou desligar a desaceleração do jogo, ligar o dispositivo câmera fotográfica, finalizar inimigos, entre várias outras atribuições possíveis.

Eu sempre gosto desse tipo de ferramenta, pois facilita muito a ativação e desativação de funções de acessibilidade que o jogador queira utilizar somente em momentos específicos. Com isso, não é necessário ficar retornado ao menu de acessibilidade para ficar ativando e desativando os recursos desejados.

Controle de velocidade

Como é possível perceber logo à primeira vista, Spider-Man 2 é extremamente rápido e se utiliza frequentemente da tridimensionalidade do personagem, que pode quase que literalmente andar em todas as direções tanto. Assim, trazer acessibilidade para esse tipo de situação pode ser um grande desafio.

O recurso de controle de velocidade pode ser ativado a qualquer momento, pois é possível adicionar aos botões de shortcuts que estão disponíveis nos direcionais do controle. O modo pode ser configurado para diminuir a velocidade do jogo em até 70%, assim possibilitando que jogadores com vários tipos de deficiências motoras possam engajar nos combates. Até mesmo usuários com algum tipo de deficiência visual podem se utilizar da ferramenta para ter mais tempo para visualizar qual ação tomar quando esmurra bandidos por Nova York. Afinal, no jogo é extremamente importante saber diferenciar quando é necessário esquivar ou defender um golpe, e a câmera lenta pode ajudar com isso.

Descrição da Imagem: Luta contra chefeDescrição da Imagem: Luta contra chefeFonte:  Captura de tela do PS5 

A ferramenta funciona muito bem e pode possibilitar a entrada de diversos tipos de jogadores. No entanto, senti falta de uma opção dentro deste recurso que eu já tinha visto em jogos anteriores da desenvolvedora: estou falando da desaceleração contextual. Com essa ferramenta, o jogo automaticamente reconhece momentos em que o recurso pode ser ligado ou desligado, sem a necessidade do jogador ficar administrando quando ativar ou desativar a ferramenta.

Esse tipo de implementação se fazia presente em Ratchet and Clank, também da Insomniac Games. Esse tipo de detalhe não chega a ser um problema de fato, mas seria uma adição interessante em Spider-Man 2. Afinal, a implementação no jogo anterior foi realizada com bastante qualidade.

Auxílio de Navegação

O auxílio de navegação tem como função direcionar o jogador a ao objetivo de forma automatizada. Esse tipo de recurso é muito utilizado por jogadores com algum nível de deficiência visual, pois pode ser fácil acabar se perdendo especialmente em jogos de mundo aberto. Aqui temos um uso bem básico desta ferramenta, que direciona a câmera do jogador para o lado que o objetivo principal se encontra.

Pela minha experiência, posso dizer que, da forma que essa função foi implementada nesse game, os jogadores com um nível bem leve de baixa visão poderão aproveitar a solução. No entanto, a ferramenta não é detalhada o suficiente para auxiliar jogadores cegos.

Descrição da Imagem: Exploração no mundo aberto com auxilho de navegaçãoDescrição da Imagem: Exploração no mundo aberto com auxilho de navegaçãoFonte:  Captura de tela do PS5 

Eu sempre curto e utilizo essa ferramenta nos jogos que a disponibilizaram, e aqui não foi diferente. Porém, em Marvel's Spider Man 2 tive vários problemas durante o uso, principalmente quando o game marcava mais de um objetivo principal e o auxílio de navegação não sabia para onde virar a câmera.

Além disso, a ferramenta não funciona bem em ambientes internos, missões furtivas e em momentos de investigação. Por outro lado, seu uso no mundo aberto e em auxílio para cenas de perseguição é sensacional.

Em resumo, a minha relação com a forma que o auxílio de navegação foi implementado aqui é de amor e ódio. Ao mesmo tempo em que eu me frustrava com as confusões que o recurso causava, eu não conseguiria passar de algumas partes sem a solução.

O que posso dizer é que já vi essa ferramenta melhor implementada em outros jogos e a Insomniac tem muito a melhorar nesse quesito. Ao mesmo tempo que consegui jogar e me virar quando precisei, imagino que um jogador que dependa completamente do recurso teria uma experiência bem frustrante em certos momentos.

Quebra-Cabeças

Para dar uma certa variação ao jogo entre caçar bandidos e andar de teia por aí, Spider-Man 2 apresenta missões com quebra-cabeças. Os puzzles aparecem na forma de minigames relativamente simples, mas que não são acessíveis. Por isso, o jogo apresenta a possibilidade de pular tais sessões, assim não travando o jogador em uma parte que não possui recursos de acessibilidade.

Descrição da Imagem: Tela de quebra cabeças do jogoDescrição da Imagem: Tela de quebra cabeças do jogoFonte:  Captura de tela do PS5 

Porém, fora dos quebra-cabeças baseados em minigames dentro do laboratório da Oscorp, temos outros momentos onde o jogo desafia o usuário com resolução de enigmas. Essas partes não são acessíveis e não podem ser puladas.

Com isso, ou o jogador se vira para resolver, o que foi o meu caso, ou será necessária a ajuda de um terceiro para completar certas etapas do game. Exemplo disso são as partes em que se utiliza um drone para interagir com alguns circuitos ou com o Miles Morales, onde é necessário seguir cargas para encontrar geradores de energia. Esse foi um dos maiores desafios do jogo e que certamente precisava de mais atenção no quesito de acessibilidade.

Vale a Pena?

Antes de concluirmos, gostaria de deixar uma coisa bem clara: Marvel's Spider Man 2 é um jogo bastante acessível. Minhas intenções ao observar problemas de implementação de recursos específicos vem como forma de informar os limites dos recursos encontrados, para deixar cientes os jogadores que precisam desse tipo de ferramenta. Dependendo do caso, os usuários podem acabar encontrando barreiras dentro dos recursos.

Quem sabe no futuro a desenvolvedora possa acabar aprimorando cada vez mais as experiências de usuário dentro de seus jogos. Como uma pessoa com baixa visão, consegui terminar o jogo e tive uma jogatina muito mais confortável por conta dos recursos oferecidos para que eu pudesse aprender que com grandes poderes, vem grandes responsabilidades.

Com isso em mente, posso dizer com tranquilidade que os desenvolvedores da Insomniac Games estão atingindo um nível alto de expertise na área de acessibilidade, como poucos estúdios tem feito. Mesmo com eventuais deslizes, a empresa mostra uma evolução natural das ferramentas de acessibilidade a cada jogo.

Acredito que o último jogo da série Ratchet and Clank ainda é o mais acessível da empresa. Isso acontece não pela quantidade de recursos aplicados, mas pela detalhada implementação pensando em cada aspecto mecânico do jogo, adaptando o que for necessário para uma experiência inclusiva.

Marvel's Spider Man 2 é um dos jogos mais acessíveis da atual geração de console dentro do que foi lançado esse ano e promete ainda mais no futuro com novos recursos chegando em dezembro. Isso mostra que a desenvolvedora se importa bastante com a comunidade de jogadores PCD e está disposta a aprimorar cada vez mais seus futuros jogos, como o vindouro Wolverine.

Depois de tantos acertos na acessibilidade, posso dizer com tranquilidade que sempre vou ficar animado com um jogo da Insomniac Games. Afinal, a probabilidade de eu conseguir jogar do início ao fim é muito alta, e com certeza todos que curtem ou precisam desse tipo de acessibilidade precisam ficar de olho nos futuros projetos do estúdio.

Para mais conteúdos sobre acessibilidade no mundo dos games fique ligado no Voxel!

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