Inscryption: confira nossa entrevista exclusiva com o criador

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Daniel Mullins não é um nome estranho para os mais atentos no mercado de jogos independentes. Após alguns anos trabalhando como programador, ele decidiu seguir o próprio caminho e desenvolveu Pony Island, um jogo misterioso que nasceu de uma game jam. Falando nisso, game jams são fatores importantes quando falamos na carreira de Daniel: seus três jogos nasceram dessa forma.

Após o grande sucesso de Pony Island, muito por conta de canais de gameplay no YouTube interessados em histórias quase macabras, foi a vez de The Hex, que tem como propósito ser um único game com seis gêneros diferentes. Mesmo que o resultado seja tão interessante e divertido quanto seu antecessor, ele não teve o mesmo sucesso.

Depois de três anos de desenvolvimento, Daniel lançou Inscryption, seu melhor trabalho até então. Distribuído pela Devolver Digital, o game foi um sucesso de vendas e crítica, indicado a diversos prêmios no final do ano passado.

Tivemos a oportunidade de conversar com Daniel para saber mais sobre seus jogos, a relação entre eles e o que o futuro reserva para ele. Confira a seguir nossa entrevista exclusiva a seguir.

Sua marca registrada são grandes plot twist. O maior dele está em Inscryption, que muda totalmente o jogo. Isso foi planejado desde o início? Como essa mudança impactou o desenvolvimento?

Daniel: Na verdade, eu trabalhei no jogo por um ano antes de ter a visão definitiva do que hoje é Inscryption. Antes disso,  Sacrifices Must Be Made seria um dos três jogos de uma pequena coleção que se chamaria The Carnelian Box, bem parecida com The Orange Box da Valve, que me empolgou tanto durante minha adolescência. Nos planos iniciais, eu ia juntar o conteúdo da The Carnelian Boxe em uma meta-narrativa usando vídeos da mesma forma que a história de Luke Carder foi contada em Inscryption.

Daniel: Acabou que eu estava realmente me divertindo com o desenvolvimento do jogo de cartas e me surgiu a ideia de expandi-lo para uma aventura em três partes, que foi o caminho que eu escolhi. Ele é um game complicado, mas o twist não necessariamente tornou o desenvolvimento de Inscryption mais complicado do que The Carnelian Boxe teria sido.

Diversos elementos presentes em Pony Island também estão em Inscryption. Em alguns momentos, parece até que estamos revisitando aquele universo. Isso foi de propósito ou é mais parte de seu estilo?

Daniel: Eu acho que é parte o meu estilo e parte uma conveniência para mim. Às vezes um truque ou um efeito que funcionou em um game anterior funciona tão bem nesse novo que estou trabalhando. Eu tento ser econômico com o meu tempo e não tentar reinventar a roda se não tiver um efeito positivo na experiência final. Reusar efeitos visuais e sonoros fazem sentido no meu pensamento.

Em The Hex, um dos personagens principais é Lionall Snill, um desenvolvedor orgulhoso que é desleixado com suas criações. Mesmo assim, eu vejo que o começo da sua jornada é bem parecida com a dele. Depois de quatro anos e um novo lançamento, como você trabalha para não ser como Lionell?

Daniel: É, eu realmente escrevi Lionel Snill usando um pouco da minha própria experiência de ter sucesso cedo e sentir a pressão daquele sucesso nos meus trabalhos seguintes. Mas, felizmente, os caminhos divergem aí, Lionel contratou (e depois se livrou de) uma equipe inteira para desenvolver Combat Arena X, já eu me contento em continuar tudo de forma menor.

Em Inscryption, pudemos ver mais uma aparição da GameFuna, assim como em The Hex. Outra semelhança são alguns efeitos sonoros que são muito parecidos aos presentes em seus jogos anteriores. Podemos assumir que os dois games se passam no mesmo universo?

Daniel: Bem, eu acho que podemos assumir isso sim. ;)

Você acredita que atingiu uma maturidade como desenvolvedor de jogos após o lançamento de Inscryption?

Daniel: Sim, eu acho que eu sempre estou amadurecendo como artista e Inscryption é um marco muito importante de uma jornada de 3 anos.

O que podemos esperar de seu futuro? Teremos que esperar por outra game jam para saber?

Daniel: Na verdade, de forma incomum pra mim, eu já tenho uma ideia muito clara do que quero fazer a seguir, sem necessariamente ter que esperar por uma game jam. Eu acho que vocês podem esperar por pelo menos mais um jogo ao estilo "Daniel Mullins" antes de eu eventualmente embarcar em algo realmente bem diferente.

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