Precisamos falar sobre acessibilidade no mundo dos games

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Equipe TecMundo

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Yago Gonçalves

Eu gostaria de começar essa reflexão com um questionamento: video games são pensados para todo mundo? Mais de 20% da população brasileira têm algum tipo de deficiência, de acordo com o G1. No mundo, o número é de 15%, o que dá mais de 1 bilhão de pessoas. Tendo esse contexto estatístico em mente, podemos começar a entender que são realmente muitas pessoas que têm algum tipo de deficiência, podendo ser visual, física, intelectual etc.

Eu me chamo Yago Gonçalves e, além de ser o novo colunista do Voxel, sou apresentador do Cultlab podcast — um programa de cinema e cultura pop. Também sou deficiente visual (baixa visão), por isso esse tema faz parte da minha vida como consumidor de video games: sempre que eu compro um game nunca sei se ele será um game acessível ou não.

A acessibilidade, por definição, é a tentativa máxima de criar circunstâncias para que pessoas com algum tipo de deficiência tenham autonomia para exercer as tarefas do dia a dia. A acessibilidade nos meios culturais sempre foi uma pauta importante, mesmo que não muito bem difundida.

No cinema, por exemplo, há legendas ou a audiodescrição de filmes. Já na Netflix, existe a opção de audiodescrição para suas produções originais (geralmente disponíveis apenas em inglês).

No mercado literário, há audiobooks que atualmente se encontram em vários lugares (inclusive com os próprios sistemas de streaming, como a Storytel), além das opções de leitura em voz alta para livros adquiridos na Play Store ou na Apple Store.

Os video games também são uma forma de cultura e entretenimento, logo é de se imaginar que sejam acessíveis a todos os públicos, mas não é exatamente isso que acontece.

O tema "acessibilidade no mundo dos games" começou a ser discutido entre o público geral com frequência mais recentemente, inclusive tendo até premiação especializada em acessibilidade no The Game Awards.

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Mas nem sempre foi assim, no meu ponto de vista, estamos caminhando para a frente nesse tema dentro da indústria de games, pois a inclusão é extremamente importante. No jornalismo de games americanos, existem canais do YouTube e sites especializados na área de acessibilidade em jogos, como o Can i Play That e o Blind Gamer.

Acredito que foi dada mais atenção a essa pauta recentemente graças ao incrível trabalho de acessibilidade no jogo The Last of Us — Part 2. Claro que outros games já tinham alguns sistemas de acessibilidade, mas o jogo da Naughty Dog com certeza aumentou o nível de expectativa sobre a acessibilidade em games, com mais de 70 opções diferentes.

A acessibilidade em games não tem a ver com a dificuldade do jogo, e sim com os recursos que o jogador pode utilizar para auxiliá-lo na jornada. Afinal, uma pessoa pode jogar um título no modo "difícil" e mesmo assim utilizar opções de acessibilidade dentro do game.

Cena exemplificativa de acessibilidade em games

Na prática, a acessibilidade em jogos se apresenta em aspectos simples, por exemplo nas opções de legenda; na possibilidade de ampliar o tamanho da fonte das letras; nas cores; ao mostrar o nome de quem está falando; na possibilidade de pular um quebra-cabeça que não é acessível; no remapeamento de botões; na opção de, em vez de precisar apertar várias vezes um botão para executar uma ação, poder simplesmente segurar o botão para fazer o comando.

É claro que todos esses auxílios devem ter a opção de ligar ou desligar antes do início da jogatina, pois vários games começam direto sem o jogador ter a possibilidade de configurar nada.

No mundo do jornalismo de games, não se costuma falar muito sobre isso nas análises dos jogos, uma review abordando de forma detalhada quais são as opções de acessibilidade que o game tem, analisando-o profundamente suas funções.  

Pessoas com deficiência também são consumidores, então ter essa informação sobre quais são as opções dentro do jogo que vão adquirir é um trabalho muito importante que o jornalismo de games em geral tem que prestar mais atenção.     

Sinto que, mesmo que esse movimento esteja andando em "passinhos de bebê", estamos caminhando para a frente, e cada vez mais empresas dão atenção para esse assunto, algumas delas são Sony, Microsoft e Ubisoft. O que, a meu ver, gera um sentimento de otimismo.

Agora com todo esse contexto de mercado apresentado eu gostaria de anunciar que este site "crocante" chamado Voxel vai iniciar uma coluna para avaliar a acessibilidade dos principais lançamentos do mundo dos games, e esses textos serão escritos por mim. Então, estou bem animado para fazer parte desse projeto de inclusão.