Back 4 Blood é inconsistente, mas acerta naquilo que é mais importante

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Imagem: Back 4 Blood (Site oficial)

É difícil, hoje, ter uma noção exata do impacto que o Left 4 Dead original causou. Jogos de zumbi existem há aproximadamente 40 anos, mas poucos jogos com essa temática surgiram tão bem formados quanto o icônico jogo de tiro em primeira pessoa cooperativo da Valve/Turtle Rock.

Houve um número ínfimo de armas, poucos inimigos e, no lançamento, não teve muito conteúdo, mas tudo funcionou e tinha um propósito claro. Além disso, é impossível não mencionar o sistema chamado de “diretor de inteligência artificial”, que ajustava o posicionamento de inimigos e itens baseados na performance dos jogadores.

Não era uma ideia revolucionária, mas foi muito bem implementada e ajustada. O pacote completo, no fim, foi algo que poderia ser descrito até como “elegante” e que acarretou uma "onda" de novos jogos do gênero. Mesmo em tempos mais recentes, ocasionalmente vemos exemplos disso, como o competente World War Z.

Na época do lançamento de Left 4 Dead, a Turtle Rock era um estúdio muito pequeno, mas, com o sucesso estrondoso que gerou muitas transformações, foi comprado, renomeado, fechado e refundado. Alguns anos depois, após o fracasso de Evolve, a companhia decidiu reeditar o seu maior sucesso, na forma de um novo jogo de tiro em 1ª pessoa cooperativo de zumbis, o Back 4 Blood.

Naquele momento, a Turtle Rock era um estúdio completamente diferente: dezenas de vezes maior, tanto em número de empregados quanto no orçamento dos seus projetos. Por conta disso, Back 4 Blood é muito mais detalhado e com muito mais funcionalidades e sistemas.

Assim como os seus “antecessores espirituais”, Back 4 Blood é um jogo de tiro em 1ª pessoa, ambientado em meio a um apocalipse zumbi e com foco no modo "cooperativo" para até 4 jogadores.

Cada jogador controla um sobrevivente do apocalipse, guiando tal personagem por diversos cenários que incentivam o trabalho em equipe, como procurar uma bateria para um gerador ou defender uma posição estratégica de uma horda de inimigos. Back 4 Blood também conta com uma versão do “diretor de inteligência artificial”, assim como infectados especiais muito similares aos de Left 4 Dead. Então, na superfície, são realmente jogos muito similares.

A preparação

Agora, é hora de falar das diferenças. A grande maioria delas aparece antes de o jogador deixar a base, e o sistema de cartas é o principal representante delas, ou melhor dizendo, “os sistemas de cartas” — no plural mesmo.

As cartas dos jogadores são bônus passivos, como maior precisão ao atirar, diminuição do tempo para recarregar a arma ou um pouco a mais de vida para os personagens.

Algumas delas têm teor mais ofensivo e outras mais defensivo. Antes de cada partida, é esperado que o jogador monte um baralho a partir do enorme número de cartas disponível. Há uma quantidade limitada de cartas inicialmente e, a cada partida multiplayer bem-sucedida, os jogadores recebem pontos para desbloquear novas cartas — junto de itens cosméticos, como skins. A ideia é que os gamers passem tempo desbloqueando as cartas e montando baralhos adequados para os seus estilos de jogo.

Então o que acontece é o seguinte: antes de a partida começar, cada jogador seleciona o baralho que deseja usar e, antes de cada mapa (uma partida pode durar vários mapas), todos os jogadores selecionam alguma carta para ser ativada a partir de algumas opções disponíveis.

A quantidade de atributos afetados pelas cartas é impressionante.A quantidade de atributos afetados pelas cartas é impressionante.Fonte:  Voxel 

As cartas de jogador cumprem o objetivo de dar ao gamer uma expressividade maior, e é possível dizer até mesmo que ajuda no fator replay. Nesse sentido, o sistema funciona muito bem, mas rapidamente fica claro — até para quem não jogou, e só de ler a descrição do sistema — que essas etapas de preparação adicionam um tempo considerável ao processo, e o jogador não vive aquela fantasia que o jogo promete (dizimar milhares e milhares de zumbis). Um questionamento vem à cabeça: os benefícios de um sistema desses compensam a curva de aprendizado e o tempo adicional de preparação antes de cada mapa?

Bem, não há muito tempo de pensar tal questão, já que há um segundo sistema de cartas: o de “cartas corrompidas”. Antes de (quase) todo mapa, e, na realidade, antes mesmo da seleção das cartas de jogador, cada gamer é forçado a fazer uma escolha entre algumas opções disponíveis. Só que essas cartas de corrupção funcionam de uma forma diferente: elas são puxadas de um baralho interno do jogo e afetam aspectos do ambiente em si (quais são os inimigos que aparecem no mapa, se há objetivos opcionais no cenário, se os inimigos têm algum tipo de modificador —como armadura sobre os seus pontos fracos — etc.).

Mais uma vez, os objetivos do sistema ficam muito claros: adicionar variedade às partidas, aumentando o fator replay e dando um controle maior ao jogador sobre a experiência. Com isso, o questionamento sobre a necessidade de um sistema adicional aparece.

Outro ponto a ser comentado: são 8 personagens jogáveis. Entretanto, diferentemente de outros games do gênero, a escolha de um personagem em Back 4 Blood não diz respeito ao qual parece mais interessante em termos de personalidade ou qual deles o jogador considera mais bonito ou algo do tipo. Em Back 4 Blood, cada personagem tem modificadores, para si e para o time. Ainda que o impacto de tais não seja gigantesco, é mais um momento em que o player precisa parar e pensar antes de cada partida.

Não é possível mudar os bônus que cada personagem concede, mas roupas extras estão disponíveis.Não é possível mudar os bônus que os personagens concedem, mas roupas extras estão disponíveis.Fonte:  Voxel 

Certo. Depois de montar um baralho, considerar os atributos de cada personagem, escolher um deles e selecionar as cartas antes do começo do mapa, o jogador assume o controle. É possível, enfim, deixar a base e atirar em alguns zumbis? Sim, mas não é recomendável.

Isso porque ainda há outro sistema: compra de itens. Cada jogador começa a partida com uma certa quantidade de uma moeda (cobre) e vai acumulando mais durante a partida. Então, ainda na base, a intenção é que todos os jogadores acessem a loja para comprar itens, os quais incluem munição, kits de primeiros socorros, bombas, apetrechos para armas, entre outros.

A loja (ou A loja (ou "fornecedor") oferece uma quantidade relativamente grande de itens, que variam de uma partida para outra.Fonte:  Voxel 

Aí a preparação acaba.

Para recapitular e resumir: personagens e baralhos de jogador são escolhidos no começo de cada partida ou sessão. Depois disso, o primeiro mapa começa e, então, o jogador seleciona uma carta corrompida do baralho interno do jogo (se tiver espaço) e um número (que pode variar) de cartas do próprio baralho. Aí os jogadores assumem o controle dos personagens e, em geral, correm para a loja e abastecem os inventários. Essas duas últimas etapas acontecem antes de cada mapa, e uma partida pode durar vários mapas, de forma que afeta o ritmo das partidas em si. Quem está ansioso para atirar em alguns zumbis vai precisar de um pouco de paciência, tanto para aprender quanto para utilizar esses novos sistemas.

Em contrapartida, é preciso considerar que tentar otimizar as jogatinas e testar novas estratégias também pode ser muito recompensador. Além disso, é interessante ver como o acúmulo de cartas ao longo de uma sessão vai gerando situações cada vez mais absurdas, com inimigos, cenários e personagens jogáveis cheios de modificadores.

Independentemente de como cada jogador se sente em relação a tudo isso, um fato fica muito claro nessa etapa de preparação: diferentemente do que o marketing do jogo possa ter levado muitos a acreditar, Back 4 Blood não é um "Left 4 Dead 3". Back 4 Blood é baseado no mesmo conceito da série da Valve e foi feito pelo mesmo estúdio que criou o seriado, mas tem uma identidade própria.

A ideia de Left 4 Dead é ser algo mais casual, enquanto Back 4 Blood adiciona um sistema em cima do outro e uma complexidade sobre outra, criando uma experiência bem diferente — e perfeitamente válida, claro, ainda que possivelmente menos popular.

As armas

Seja como for, tudo isso fica evidente antes mesmo de os jogadores deixarem a base. O que acontece, então, depois de os jogadores deixá-la?

As armas de Back 4 Blood são impressionantes nos detalhes.As armas de Back 4 Blood são impressionantes nos detalhes.Fonte:  Voxel 

Quando tudo começa, e o jogador começa realmente a atirar em zumbis, a maior qualidade de Back 4 Blood aparece imediatamente. Trata-se das armas e da sensação de atirar com elas. Cada uma foi cuidadosamente ajustada, sendo fácil de controlar e oferecendo tanto feedbacks visuais como sonoros extremamente satisfatórios. Portanto, se o jogador estiver usando um controle, as vibrações dele serão um belo complemento.

Um detalhe interessante é que mesmo as armas de mesma categoria — duas submetralhadoras, por exemplo — são significativamente diferentes em relação à sensação de atirar com elas e, mesmo claramente fazendo parte da mesma categoria. Em outras palavras, ainda que o jogador tenha preferência por um tipo específico de arma, a experiência de atirar ainda assim vai ter um bom grau de variedade, principalmente considerando os apetrechos.

Além da atenção às armas em si, é possível, nos mapas e nas lojas, encontrar acessórios para as armas. Por exemplo, um cano e uma mira diferentes; um silenciador, que faz os zumbis mais distantes não escutarem os tiros; um cano diferente que causa uma mudança no som dos tiros (mudando o feedback da arma); etc.

O sistema é muito simples de entender. Encontrou o apetrecho, deu uma olhada rápida nos efeitos, apertou um botão e pronto: já está equipado. A melhor comparação talvez seja com Apex Legends (essa não é a última vez que o battle royale da Respawn será citado neste texto). O único defeito é a impossibilidade de remover apetrechos indesejados, então pegou uma mira diferente e não ficou legal? Torça para encontrar outra ou então mude de arma.

É possível carregar vários tipos de munição ao mesmo tempo, eventualmente sendo necessário compartilhar com outros jogadores.É possível carregar vários tipos de munição ao mesmo tempo, eventualmente sendo necessário compartilhar com outros jogadores.Fonte:  Voxel 

Há outras melhorias em relação às armas que são as atualizações. Como em praticamente todo jogo de tiro moderno (e diferentemente de Left 4 Dead), a principal forma de mirar em Back 4 Blood é olhando pelo cano da arma, sendo possível correr com a arma por um curto período antes de o personagem precisar descansar.

Toda essa atenção aos detalhes das armas garante que a ação mais básica do jogo (atirar) seja incrivelmente satisfatória. Não é exagero algum dizer que a Turtle Rock atingiu o nível dos melhores da indústria nesse aspecto. Coloque nesse contexto o fato de que, quando as balas atingem os alvos, quantidades comicamente grandes de sangue jorram, pintando de vermelho tudo e todos ao redor. Então, a conclusão a que se chega é que: matar zumbis é extremamente divertido em Back 4 Blood.

Zumbis com uniformes policiais (mais resistentes a tiros) são um dos modificadores das cartas corrompidas.Zumbis com uniformes policiais (mais resistentes a tiros) são um dos modificadores das cartas corrompidas.Fonte:  Voxel 

No momento em que o jogador está lá, no meio da ação, rodeado de amigos (que com certeza estão falando alguma bobagem no chat de voz), Back 4 Blood brilha. O player acaba esquecendo as cartas, as lojas e todo o resto da preparação necessária para chegar aonde está. Tudo o que importa é estar matando zumbis, e isso é muito satisfatório.

No olho do furacão, Back 4 Blood realmente consegue trazer de volta as memórias de Left 4 Dead. Sim, no todo, são 2 experiências bem-diferentes, mas, em certos pontos, há uma convergência. Se todos tiverem paciência para lidar com as novidades, o novo game da Turtle Rock pode ser realmente divertido de jogar entre amigos. No entanto, há alguns tropeços e aspectos que merecem mais atenção pelo caminho, como veremos a seguir.

Infectados especiais, balanceamento e bots

Conforme os jogadores avançam pelos mapas, não demoram para aparecer os infectados especiais, que são zumbis mais fortes e têm algum tipo de ataque distinto. Nesse ponto, a Turtle Rock cometeu alguns deslizes. Quase todos os infectados especiais são análogos aos encontrados em Left 4 Dead, só que, no jogo de 2021, há um número enorme de tipos e subtipos.

Por exemplo, temos os Garotões (sim, os nomes na versão brasileira são meio estranhos), que são infectados altos e com o braço direito muito desenvolvido, remetendo-se aos Chargers de Left 4 Dead 2. O problema é que há 3 tipos de Garotões, cada um com um nome próprio e ataques diferentes, mas visuais praticamente idênticos. Todos também vão avançar de forma similar em direção aos jogadores. Não é difícil de imaginar como isso pode causar confusão. Se 2 ou mais aparecem ao mesmo tempo, o que é bem comum, como decidir qual deles priorizar? E, se um aparecer sozinho, os personagens vão dizer o nome, mas isso não ajuda muito se o gamer não tiver memorizado o que cada tipo faz ou se simplesmente tiver esquecido — algo fácil de acontecer quando há tantos tipos de especiais.

Garotão.Fonte:  Back 4 Blood (Site Oficial) 

Outras categorias de infectados especiais têm seus próprios problemas. Os Fedidos lembram os Boomers de Left 4 Dead e têm ataques baseados em um fluido que atrai zumbis comuns, porém um dos tipos de Fedido é capaz de cuspir esse fluido de grandes distâncias, até mesmo escondido atrás de elementos do cenário. As Velhas imobilizam e podem matar um personagem em questão de segundos — não fazendo o personagem cair, matando direto mesmo.

Há outros exemplos, mas o cenário geral é o seguinte: há muitos tipos de infectados especiais, vários parecidíssimos visualmente, e a impressão disso é que a Turtle Rock não gastou tempo suficiente pensando em como cada um deles afetaria a experiência do papel de cada um deles. Os destaques positivos nesse sentido são alguns dos chefes, como o ogro (impressionante pelo tamanho) e o chefe do último ato do jogo. Coincidentemente ou não, ambos não têm análogos em Left 4 Dead.

No grupo dos infectados especiais, vale fazer algumas considerações sobre o papel da versão de Back 4 Blood do “diretor de inteligência artificial”. De modo geral, funciona bem, pois os inimigos e os itens realmente variam bastante entre uma partida e outra. Havia uma percepção de que o jogo fazia aparecer infectados especiais demais, porém a Turtle Rock está tomando medidas para aliviar isso. Ainda assim, não são raras as situações em que vários infectados especiais de um mesmo tipo aparecem ao mesmo tempo: se vários infectados especiais com o poder de imobilização aparecerem simultaneamente, um time inteiro pode ir ao chão muito rápido.

Nessa imagem, é possível ver três Nessa imagem, é possível ver três "Fedidos", que apareceram no mesmo momento e muito próximos uns dos outros.Fonte:  Voxel 

Mais duas considerações sobre o balanceamento. Primeira: na maior parte dos mapas, é consideravelmente mais fácil jogar junto de três personagens controlados pela inteligência artificial do que com um time todo de jogadores de verdade. O “diretor de inteligência artificial” parece ser muito mais “cruel” em times completos, mesmo na dificuldade mais baixa. Além disso, os personagens controlados pela inteligência artificial são muito úteis. Eles compartilham munição sempre que a do jogador está prestes a acabar, sempre usam imediatamente o sistema de ping (mais um semelhante a Apex Legends) para marcar a posição de infectados especiais e eles até conseguem usar itens ofensivos, como coquetéis molotovs. Só é mais fácil jogar com um time de humanos em situações em que é obrigatório carregar itens ou atirar em pontos específicos. É importante saber disso porque, independentemente da dificuldade, falhar duas vezes em uma mesma partida significa voltar para o menu principal/HUB.

É aí que entra a segunda consideração: como já estamos vendo, os parâmetros do “diretor de inteligência artificial” podem ser ajustados facilmente em uma atualização ou até em um hotfix. Considerando que os problemas de balanceamento de Back 4 Blood decorrem, em grande parte, mais desses parâmetros do que do design de níveis ou algo assim, são problemas que podem ser resolvidos rapidamente no futuro.

Design de níveis, história e modo competitivo

Convenhamos que o design de níveis em si é exatamente o que se espera de um jogo desse tipo, em termos de objetivos e duração. Conforme foi dito, os objetivos envolvem situações típicas de jogos cooperativos desse tema. Há algumas situações um pouco diferentes, como procurar e destruir os nódulos das estruturas que o jogo descreve como “ninhos”, mas de modo geral é o “arroz com feijão” mesmo: abrir passagens que fazem hordas aparecerem, defender pontos estratégicos, reunir itens espalhados pelo cenário etc. — elementos familiares para qualquer um que já tenha passado perto de outros jogos cooperativos com a mesma temática.

Portanto, é uma fórmula testada e que funciona. É só uma pena que os mapas não tenham uma variedade estética maior — todos são muito próximo à base dos personagens na história.

Os cenários poderiam ter uma maior variedade estética, mas estão longe de serem feios.Os cenários poderiam ter uma maior variedade estética, mas estão longe de serem feios.Fonte:  Voxel 

Ah, verdade, esse jogo tem uma história. Basicamente, os sobreviventes controlados pelos jogadores fazem parte de uma comunidade, e o líder dela envia esses sobreviventes em diversas missões nas regiões próximas a esse grupo. Resgatar pessoas, procurar armas, esse tipo de ação. É isso. História muito simples, o que foi uma ótima escolha nesse caso, pois tem menos distrações.

Também entrando na categoria de elementos que provavelmente não farão muito sucesso, mas que também não são algo negativo, temos um modo competitivo (“Enxame”). Dois times de até quatro jogadores competem em arenas selecionadas da campanha principal, um time controlando os sobreviventes e outro no controle dos infectados especiais.

A arena vai encolhendo no estilo de um battle royale e, quando inevitavelmente todos os sobreviventes morrem, os times trocam os papéis. A ideia é ver qual dos times dura mais naquela arena. Depois de os dois times terem a chance de sobreviver, aquele que durou mais ganha um ponto e, então, a arena é trocada.

Não há nada essencialmente errado nesse modo competitivo. As regras são claras, os rounds são rápidos e os controles dos infectados especiais são simples. É só um modo que provavelmente não passará de uma curiosidade para a maioria dos jogadores, já que não tem muita profundidade nem vantagens exclusivas e sequer a garantia de que os dois times terão o mesmo número de jogadores. Parece um modo que a Turtle Rock decidiu colocar para marcar em uma tabela. Bem, pelo menos não parece ter tomado muitos recursos do resto do jogo.

Conclusão

Ao jogar Back 4 Blood, há um questionamento que constantemente vem à cabeça: se a ideia era criar uma experiência que se remetesse aos jogos lançados pela própria Turtle Rock em 2008 e 2009, por que eles tomaram essa direção? Em outras palavras, por que colocar tantos sistemas adicionais? Sendo ainda mais direto: precisava de tudo isso?

Talvez não, mas acabou funcionando. Novamente: atirar em zumbis é incrivelmente satisfatório nesse jogo. Podemos discutir infinitamente os benefícios (e reveses) de cada um dos sistemas e dos outros elementos que os desenvolvedores colocaram em cima do que poderia ter sido uma experiência mais “pura”, mais direta.
Podemos (e devemos) apontar os problemas que possivelmente tenham sido causados por essa mudança de foco; mas, no fim das contas, quando o jogador está no meio da ação, Back 4 Blood realiza muito bem a fantasia de dizimar milhares de zumbis na companhia de alguns amigos. Então, missão cumprida.

Nota Voxel: 80

Back 4 Blood está longe de ser perfeito, mas tem identidade própria e acerta naquilo que é mais importante

Back 4 Blood foi gentilmente cedido pela Warner Games para a realização desta análise.

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