Returnal sustenta ciclo masoquista com combate primoroso [review]

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Imagine-se no papel de uma astronauta cuja nave cai em um planeta inóspito, habitado somente por raças alienígenas, simbioses e entidades divinas. Você desperta desnorteada, sem saber exatamente o que houve, e encontra uma pistola automática para explorar o ambiente até então desconhecido. Com o auxílio de um jetpack, a viajante espacial descobre novas localidades, interage com parasitas, decifra monólitos e abre baús com sinais de malignidade. Depois de tudo isso você morre.

Imagine-se novamente no papel de uma astronauta cuja espaçonave cai em território inóspito, habitado por extraterrestres, simbioses e entidades divinas. Você acorda novamente da queda, ainda desnorteada em virtude do impacto, e localiza uma pistola automática para explorar um ecossistema curiosamente familiar. Com o auxílio de um jetpack, você rastreia uma porta ciclópica, indestrutível, e parte rumo à chave, baseando-se num ponto alaranjado no minimapa. De novo: relaciona-se com parasitas, abre baús e morre.

Imagine-se assumindo o papel de uma astronauta cuja nave espacial faz pouso forçado em um corpo celeste inóspito e inabitável para seres humanos. Você desperta da queda, agora sabendo exatamente onde está, e se apossa, sem hesitar, de uma pistola automática. Com o auxílio do jetpack, a exploradora espacial identifica a localização da chave e a utiliza para abrir a tal porta gigantesca, aparentemente planejada por criaturas hercúleas. Numa sala envolta em névoa, você enfrenta um xenomorfo e morre.

Você deve ter notado a repetição proposital nos parágrafos anteriores, mesmo com uma ou outra palavra distinta entre os trechos, certo? Pois bem, isso é Returnal: um jogo que valoriza a repetição, só que com detalhes diferentes a cada novo ciclo. Confira a análise completa:

Presa em um ciclo inconstante

Em Returnal, recém-lançado título do estúdio finlandês Housemarque, você entra na pele de Selene, uma astronauta misteriosamente aprisionada num loop em que só há duas certezas: morte e renascimento. Isolada e presa em suas memórias, a personagem explora uma antiga civilização no planeta Atropos a fim de desvendar uma forma de quebrar esse ciclo interminável ao qual pertence. Afinal, por que Selene se depara com corpos vazios de si mesma? Por que esse processo nunca termina?

A história é contada por meio de registros de áudio, fragmentos de memória, breves cutscenes e interações lineares na casa da protagonista, sob uma perspectiva em primeira pessoa – está tudo em português, tanto textos quanto vozes. Diferentemente de outras investidas da Sony com alto valor de produção, Returnal não dá prioridade à narrativa, mas constrói um pano de fundo instigante, moldado no implícito terror psicológico do modelo lovecraftiano. De Alien ao biopunk de Prometheus, com o DNA das obras do diretor britânico Ridley Scott aliado à alma do horror cósmico, o game promove uma atmosfera sombria à altura de suas influências.

Fonte:  Voxel 

Conforme mencionado, Returnal não coloca o enredo à frente do gameplay, o que é ótimo e contribui para que o ritmo seja constante. Honestamente, não me vem à cabeça nenhum outro título recente publicado pela Sony que tenha tido essa ousadia, esse foco maior em jogabilidade. Não me leve a mal: a história é boa o bastante, só não apela para o drama descomedido e excesso de cutscenes, aspectos que costumam estar presentes nos exclusivos de alto calibre do PlayStation Studios. Aqui, a premissa maior é sobreviver – e isso você só consegue fazer jogando.

Sorte, persistência e habilidade

Há quem diga que Returnal se enquadra no gênero roguelite, mas não há nada “light” na experiência. Assim como em qualquer roguelike, você deve recomeçar do ponto inicial, só com a cara e a coragem, caso seja derrubado. A diferença, no entanto, é que não há melhorias permanentes a serem levadas às partidas subsequentes, isto é, o jogador fica desamparado de seus benefícios, obolitos, parasitas e armas.

Fonte:  Voxel 

O que você pode fazer é acumular éter, o recurso que fica armazenado no inventário mesmo depois de morrer, e desbloquear funcionalidades de armas (seriam os perks) e acessórios permanentes, como o arpéu e a espada, para que Selene possa descobrir pontos até então inacessíveis, em áreas já visitadas, nos moldes de um metroidvania. Na prática, nada disso fará com que você se sinta mais forte no começo de uma run, algo que pode frustrar jogadores desavisados, que buscam uma experiência AAA padrão Sony, ou seja, mais amigável. Pelo contrário: Returnal quase sempre é sacana e exige persistência e determinação.

Como uma tentativa de equilibrar a equação do desafio, até porque não há um seletor de dificuldade, o game destrava atalhos para novas áreas e chefes à medida que o jogador progride. Você pode, por exemplo, abrir caminho para o terceiro mapa a partir do primeiro, assim como desbloquear um portal capaz de conduzi-lo diretamente à arena do boss. Pode não parecer grande coisa, mas o fato de o título eliminar a necessidade de passar por tudo, absolutamente tudo de novo, mostra-se um grande facilitador, especialmente em trechos mais avançados.

Fonte:  Voxel 

Por incrível que pareça, os cenários não são 100% gerados de forma procedural. Na verdade, existem dezenas de variações de arenas para uma mesma área, então o que o game faz é embaralhá-las como em um jogo de cartas. De certa maneira, essa particularidade colabora para que o sistema não produza combinações tão injustas a partir de um algoritmo passível de falhas. O mapa, por sua vez, que se expande de acordo com o progresso, destaca itens importantes e é simples e organizado.

Ainda que se distancie um pouco do padrão dos roguelikes, Returnal não deixa de ser extremamente desafiador. Diria que a progressão não depende apenas da habilidade do jogador em dominar as mecânicas, mas de um outro fator determinante: a sorte. Eu perdi as contas de quantas vezes a avaria de um item arruinou ciclos potencialmente perfeitos – o game parece que sabe quando você está indo bem e faz de tudo para prejudicá-lo da pior forma.

Fonte:  Voxel 

Falando sobre desvantagens, os consumíveis e parasitas têm variantes imprevisíveis de malignidade. Há como aumentar a integridade (a barra de vida da personagem) e a proficiência da arma (recurso que afeta o nível dos equipamentos adquiridos). Em contrapartida, Selene absorve avarias, isto é, malefícios que podem ser quebrados a partir de diferentes exigências, como matar cinco inimigos corpo a corpo ou abrir um baú trancado.

Por exemplo: você pode abrir mão de uma parte do medidor da vida em prol de aumentar o nível das armas e causar mais dano, ou reduzir a recuperação dos itens de cura para amplificar a absorção de obolitos, matéria-prima usada para fabricar artefatos e consumíveis. Em outras palavras, existe sempre um contraponto em quase todos os itens, uma desvantagem para cada vantagem.

Fonte:  Voxel 

O reconstrutor, por sua vez, permite que Selene tenha uma segunda chance ao ser abatida, mas consome éter, material permanente sobre o qual falei acima. Há ainda artefatos que podem ressuscitá-la instantaneamente no mesmo ponto em que morreu, sendo bem úteis para amenizar as exaustivas lutas contra chefes e subchefes. Apesar de os sistemas serem bem simples, há diversos pormenores em cada um, embora absorvê-los seja questão de tempo.

Complexo à primeira vista, o título se descomplica a cada rodada, conforme os sistemas são apresentados, e não se cansa de ofertar coisas novas, de maneira gradual e em ocasiões convenientes. Nos seis biomas distintos, das florestas pantanosas às ruínas da cidade antiga, você sempre terá algo inédito para ver. O fator surpresa estimula o senso de descoberta e a nossa insaciável vontade de “jogar só mais uma partida”.

Fonte:  Voxel 

O fato curioso é que não há pontos de salvamento numa mesma volta, o próprio Returnal recomenda que você coloque o PS5 em modo de repouso para que possa continuar do ponto onde parou. Inclusive o progresso de um mesmo ciclo será perdido se a luz acabar ou pipocar alguma atualização do sistema; o que permanece são os atalhos e itens permanentes. Não vejo, entretanto, uma explicação plausível que justifique essa decisão esquisita por parte da Housemarque.

A consolidação da chuva de balas

Em termos de gameplay, Returnal é um shooter em terceira pessoa que reúne o que há de melhor em Matterfall, Alienation e Nex Machina, obras recentes da produtora. O bullet hell característico do estúdio é mais profundo e exigente aqui, já que em terceira pessoa você não tem uma visão ampla e privilegiada como em um jogo com perspectiva isométrica. Além disso, os habitantes de Atropos causam muito dano e podem exterminá-lo facilmente em poucas sequências de golpes, dificultando ainda mais o progresso.

Fonte:  Voxel 

O combate é dinâmico, intenso e obriga o jogador a executar ações por impulso, muitas até no susto. Ao mesmo tempo que é preciso fazer uma leitura cuidadosa dos movimentos de seus rivais, você não pode se dar ao luxo de ficar estático prestando atenção no que acontece em sua volta. Dinamismo e velocidade são as principais características dessas batalhas rítmicas, então você precisa entrar na dança se quiser sobreviver.

As armas têm disparos específicos e algumas são mais eficientes para certos tipos de criaturas, por isso é importante trocá-las quando houver chance. Atirar, aliás, é delicioso, não importando qual a arma selecionada. Ao pressionar levemente o gatilho L2, Selene habilita o zoom da arma; se você colocar mais pressão, afundando o dedo no botão, ela executa um disparo especial cujo tempo de resfriamento varia.

Fonte:  Voxel 

Outra maneira viável de lutar é recorrer à espada de Selene, obtida no segundo mapa, para eliminar monstros terrestres com mais rapidez. Já o arpéu, desbloqueável a partir da terceira região, permite se deslocar estrategicamente pelas arenas para obter itens e alcançar torretas automáticas, um modo eficaz de se livrar delas. É interessante como a aventura passa a cobrar mais precisão e habilidade ao passo que oferece novos instrumentos para que a heroína possa desempenhar ações acrobáticas mais complexas.

Eu bem que tentei encontrar, mas não há defeitos nas mecânicas afiadíssimas de tiro, tampouco no ritmo acelerado. Afinal, o gameplay por si só, com esse caráter descerebrado, é capaz de sustentar a experiência como poucos conseguem fazer. E digo mais: se Returnal não tivesse uma boa história, ele ainda assim seria memorável no quesito diversão. Depois de longos anos colocando suas boas ideias em projetos de menor escopo, a Housemarque enfim confirma o que nós já prevíamos: Returnal é a consolidação do formato bullet hell, mostrando que a fórmula também funciona perfeitamente em terceira pessoa.

Fonte:  Voxel 

Verdadeiramente next-gen

Returnal não se satisfaz em ser apenas um game tecnicamente impecável e vai além para proporcionar uma experiência digna de nova geração, talvez até mais imersiva que Demon's Souls, o primeiro e único exclusivo concebido para o hardware do PS5 – lembrando que Spider-Man: Miles Morales e Sackboy: Uma Grande Aventura são cross-gen.

No aspecto gráfico, a nova produção da Housemarque tem todos os requisitos para fazer qualquer um salivar na frente da TV ou monitor: 4K dinâmico, 60fps e ray tracing, entregando uma iluminação natural mais realista, com maior qualidade, e também realçando os efeitos de partículas e projéteis que fazem uso de luzes neon, marca registrada da Housemarque.

Fonte:  Voxel 

Contudo, Returnal não se sobressai somente pelos gráficos, e sim por mudar a nossa percepção do que é um título next-gen. Graças aos recursos do DualSense, você será capaz de sentir cada gota da chuva ácida de Atropos na palma da mão, bem como as partículas dos portais de teletransporte na ponta dos dedos. O SSD do PS5 também é colocado para teste: não há telas de carregamento burocratizando o reinício do ciclo.

Já o sistema de som 3D torna a exploração de mundo mais atmosférica ao amplificar minúcias sonoras, desde grunhidos de monstros selvagens ao despertar de seres automatizados. Isso sem contar a trilha sonora inesquecível conduzida por melodias de sintetizadores. No fone de ouvido Pulse 3D, as notas graves ecoam como cutucadas no cérebro.

Fonte:  Voxel 

Se você ainda não sabe o que é uma experiência verdadeiramente next-gen, vá fundo em Returnal. Ele faz bom uso de todos os recursos disponíveis no PlayStation 5 e serve como vitrine para ilustrar o salto de qualidade que só o console recém-lançado da Sony viabiliza. Nem consigo imaginar esse jogo rodando no PS4 Pro, e você?

Veredito

Returnal vai na contramão das produções do PlayStation Studios por apostar num ciclo masoquista em vez de acessibilidade, traço de outros blockbusters da Sony. O combate é onde o game mais brilha, ainda que haja uma narrativa deveras enfeitiçante para compor a aventura.

É uma jornada memorável que pode durar poucas horas, talvez uma única sentada, ou centenas, a depender do quão habilidoso, persistente e sortudo você é. Pelo fato de ser um tanto sacana e conceder poucas melhorias permanentes, Returnal definitivamente não é para todo mundo. Suas qualidades, contudo, são incontestáveis; resta saber se você aguenta a pressão para manter-se vivo num universo bruto, punitivo e em constante evolução. Aos jogadores casuais, será um eterno ciclo de morte e renascimento – Ratchet & Clank: Rift Apart está logo aí para saciar sua vontade de um exclusivo “padrão Sony”.

Returnal prioriza combate intenso e abre mão de “padrão narrativo Sony” para compor ciclo sádico e punitivo

Nota do Voxel: 90

Pontos positivos

  • Combate intenso cria novo paradigma para jogos do gênero
  • Atmosfera imersiva com DNA de Alien, além de inspirações em obras lovecraftianas
  • Reinventa certos elementos de roguelike/roguelite
  • Narrativa dinâmica e intrigante, ainda que não seja o principal pilar
  • Promove mundo em constante evolução
  • Faz bom uso dos recursos do PlayStation 5

Pontos negativos

  • Ausência de um sistema de progressão, algo que pode dividir jogadores
  • Não é possível salvar o progresso num mesmo loop; requer PS5 em modo de repouso

Returnal foi gentilmente cedido pela Sony para a realização desta análise.

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