Preview de Per Aspera: potencial para inovar o gênero

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Imagem: Tlön Industries
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Sem parecer redundante, mas sendo, Per Aspera é um oásis no meio do deserto. Produzido pelo estúdio argentino Tlön Industries e publicado pela Raw Fury, o jogo traz uma nova linguagem do que pode ser considerado gerenciamento.

O Voxel teve a oportunidade de jogar um preview do Per Aspera, com duração de quatro horas. Deu pra ter uma noção de vários pontos importantes, que podem mudar de vez a forma de se jogar games de gerenciamento. Vamos nessa?

Seu objetivo principal é preparar Marte para a chegada dos primeiros colonos. Para iniciar os trabalhos no planeta, você comanda a inteligência artificial AMI. Desde que eu me entendo por gente, o homem tenta conquistar seu espaço no Planeta Vermelho, que recebeu este nome devido ao deus romano da guerra.

Fim da solidão

Até aí, nada demais. Algo já feito em outros jogos, como em Surviving Mars, da Paradox, que eu mal consegui jogar 15 minutos. Aliás, você já se perguntou o que tem em comum a maioria dos jogos de gerenciamento? Eu respondo para você: solidão. O intuito dos jogos de te fazer pensar, nunca deu um espaço merecido para a narrativa. É isto que torna Per Aspera diferente.

Um jogo sem história e enredo, impede o jogador de ter sentimentos e objetivos inerentes a uma aventura no mundo digital. AMI te ajuda a fazer todo o processo de transformar matéria-prima em algo para ser construído. E, apesar de ser uma máquina, ela possui emoções. Sua consciência é parecida com a dos humanos, colocando-se em dúvida em situações, até então, exclusiva de quem realmente pensa.

Seja na hora de construir robôs, para aumentar a velocidade do processo de automação, ou até mesmo decidir como será a recepção aos colonos. O jogo traz a possibilidade de escolhas, mas infelizmente não foi possível perceber diferenças entre elas. Iniciei por várias vezes a aventura para perceber alterações. Aparentemente, as perguntas não importam tanto, servem apenas para construir o roteiro.

Objetivos e mecânicas

Sua missão inicial é facilitar a chegada dos seres humanos em Marte. Para isto será necessário realizar a terraformagem, ou seja, deixar o planeta habitável para os terráqueos. O processo consiste em gerar produtos por meio de matérias-primas e, consequentemente, alterar a atmosfera, temperatura, topografia e ecologia da região.

Por mais que o processo de construção seja lento, a presença de AMI suaviza a mecânica de desenvolvimento.  De uma forma simples, ela significa o jogo.  O começo do sistema de automação é simples e bem intuitivo, mesmo tendo a presença de um tutorial. A lógica também é simples.

Marte está cheio de matérias-primas, como água, ferro, alumínio, carbono, silicone e um outro chamado “produtos químicos”. Todos eles produzem partes mecânicas, componentes eletrônicos, aço, vidro e por aí em diante.

Para que tudo funcione da forma correta será necessário utilizar fontes de energia e robôs. O gerenciamento é simples e fácil, se compararmos a títulos específicos de automação, como Factorio.

Incomoda um pouco a necessidade de se construir muitas fontes de energia para que os mecanismos funcionem corretamente. Acredito que um equilíbrio maior possa ser implementado no jogo. Para se ter uma ideia, a cada três, quatro construções é necessário colocar um captador de energia solar ou eólico.

Outro fator importante é que todas as construções são interligadas. Funcionam como uma grande teia de aranha. Se uma delas produzir de forma ruim, afetará todo o sistema. Por isso é fundamental ficar de olho em tudo o que está acontecendo.

Muito mais do que automação

Além do gerenciamento de produção, Per Aspera proporciona uma árvore de pesquisa para desenvolver construções e realizar processos de terraformagem, como a implementação ou reparo de um satélite ou até mesmo o lançamento de um foguete em uma área inexplorada.

Algo que eu achei bem interessante diz respeito a energia, que no início poderá ser gerada por captação solar ou ventos. Em certos momentos, a produção de energia será maior ou menor, dependendo do clima e também da direção que suas construções estiverem para o sol. Isto afetará diretamente a produção de equipamentos.

A versão que jogamos permite apenas 4 horas de gameplay, então é impossível saber o que vem pela frente na aventura. Porém, foi possível perceber a presença  de ingredientes que prejudicam o gerenciamento. Meteoros podem cair em suas construções e danificá-las. Tempestades de areia também podem aparecer e estragar todo o trabalho feito.

Leve e na medida certa

Quando encontramos jogos que possuem foco em automação, lembramos logo de cara de Factorio. Pelo menos para mim, é um título bem complexo. Per Aspera é exatamente o contrário. As fontes utilizadas são leves e limpas, dando suavidade para a estrutura de jogo. Transforma o gerenciamento em algo mais fácil. Apenas por curiosidade, algo bem parecido vem sendo feito em Humankind, um game 4x que deve ser lançado ano que vem, pelo Amplitude Studios.

A atmosfera de Marte é bonita, mesmo parecendo um verdadeiro deserto. É possível reparar nos ventos e principalmente nas explosões que ocorrem quando um meteoro atinge o planeta. A visão do espaço também está presente, porque é por meio dela que parte do processo de terraformagem será feito.

Vale a pena?

Per Aspera pode ser um marco nos jogos de gerenciamento de seres humanos e automação de matérias-primas. Possui diversos detalhes a serem melhorados, como deixar claro que as escolhas da narrativa realmente importam. Ao saber que ainda existem empresas dispostas a se aventurar nesta área, nos deixa esperançosos de que veremos um desenvolvimento frequente neste gênero. O game ainda não tem data de lançamento confirmada.

Fontes

Preview de Per Aspera: potencial para inovar o gênero