Diretor comenta mudanças em God of War, combate inspirado por FIFA e mais

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O novo God of War está chegando e, com ele, as expectativas dos fãs da franquia vem crescendo à medida que a data de lançamento se aproxima. Cory Barlog, diretor criativo do game, deu uma entrevista recente para a PlayStation Magazine, na qual comentou todas as grandes mudanças que no novo game.

O executivo disse que o novo título – e os novos passos dados com ele – tiveram um impacto significativo em sua relação com o God of War. "Estou constantemente pensando sobre isso, porque acredito que é um grande momento para a franquia, essa ideia de 'vamos fazer um movimento realmente arrojado'", explicou.

"Desde o começo eu tinha essa noção de para onde eu queria ir, mas tentando entender isso eu percebi a cada dia que a escala disso só aumentava, ao ponto de que você não consegue processar isso com sua mente ou com suas mãos."

God of War

Em outras palavras, isso quer dizer que o novo God of War é grande, tanto no tamanho do jogo quanto no tamanho do time por trás dele. No entanto, grandeza não basta: foi preciso mudar.

De máquina de matar para a figura paterna

Um dos maiores choques desde o anúncio do novo God of War foi a presença de Atreus, que, com o passar do tempo, foi revelado como filho de um novo Deus na Guerra, que agora se mostra mais velho e cansado.

"Acho que a mudança de Kratos, sua evolução, não foi na linha de 'ah, esse não é mais o Kratos', embora as reações de muitas pessoas seja de 'esse não é o meu Kratos, esse não é o Kratos, ele é totalmente diferente'. No entanto, desafio esse pensamento com a ideia de que muita gente não é igual a como eles eram quando tinham 15 ou 16 anos", argumenta Barlog.

No início, o personagem foi apresentado como um antiheroi, já que isso não era muito popular na época. As pessoas se divertiam porque ele servia como um canalizador para que as pessoas extravasassem sua raiva ao dilacerar monstros e chefes gigantescos. Era hora de isso mudar.

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"Eventualmente você chega a um ponto em que eu penso que as pessoas estão preparadas para uma mudança, eles apenas não sabem como essa mudança vai se manifestar , diz o executivo. "Ele [Kratos] é um cara que já fez coisas horríveis no passado e teve um tempo considerável para lidar com isso, e, para mim, ele está em uma espécie de recuperação – ele está aceitando que essa raiva que ele sente nunca vai embora, então ele precisa entender como lidar com isso."

É aí que Atreus entra em cena.

Bebendo da fonte de "The Last of Us"

As primeiras demonstrações das interações de Kratos e Atreus lembraram bastante as de outra dupla que marcou os games: Joel e Ellie, de The Last of Us, foram uma influência bem evidente.

A forma como você trata o menino poderá afetar o andamento do jogo, visto que ele vai reagir ao comportamento de Kratos. "Conforme você caminha pelo jogo, você toma decisões sobre o que você quer para Atreus, sobre como você vai desenvolver cada um desses personagens", explica Barlog.

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Nas palavras do diretor, a sensação é, justamente, de que você está criando Atreus. É sobre tomar decisões para você ou para seu filho, como você vai balancear isso. A chegada do garoto significa também, portanto, uma mudança fundamental nas mecânicas do game: saem os Quick Time Events (QTEs) e entra uma nova dinâmica.

"Mesmo que o filho não estivesse lá, eu ainda queria fugir dos QTEs. Acredito que muita gente sente uma certa nostalgia por isso, mas eu sentia como se tivesse muito mais que pudéssemos fazer, tantas outras formas que poderíamos nos aventurar", explica Cory Barlog. "Mas, definitivamente, Atreus é uma forma que encontramos de criar uma conexão com um personagem que está sempre presente".

O funcionamento é bastante simples e até lembra um Quick Time Event, de certa forma, só que com mais liberdade. Pressione um botão e Atreus vai atacar, seja lançando uma flecha ou subindo nas costas do inimigos, enquanto Kratos bate com seu machado.

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Inspiração improvável com FIFA

Falando em combate, Barlog explicou que FIFA foi uma das inspirações para a forma como Kratos vai enfrentar seus inimigos no game. Não, o grandalhão não vai tirar uma bola de futebol do nada e virar o Dibraldinho: o aspecto importante que o diretor criativo exaltou aqui foi o lado "não determinante" do game de esporte.

Isso significa que, apesar de se tratar sempre de um jogo de futebol, cada partida é diferente, mesmo quando envolve os mesmos times. Ou seja: em God of War, mesmo que as batalhas envolvam inimigos similares ou que você repita o combate mais de uma vez, a proposta é que tudo seja diferente.

Outros personagens importantes: Brokk e Sindri

Não será apenas Atreus que vai ajudar Kratos em sua nova jornada ou até mesmo como o Deus da Guerra se comporta: os anões Brokk e Sindri também terão sua importância na história. De acordo com a mitologia nórdica, a dupla foi responsável por forjar o martelo de Thor – enquanto, no jogo, foram eles que fizeram o machado Leviatã que Kratos utiliza.

God of War

Em God of War, Brokk e Sindri contextualizam a mecânica de evolução de Kratos. Eles têm sua própria linha na história, mas eles ajudam você com melhorias e também a desenvolver seu combate, com novos golpes e especiais.

Liberdade guiada

Um dos maiores desafios da mudança de ares do novo jogo, segundo Barlog, foi criar um balanço entre a sensação de liberdade e a orientação para os objetivos. "Nós queríamos criar essa experiência singular sem cortes, mas não queremos dar liberdade total de forma que o jogador acabe perdendo o foco", explica.

A ideia, portanto, é permitir que você explore, investigue e descubra, mas tendo pelo menos uma ideia do que pode ser necessário para avançar – e aqui entram os puzzles e, mais uma vez, a relação de Kratos com Atreus. Barlog argumenta que, mais do que simplesmente criá-los, foi necessário contextualizar esses desafios.

"Atreus é o único que consegue ler na língua nórdica e ao longo do game ele aprende a ler nos diversos dialetos existentes. Ele é como um condutor para Kratos e o jogador nesse mundo, então em alguns momentos ele é quem detém o poder maior nessas situações e um pouco mais de conhecimento sobre o que outros personagens estão falando", diz o diretor.

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Não para por aí: a dificuldade desses enigmas e dessas situações será bem desafiadora em alguns momentos.

"Para algumas pessoas, uns puzzles específicos podem ser difíceis, enquanto para outras pessoas, outros puzzles podem ser difíceis; Então acredito que se trate de um balanço do tipo, 'Queremos dar às pessoas algum tipo de orientação' e ocasionalmente queremos que as pessoas pensem bastante, mas raramente queremos que elas se frustrem ao ponto de querer quebrar o controle – você nunca quer que elas cheguem a esse ponto", explica.

No fim, tudo se trata do senso de conquista e recompensa.

Seguindo no caminho certo

Barlog comentou durante a entrevista sobre as duras críticas que recebeu pelas mudanças radicais que foram feitas. No entanto, o diretor acredita que está no caminho certo e que as reações diante dos materiais recentes reforçam essa posição.

"Se alguma coisa provoca uma reação emocional forte em mim, preciso seguir nessa direção. Aprendi muito disso com o George [Miller, cineasta, com quem Cory trabalhou em Mad Max], e sinto que em várias situações que ele se encontrava, inclusive que eu presenciei enquanto estava lá [trabalhando com ele], que alguém estava tipo, 'o que você está fazendo?', e ele respondia, 'Confie em mim, eu acredito nisto'."

God of War sai no dia 20 de abril para PlayStation 4.

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