Jogamos: Shadow of the Tomb Raider mantém gameplay delícia e Lara decisiva

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Cozumel, México. Uma ilha mexicana que é forte ponto turístico de pesca e mergulho, um recife de corais deslumbrantes e cercado de mistérios – sem isso, não seria um Tomb Raider. Um local em que astecas e maias permitem que as pessoas respirem suas histórias na atmosfera e onde uma Lara Croft experiente, amadurecida e sem rodeios para matar, dá início a uma demonstração de uma hora de Shadow of the Tomb Raider.

A convite da Square Enix, fomos até Los Angeles, nos EUA, para jogar e relatar essas primeiras impressões. No ritmo certo, herdado de Tomb Raider – o reboot de 2013 – e de Rise of the Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider é descrito pela Square Enix como o título que vai, enfim, dar a Lara Croft o emblema de “Tomb Raider”, isto é, uma exploradora de tumbas, na tradução quase literal. Poucos param pra pensar nisso, mas o nome que estampa a série, desde seu nascimento lá em 1996, é uma alcunha da própria Lara Croft, que evoluiu muito depois de sua bem-vinda transformação na releitura de 2013.

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A manteiga no ponto certo

Em minha análise de Rise of the Tomb Raider, cuja nota foi 100, a principal metáfora que apliquei à jornada é a manteiga no ponto certo: nem dura nem mole. Assim também é Shadow of the Tomb Raider, ao menos no que diz respeito ao gameplay de quase uma hora que pude degustar. É simplesmente delicioso de jogar. Tem gostosura, elegância e polimento de um trabalho bem executado. Numa medida mais exata que a colher de chá.

Não tinha como errar: a fórmula está pronta desde 2013 e é um sucesso. As mudanças podem e devem ser aplicadas sempre que possível, nem que apenas insiram alguns complementos dentro do que já funciona. O trecho da demonstração foi rápido – assim como tudo que é bom e dura pouco –, mas certeiro em seu objetivo: impressionar.

Nesse sentido, e antes de entrar em outros detalhes, consigo resumir o seguinte:

  • Combate mais fluido: uma Lara ainda mais leve, com movimentação que respeita as leis da física sem perder a licença poética dos super-saltos cinematográficos;

  • Stealth aprimorado: agora há arbustos nas paredes também, permitindo que Lara tenha uma opção adicional para se esgueirar e não dependa somente dos matos que estiverem no chão;

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  • Melhor uso do rapel: a corda, que é um item precioso da franquia desde seus primórdios, ganhou uma apimentada no tempero. Fazer rapel a partir de superfícies duvidosas dá um friozinho na barriga e deve ser uma ação pensada com mais cautela para que a arqueóloga alcance outras plataformas nos trechos acrobáticos;

Queremos ter um novo jeito de lutar, um novo jeito de sobreviver e um novo jeito de explorar

  • Momentos cinematográficos: na última parte da demonstração, Lara atravessou um tsunami saltando por plataformas que boiavam em agressivas correntezas e em ritmo frenético enquanto o cenário se “montava” à frente da heroína. Lara nadou, saltou, correu, rolou e quase foi levada pelas ondas em lindas sequências de ação que são um colírio aos olhos – assim como manda a cartilha da franquia.

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“Queremos ter um novo jeito de lutar, um novo jeito de sobreviver e um novo jeito de explorar. A floresta vai dar a Lara uma nova forma de fazer as coisas dentro de tudo que ela já sabe, em termos de combate e de exploração, incluindo stealth”, explicou Mario Chabtini, produtor sênior da Eidos Montreal, em resposta a pergunta feita pelo Voxel.

Lara vai, enfim, desmantelar a Trindade?

Combinado ao gameplay há o embalo da narrativa, roteirizada a partir dos eventos apresentados em Rise of the Tomb Raider: Lara Croft segue em busca da Trindade, organização secreta militar que existe desde os primórdios e que, movida por um fanatismo profético/religioso, busca, entre outras coisas, a imortalidade humana.

O intuito de Lara, além de desmantelar a unidade, é descobrir a verdade sobre seu pai, assassinado como queima de arquivo por “saber demais”. Ele só deixou pistas para que a filha partisse em busca de respostas, mas nunca revelou a verdade. Johna, o melhor amigo e parceiro da arqueóloga em suas jornadas, alega que Peru é a próxima parada da organização.

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Aqui, Lara está mais experiente. Mais calejada e decisiva, descrita pela Crystal Dynamics como “definitiva”. E, basicamente, é isso que vemos: ela não faz rodeios para executar ações ousadas e não perde tanto tempo calculando o tamanho do perigo como fazia no reboot, ainda numa versão mais frágil e inexperiente, e um pouco em Rise of the Tomb Raider, mesmo que mais veterana. Ela só vai.

O começo inclusive deu um rápido lampejo de Uncharted: The Lost Legacy, protagonizado pela querida Chloe Frazer. Uma fortalecida Lara, física e emocionalmente, num comportamento mais discreto, deve rondar um vilarejo de Cozumel em busca de informações e, como uma forasteira à luz dos fatos, precisa agir com prudência.

Para isso, a arqueóloga usa um véu e tem o rosto parcialmente coberto para preservar sua identidade. O clima começa a esquentar quando os membros da Trindade invadem o local – e um novo vilão se apresenta por um breve momento: o Dr. Domingues, que deseja “livrar o mundo de fraquezas e pecados”.

gagaJohna está de volta como parceiro, amigo e conselheiro de Lara

Não confunda desfecho de história com fim de franquia!

O reboot de 2013 serviu para introduzir uma nova Lara Croft ao mundo dos games e do entretenimento em geral, uma Lara mais realista, impetuosa e marcante, com valores amadurecidos e apresentação objetiva.

Numa jornada pela Sibéria, Rise of the Tomb Raider, por sua vez, mostrou a aventureira em sua primeira expedição “oficial” após os acontecimentos do anterior e foi crucial para sinalizar ao amadurecimento de Lara. Introduziu melhorias ao que já existia no reboot e aprofundou a narrativa.

Shadow of the Tomb Raider, que vai concluir essa trilogia, quer representar o ápice da protagonista. Essa é a jornada que deseja transformar Lara Croft na exploradora de tumbas – tradução livre vinda de “tomb raider” – que ela nasceu para ser. O limiar dos dois jogos anteriores se encerra aqui, e o que vem depois... Bem, só o tempo dirá. Mas é óbvio que uma franquia desse quilate jamais terminaria assim, gratuitamente, só porque um arco de história será concluído, correto? É como diz a lei da selva: um ciclo termina, outro se inicia. Assim é a lei das grandes séries do entretenimento, estejam elas no cinema, nos quadrinhos, nos games. E selva não falta para Lara explorar.

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Mundo três vezes maior!

Aos “completistas” ou “completacionistas” de plantão, boa notícia: Shadow of the Tomb Raider é colossal. Basicamente, o jogo terá um mapa três vezes maior que o de Rise of the Tomb Raider, informou Chris Johnston, gerente de marca da Crystal Dynamics, ao responder pergunta feita pelo Voxel.

“O hub de Shadow of the Tomb Raider é três vezes maior [que o de Rise of the Tomb Raider]. Haverá muita exploração e coisas para fazer. Vamos entrar em mais detalhes sobre isso no futuro”, contou o executivo, que, sem especificar o número médio de horas que a nova jornada deve levar, sorriu ao ouvir minha rápida comparação de que Rise of the Tomb Raider ocupou 40 horas da minha vida – como quem dissesse em sorrisinho irônico: “Se prepara para mais que isso”. Mas vamos aguardar.

Aliás, Shadow of the Tomb Raider será lançado em três edições: Standard, a versão básica padrão; Deluxe, que traz conteúdo digital adicional; e Ultimate, que inclui esse material + uma estátua de Lara para colecionadores.

Fique com mais algumas imagens do evento:

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Shadow of the Tomb Raider será lançado no dia 14 de setembro deste ano para PS4, Xbox One e PC. Como ficou sua escala de hype agora? Conte aqui embaixo, na seção destinada aos comentários.

*O jornalista viajou a Los Angeles para testar Shadow of the Tomb Raider a convite da Square Enix

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